RP1842まで上げたところで、即ギブ繰り返してRP1300台まで落ちた(本人談)という人に負けてRP−30。つらい。
この人は相当な強さで、特に自分は相性が悪いのか前回に引き続き2連敗という。
前回もRP1300台だったんですけど。
ところで話は変わるんですが、ライセンサーって入れ替わるのが5人って少なくないです?
最低10人、いや極端に言えば半分でもいいよね。
いや、自分がライセンサーじゃないから言ってるんじゃないよ。ホントだよ。ホントホント。
非ライセンサーには夢が、現ライセンサーには緊迫感ってものが物足りないと思うんだ。いやホント。
それにさ、これは自分で考えたんじゃないんだけど、ランキングバトルをするかどうか試合単位で選べれば最後までアリーナもにぎわうよね。ホソトホソ├。
いや、ホン(ry
すいません。全て私が悪うございました。
でもまだあきらめない!あきらめたらそこでゲームスタートって誰かが言ってた。ゲームチェンジだったかも。
2009年11月26日
2007年02月26日
SP増加SSについて
チャットで話題が出たので記事にしてみました。
今回の修正で初めて「LP2・SPを1増やす」というタイプが出ました。珍獣のSSです。
今までありそうでなかったこのSS、一見しただけではLP1でSP2増えるタイプとどちらか得なのか考えてしまいます。
単純な使い方としては、高速でSPを増やす必要がある中型以上のファイルにはLP1でSPが2増えるタイプ、小型から中型に移行するタイプのファイルならLP2でSP1増えるタイプが相性がいいんじゃないかと思いますが、「LP2・SP1増加」のSSが「LP1・SP2増加」のSSより全体としてのSP増加量を増やす場面があります。
それは、今回の修正で新しく出現した「LVの割に強力な分、復活コストを2消費するタイプ」のユニットをリムーブする場合です。
このタイプのユニットはもともとリムーブしたときに節約できるSPが通常のユニットの倍にあたる2になります。
よって、可能な限りリムーブすることで1SPあたりの戦力比率を高めることができます。ただしユニットを場に出し続けることが必要ですので非ネームドユニットの価値が高まるでしょう。
上記のリムーブの結果、1LP当たりの増加SP数が高まり、ゲーム全体としてはLP2でSP1増えるSSのほうがSPの増加分は多くなると言えます。
一気にSPを大量に増やすことにこだわるのでなければ、珍獣SSは地味ながら注目すべきカードです。チェケラッチョ。
今回の修正で初めて「LP2・SPを1増やす」というタイプが出ました。珍獣のSSです。
今までありそうでなかったこのSS、一見しただけではLP1でSP2増えるタイプとどちらか得なのか考えてしまいます。
単純な使い方としては、高速でSPを増やす必要がある中型以上のファイルにはLP1でSPが2増えるタイプ、小型から中型に移行するタイプのファイルならLP2でSP1増えるタイプが相性がいいんじゃないかと思いますが、「LP2・SP1増加」のSSが「LP1・SP2増加」のSSより全体としてのSP増加量を増やす場面があります。
それは、今回の修正で新しく出現した「LVの割に強力な分、復活コストを2消費するタイプ」のユニットをリムーブする場合です。
このタイプのユニットはもともとリムーブしたときに節約できるSPが通常のユニットの倍にあたる2になります。
よって、可能な限りリムーブすることで1SPあたりの戦力比率を高めることができます。ただしユニットを場に出し続けることが必要ですので非ネームドユニットの価値が高まるでしょう。
上記のリムーブの結果、1LP当たりの増加SP数が高まり、ゲーム全体としてはLP2でSP1増えるSSのほうがSPの増加分は多くなると言えます。
一気にSPを大量に増やすことにこだわるのでなければ、珍獣SSは地味ながら注目すべきカードです。チェケラッチョ。
2007年01月26日
フォルフェナクを
フェミールEXと組ませて象をコピーして投げる(以下繰り返し)ドリームを誰か。
2007年01月21日
クローズスキルシリーズ第三弾
今回もクローズスキルの可能性を発掘すべく、あることを検証してきました。
過去の検証の結果、クローズスキルと実際のクローズの処理には時間差があって、HPが0以下になったユニットは、マスの番号が小さい順にクローズスキルを順番に処理して、全てのクローズスキルの処理が終わってから、全てのユニットについていまだにクローズさせる必要があるかどうかの判定が入ることが判ったわけですが、クローズスキルの処理の途中にレレイウ(クローズスキル:自分以外の自軍一体と敵軍一体をHP=0にする)のクローズスキルにて、それまでには発生していなかった新たなクローズスキルを発生させたら順番はどうなるんだというちょっとややこしい問題を調べてみました。
検証方法としては、マス1にいつもの<巨岩兵>、マス3に<レレイウ>、マス4とマス6に<切り裂く太陽王国の騎士>を置き、全体ダメージにより<巨岩兵>以外の全てのユニットのHPを同時に0以下にしました。
その後、<レレイウ>のクローズスキルによりHPが残っていた<巨岩兵>のHPを0に。
さて、クローズスキルの処理はマス1にさかのぼって処理されるのでしょうか。
それとも…。
結果は<レレイウ>(マス3)の後にクローズスキルの処理が入ったのは<巨岩兵>(マス1)ではなく、<切り裂く〜>(マス4)⇒<切り裂く〜>(マス6)⇒<巨岩兵>(マス1)の順でした。
割り込んで解決されるならドリームだったんですけどねー。
いちおうのテクニックとして<レレイウ>と<切り裂く〜>※が同時にクローズされた場合、HPがマイナス10以下になっているユニット※を<レレイウ>のクローズスキルによりHP=0に「回復」させ、そのユニットを<切り裂く〜>でHPを10にして救うという…ま、まぁ、今後クローズスキルが増えればそれを主体にしたファイルやコンボも出てくるかも、ですよ。
※いずれも<レレイウ>より後ろに配置されていることが条件です。
過去の検証の結果、クローズスキルと実際のクローズの処理には時間差があって、HPが0以下になったユニットは、マスの番号が小さい順にクローズスキルを順番に処理して、全てのクローズスキルの処理が終わってから、全てのユニットについていまだにクローズさせる必要があるかどうかの判定が入ることが判ったわけですが、クローズスキルの処理の途中にレレイウ(クローズスキル:自分以外の自軍一体と敵軍一体をHP=0にする)のクローズスキルにて、それまでには発生していなかった新たなクローズスキルを発生させたら順番はどうなるんだというちょっとややこしい問題を調べてみました。
検証方法としては、マス1にいつもの<巨岩兵>、マス3に<レレイウ>、マス4とマス6に<切り裂く太陽王国の騎士>を置き、全体ダメージにより<巨岩兵>以外の全てのユニットのHPを同時に0以下にしました。
その後、<レレイウ>のクローズスキルによりHPが残っていた<巨岩兵>のHPを0に。
さて、クローズスキルの処理はマス1にさかのぼって処理されるのでしょうか。
それとも…。
結果は<レレイウ>(マス3)の後にクローズスキルの処理が入ったのは<巨岩兵>(マス1)ではなく、<切り裂く〜>(マス4)⇒<切り裂く〜>(マス6)⇒<巨岩兵>(マス1)の順でした。
割り込んで解決されるならドリームだったんですけどねー。
いちおうのテクニックとして<レレイウ>と<切り裂く〜>※が同時にクローズされた場合、HPがマイナス10以下になっているユニット※を<レレイウ>のクローズスキルによりHP=0に「回復」させ、そのユニットを<切り裂く〜>でHPを10にして救うという…ま、まぁ、今後クローズスキルが増えればそれを主体にしたファイルやコンボも出てくるかも、ですよ。
※いずれも<レレイウ>より後ろに配置されていることが条件です。
2007年01月18日
のっぽな巨岩兵さんのわくわく臨死体験
先日の「クローズスキルのタイミングについて」のコメントに、
『赤の巨岩兵と切り裂く〜を並べてクローズさせてみたくなりました…』
とのResquitさんの書き込みがありまして、興味をかきたてられたので検証してみました。
検証の方法は恒例のmattsuさんに<巨岩兵>(HP70・DF0)をマス1に<切り裂く太陽王国の騎士>(HP50・DF0)をマス5に並べてもらい、<ヴァッサー>のアクションスキルによる全体ダメージ2連発で両ユニットに70ダメージを与えるというもの。
結論としては、HPがちょうど0になった<巨岩兵>のクローズスキルが発動後、<切り裂く太陽王国の騎士>のクローズスキルでHPが10に回復。
見事クローズを免れました。
ちょっとお得な気分?w
『赤の巨岩兵と切り裂く〜を並べてクローズさせてみたくなりました…』
とのResquitさんの書き込みがありまして、興味をかきたてられたので検証してみました。
検証の方法は恒例のmattsuさんに<巨岩兵>(HP70・DF0)をマス1に<切り裂く太陽王国の騎士>(HP50・DF0)をマス5に並べてもらい、<ヴァッサー>のアクションスキルによる全体ダメージ2連発で両ユニットに70ダメージを与えるというもの。
結論としては、HPがちょうど0になった<巨岩兵>のクローズスキルが発動後、<切り裂く太陽王国の騎士>のクローズスキルでHPが10に回復。
見事クローズを免れました。
ちょっとお得な気分?w
2007年01月17日
クローズスキルのタイミングについて
チャットルームでギルドメンバーと会話していたところ、何か違和感のある会話が。
「マス1に<光の精霊>、マス3に<切り裂く太陽王国の騎士>を置いて同時にダメージを受けたとき、マス1の<光の精霊>のクローズより先にマス3の<切り裂く太陽王国の騎士>のクローズスキル(自軍一体HP10回復)が発動して光の精霊クローズしなかったんだよ」
あれ?同時にクローズした場合、マスの番号が小さい順番から順にクローズされるんじゃなかったの?
というわけで検証してみました。
結果から言うとですね、同時に複数のユニットがクローズするだけのダメージを受けた場合、まずマスの番号が小さい順にクローズスキルのみの処理が発生し、全てのユニットのクローズスキルの処理が終わった時点で、全てのHPが0以下になっていたユニットがクローズします。
つまり、「全てのユニットのクローズスキルの解決フェイズ」→「全てのユニットのクローズフェイズ」という処理になっており、他のクローズスキルで除去でもされない限りは、マスの番号に関わらず全てのクローズスキルが発動します。
これを利用すると今までは難しかった戦術が比較的簡単に行なえます。
例えば<切り裂く太陽王国の騎士>のようにHPを回復できるユニットを複数体並べれば、お互いを交互に回復させたり、一体をまとめて回復させたりすることができます。
これは回復量が増えたら非常にやっかいなものになるでしょう。
例えば二枚羽兄妹やガンちゃんコンビなんかは、お互いがクローズスキル(スキル名は兄妹愛とか最後の力とかなんでもいいので)で相方のHPを大幅回復(むしろ復活)みたいな感じにしたら兄妹愛炸裂!みたいな感じで熱かったんじゃないでしょうか。
せめてユニットとしてはそんなに強くなくとも、結束が強くて同時には倒せないコンビネーション、みたいな。
まぁどっちもそろってない(特に二枚羽兄妹はやっと各1枚)ので私はどうでもいいんですけどね。
「マス1に<光の精霊>、マス3に<切り裂く太陽王国の騎士>を置いて同時にダメージを受けたとき、マス1の<光の精霊>のクローズより先にマス3の<切り裂く太陽王国の騎士>のクローズスキル(自軍一体HP10回復)が発動して光の精霊クローズしなかったんだよ」
あれ?同時にクローズした場合、マスの番号が小さい順番から順にクローズされるんじゃなかったの?
というわけで検証してみました。
結果から言うとですね、同時に複数のユニットがクローズするだけのダメージを受けた場合、まずマスの番号が小さい順にクローズスキルのみの処理が発生し、全てのユニットのクローズスキルの処理が終わった時点で、全てのHPが0以下になっていたユニットがクローズします。
つまり、「全てのユニットのクローズスキルの解決フェイズ」→「全てのユニットのクローズフェイズ」という処理になっており、他のクローズスキルで除去でもされない限りは、マスの番号に関わらず全てのクローズスキルが発動します。
これを利用すると今までは難しかった戦術が比較的簡単に行なえます。
例えば<切り裂く太陽王国の騎士>のようにHPを回復できるユニットを複数体並べれば、お互いを交互に回復させたり、一体をまとめて回復させたりすることができます。
これは回復量が増えたら非常にやっかいなものになるでしょう。
例えば二枚羽兄妹やガンちゃんコンビなんかは、お互いがクローズスキル(スキル名は兄妹愛とか最後の力とかなんでもいいので)で相方のHPを大幅回復(むしろ復活)みたいな感じにしたら兄妹愛炸裂!みたいな感じで熱かったんじゃないでしょうか。
せめてユニットとしてはそんなに強くなくとも、結束が強くて同時には倒せないコンビネーション、みたいな。
まぁどっちもそろってない(特に二枚羽兄妹はやっと各1枚)ので私はどうでもいいんですけどね。
2007年01月11日
アルテイルにおけるコンボのありかたを考える。
今回はコンボについて思うところを。
単体ユニットのパワーばかりが注目されるアルテイルにおいて、今後コンボはどうあるべきなのでしょうか。
まず、よく見る代表的なコンボとそうでないコンボの違いを見てみましょう。
強いコンボの定義としては過去に記事にしたことがあるので割愛しますが、現在主流のコンボカードは全てその定義に沿っていると思います。
それでは具体例から入っていきます。
現在使われるコンボカードといえば<アンナ>や<シュメール>、<ヴォルドア>や<ラドル><魔歌術士>など、スキルの効果が強力で、単体で戦闘力がないユニットは複数のユニットに効果を及ぼすか、スキルの目標自体は単体でも別の種類のユニットともコンボができる部分に注目です。
例えば<美声の魔歌術士>と<巨大暴れ象>と<サマナー&プリースト>のコンボでは、<巨大暴れ象>や<サマナー&プリースト>は<美声の魔歌術士>がいなくなっても単体で十分戦えますし、また<風の精霊>などさらなるサポートカードを入れることも可能です。
また<美声の魔歌術士>は<巨大暴れ象>がいなくなってもAGI3以下の他のユニットにスキルを使えば無駄にならず、また<サマナー&プリースト>も<巨大暴れ象>がいなくても単体でも戦えますし、自分や他のユニットとを回復することもできます。
この「目標が変わってもある程度の効果のコンボが成立する」というのはコンボを考える要素として非常に重要で、この要素が狭いとコンボの一角を集中して崩されただけでファイルが機能しなくなり、戦闘力が激減してしまいます。
さて、ここからが本題です。
二枚羽兄妹や<ドミナ>+<ガンガドール>のコンボがなぜ使われないか。
ここにはいくつもの(そして決定的な)デザインの問題点があります。
「単体では戦闘力が非常に低い」にも関わらず「コンボによる効果も高くなく」、なおかつ「わずか一種類のユニットとしかコンボしない」(実はこれが一番致命的)という、つまり『特定ユニット同士のコンボが決まることが前提のユニットなのにユニットに特別な防御力もなく、コンボが決まっても勝敗を分ける強さもなく、なおかつコンボが崩されたときはもう片方のユニットもほぼ無力化する』わけですからネタカードになるのは必然なわけで。
リフェスの神殿騎士団やローティアの指揮官軍団でギリギリのラインなので、今後はコンボ可能な範囲を「種族」か「職業」程度にはしていただきたいものです。
あるいは二枚羽兄妹の強化版みたいな感じで「ペアユニットのオープンスキルやクローズスキルで片割れのユニットが強大な力を持つ」とかならアリかなとは思いますが(つまり常に片方は弱く片方が強力な感じ)。
一時期象+魔歌コンボなどが話題になっていましたが、ああいったつぶしのきくコンボは(デックスが陥り勝ちな)攻撃力やスキルを下げるなどのコンボ自体の強さを弱めるのではなく、尖らせるところはむしろ尖らせるくらいにして、コンボが決まらなかった場合の弱点を増やすとゲーム性に幅が出て面白いような気がします。
どうしたら良いか個人的な案を挙げるとしたら、<巨大暴れ象>の場合は問題になっている毎ターンのAT増加はむしろ2倍以上にしても良いので、自分がダメージを受けるとアクション終了してしまうカウンタースキルをつけるとかですね。
これなら暴れ象は単体でファイルテーマになりえる可能性が出てきて、例えばSSで象のAGIを上げる一発コンボなど、ファイルデザイン全体に影響を及ぼす尖ったデザインとなり、ファイルの多様化や個性化をうながすと私は信じています。
これは一例ですが(恥なのでこれ以上書きませんが)、尖ったメリットとコンボで打ち消せるデメリットを持ったこういうクセのある尖ったユニットの多数ある環境が個人的にはコンボが自然に出てくるコンボ寄りのデザインになると思いますので理想ではありますが…実際はどうなんでしょう。
とにかくカードパワーで力押しするファイルが減って、もっとテクニカルになるといいなぁと考えます。
コンボの良いところって、グリモアによる強化と違い、強化したユニットが破壊または除去されても、ターンロスがなく、また1枚のカード損失で済むところじゃないですか。
そこで思いついたんですが、コンボの逆の位置づけのカードとして、一枚で複数の使い方ができるカードというのは面白いと思うんですよね。
例えば、パラメータとしては普通のユニットなのですが、オープンスキルのコストを支払うとグリモアのような効果を得るという。
汎用性は低くて弱点を補強できるような効果がいいと思います。例えば「オープンスキル:SP●:リビングデッドユニット一体のHP=0にする。このカードを消滅する」みたいな。
これならファイルを圧迫することなく選択肢や戦術に幅が出て同じスロットでバリエーションが出るような気がしますが…微妙?
単体ユニットのパワーばかりが注目されるアルテイルにおいて、今後コンボはどうあるべきなのでしょうか。
まず、よく見る代表的なコンボとそうでないコンボの違いを見てみましょう。
強いコンボの定義としては過去に記事にしたことがあるので割愛しますが、現在主流のコンボカードは全てその定義に沿っていると思います。
それでは具体例から入っていきます。
現在使われるコンボカードといえば<アンナ>や<シュメール>、<ヴォルドア>や<ラドル><魔歌術士>など、スキルの効果が強力で、単体で戦闘力がないユニットは複数のユニットに効果を及ぼすか、スキルの目標自体は単体でも別の種類のユニットともコンボができる部分に注目です。
例えば<美声の魔歌術士>と<巨大暴れ象>と<サマナー&プリースト>のコンボでは、<巨大暴れ象>や<サマナー&プリースト>は<美声の魔歌術士>がいなくなっても単体で十分戦えますし、また<風の精霊>などさらなるサポートカードを入れることも可能です。
また<美声の魔歌術士>は<巨大暴れ象>がいなくなってもAGI3以下の他のユニットにスキルを使えば無駄にならず、また<サマナー&プリースト>も<巨大暴れ象>がいなくても単体でも戦えますし、自分や他のユニットとを回復することもできます。
この「目標が変わってもある程度の効果のコンボが成立する」というのはコンボを考える要素として非常に重要で、この要素が狭いとコンボの一角を集中して崩されただけでファイルが機能しなくなり、戦闘力が激減してしまいます。
さて、ここからが本題です。
二枚羽兄妹や<ドミナ>+<ガンガドール>のコンボがなぜ使われないか。
ここにはいくつもの(そして決定的な)デザインの問題点があります。
「単体では戦闘力が非常に低い」にも関わらず「コンボによる効果も高くなく」、なおかつ「わずか一種類のユニットとしかコンボしない」(実はこれが一番致命的)という、つまり『特定ユニット同士のコンボが決まることが前提のユニットなのにユニットに特別な防御力もなく、コンボが決まっても勝敗を分ける強さもなく、なおかつコンボが崩されたときはもう片方のユニットもほぼ無力化する』わけですからネタカードになるのは必然なわけで。
リフェスの神殿騎士団やローティアの指揮官軍団でギリギリのラインなので、今後はコンボ可能な範囲を「種族」か「職業」程度にはしていただきたいものです。
あるいは二枚羽兄妹の強化版みたいな感じで「ペアユニットのオープンスキルやクローズスキルで片割れのユニットが強大な力を持つ」とかならアリかなとは思いますが(つまり常に片方は弱く片方が強力な感じ)。
一時期象+魔歌コンボなどが話題になっていましたが、ああいったつぶしのきくコンボは(デックスが陥り勝ちな)攻撃力やスキルを下げるなどのコンボ自体の強さを弱めるのではなく、尖らせるところはむしろ尖らせるくらいにして、コンボが決まらなかった場合の弱点を増やすとゲーム性に幅が出て面白いような気がします。
どうしたら良いか個人的な案を挙げるとしたら、<巨大暴れ象>の場合は問題になっている毎ターンのAT増加はむしろ2倍以上にしても良いので、自分がダメージを受けるとアクション終了してしまうカウンタースキルをつけるとかですね。
これなら暴れ象は単体でファイルテーマになりえる可能性が出てきて、例えばSSで象のAGIを上げる一発コンボなど、ファイルデザイン全体に影響を及ぼす尖ったデザインとなり、ファイルの多様化や個性化をうながすと私は信じています。
これは一例ですが(恥なのでこれ以上書きませんが)、尖ったメリットとコンボで打ち消せるデメリットを持ったこういうクセのある尖ったユニットの多数ある環境が個人的にはコンボが自然に出てくるコンボ寄りのデザインになると思いますので理想ではありますが…実際はどうなんでしょう。
とにかくカードパワーで力押しするファイルが減って、もっとテクニカルになるといいなぁと考えます。
コンボの良いところって、グリモアによる強化と違い、強化したユニットが破壊または除去されても、ターンロスがなく、また1枚のカード損失で済むところじゃないですか。
そこで思いついたんですが、コンボの逆の位置づけのカードとして、一枚で複数の使い方ができるカードというのは面白いと思うんですよね。
例えば、パラメータとしては普通のユニットなのですが、オープンスキルのコストを支払うとグリモアのような効果を得るという。
汎用性は低くて弱点を補強できるような効果がいいと思います。例えば「オープンスキル:SP●:リビングデッドユニット一体のHP=0にする。このカードを消滅する」みたいな。
これならファイルを圧迫することなく選択肢や戦術に幅が出て同じスロットでバリエーションが出るような気がしますが…微妙?
2007年01月10日
未来予想図〜思考パターン編〜
アルテイルでは、試合の特に後半の相手の手を読むときに必要な情報として、私も過去に記事にしたように、相手陣地の状態、ファイルの枚数とセメタリーの状態などを参考にするわけですが、他にも、目に見えないためにあまり語られない重要な要素があります。
それは相手のプレイングスタイルです。
例えば自軍のユニットがクローズした場合、復活せずに積極的にリムーブしてSPを確保したり除去SSを狙ってくる人がいる反面、とりあえずファイルに入れている枚数ギリギリまで復活してくる人もいます。
また、SPがあれがスキルを使いまくる人と、ほとんど使わずにため続ける人、イクサーアタックしまくる人とほとんどしない人など、さまざまなプレイングスタイルの人がいます。
序盤をプレイするだけで相手イクサーのこれらのクセが判断できる場合もあります。
わざと逆のプレイをして意表を突くなど、混乱させようとしてくる可能性もないではありませんが、ただてさえ語られることの少ないプレイングスタイルという情報についてはほとんどの人が無頓着ですらあり、自分が慣れたプレイングを変えることのリスクに対して相手への情報操作としての効果が低い(全くない可能性も)ため、そこまでしてかく乱してくる人はまれと言えると思います。
この「相手のクセ」を把握することで、有利に試合を運べるケースは少なくありません。
例えば最初の例でいうと、精霊以外のユニットは必ず2回復活させてくる相手なら、敵軍の一体目をクローズしたときは、精霊や大突風で除去SSのカウンターを狙わずに場を展開していってもリスクは低いでしょう。
特に場の状況にあまり変化がないときなら一度復活したユニットはかなりの高確率でもう一度復活させてくると思います。
同様に、SPを使い切って全てのユニットを復活させてくる相手なら、2体ずつクローズすることでハマリの状況を作り出せるかもしれません。
スラッシュなどのスキルをやたらに多用してくる相手なら、そのスキルコスト分のSPを残すという前提で相手の使ってくるカードのLVを予測したり、またインサイドSSや闇の精霊などを積極的に狙っていくのもいいでしょう。
こちらのユニットのHPが10以下のとき炎の精霊を使われたら、おそらく同じ状況ならもう一度狙ってくる可能性が高く、回復カードを合わせて出しても良いですし、例えば魔楽器士を集中して狙ってくるならそのユニットをかなり嫌っているはずで、他のユニットはターゲットになりにくいと言えるかもしれません。
さらに賭けに出るなら大型ユニットがクローズしたとき、必ず大突風でSP回収する人にバッティングを狙ってみるのもいいですし、返却SSやダメージSS、ユニット強化SSが続いたらおそらくそのイクサーはそのタイプのSSが好みのはずなので、残りのSSも似たような効果になる可能性は他のSSよりも高いでしょう。
グリモアの使用タイミングも結構クセが出ますので覚えておくと良いかもしれません。
ある程度上位のイクサーなら、例えば「一番無難な手堅いプレイしかしない」人もいたりしますが、それはそれでやはりクセと言え、次の一手を予想しうる材料となります(それを利用できるかどうかはまた別の問題で、隙のないプレイというものは予測できてもどうしようもないこともありますが、予測できれば少なくとも1ターン早く対策を打てるはずです)。
上記はごく一部の例で、これ以外にも自他共に思いがけずたくさんのパターンがあるはずです。
この手の心理戦を含む戦術はもちろん確実ではないのですが、相手がどちらの行動を取るのか判断材料に乏しいときにその試合をさかのぼって判断してみると、なかにははっきりと次の手が見えてくることもあります。
少なくてもあてずっぽうよりは納得がいくと思いますのでぜひ意識してみてはいかかでしょうか。
それは相手のプレイングスタイルです。
例えば自軍のユニットがクローズした場合、復活せずに積極的にリムーブしてSPを確保したり除去SSを狙ってくる人がいる反面、とりあえずファイルに入れている枚数ギリギリまで復活してくる人もいます。
また、SPがあれがスキルを使いまくる人と、ほとんど使わずにため続ける人、イクサーアタックしまくる人とほとんどしない人など、さまざまなプレイングスタイルの人がいます。
序盤をプレイするだけで相手イクサーのこれらのクセが判断できる場合もあります。
わざと逆のプレイをして意表を突くなど、混乱させようとしてくる可能性もないではありませんが、ただてさえ語られることの少ないプレイングスタイルという情報についてはほとんどの人が無頓着ですらあり、自分が慣れたプレイングを変えることのリスクに対して相手への情報操作としての効果が低い(全くない可能性も)ため、そこまでしてかく乱してくる人はまれと言えると思います。
この「相手のクセ」を把握することで、有利に試合を運べるケースは少なくありません。
例えば最初の例でいうと、精霊以外のユニットは必ず2回復活させてくる相手なら、敵軍の一体目をクローズしたときは、精霊や大突風で除去SSのカウンターを狙わずに場を展開していってもリスクは低いでしょう。
特に場の状況にあまり変化がないときなら一度復活したユニットはかなりの高確率でもう一度復活させてくると思います。
同様に、SPを使い切って全てのユニットを復活させてくる相手なら、2体ずつクローズすることでハマリの状況を作り出せるかもしれません。
スラッシュなどのスキルをやたらに多用してくる相手なら、そのスキルコスト分のSPを残すという前提で相手の使ってくるカードのLVを予測したり、またインサイドSSや闇の精霊などを積極的に狙っていくのもいいでしょう。
こちらのユニットのHPが10以下のとき炎の精霊を使われたら、おそらく同じ状況ならもう一度狙ってくる可能性が高く、回復カードを合わせて出しても良いですし、例えば魔楽器士を集中して狙ってくるならそのユニットをかなり嫌っているはずで、他のユニットはターゲットになりにくいと言えるかもしれません。
さらに賭けに出るなら大型ユニットがクローズしたとき、必ず大突風でSP回収する人にバッティングを狙ってみるのもいいですし、返却SSやダメージSS、ユニット強化SSが続いたらおそらくそのイクサーはそのタイプのSSが好みのはずなので、残りのSSも似たような効果になる可能性は他のSSよりも高いでしょう。
グリモアの使用タイミングも結構クセが出ますので覚えておくと良いかもしれません。
ある程度上位のイクサーなら、例えば「一番無難な手堅いプレイしかしない」人もいたりしますが、それはそれでやはりクセと言え、次の一手を予想しうる材料となります(それを利用できるかどうかはまた別の問題で、隙のないプレイというものは予測できてもどうしようもないこともありますが、予測できれば少なくとも1ターン早く対策を打てるはずです)。
上記はごく一部の例で、これ以外にも自他共に思いがけずたくさんのパターンがあるはずです。
この手の心理戦を含む戦術はもちろん確実ではないのですが、相手がどちらの行動を取るのか判断材料に乏しいときにその試合をさかのぼって判断してみると、なかにははっきりと次の手が見えてくることもあります。
少なくてもあてずっぽうよりは納得がいくと思いますのでぜひ意識してみてはいかかでしょうか。
2007年01月07日
謎企画。○ルテイル対決。
アルテイルを打ち間違えてググったとき、色んな言葉が出てくるのに気づきましての思いつき究極無意味企画です。
ネットの海をググってみると、もっとも多い○ルテイルは一体!?
※解説は、検索結果を適当に調べたものですので、正確な情報ではない可能性があります。また、複数の意味がある場合でも検索結果の上位に表示された1〜数件しか説明していません。なお、文中の(!)マークはゲームつながりの意。該当0件の文字列は割愛しました。
・アルテイル…約274,000件。我らがアルテイル(!)。以前と比べてずいぶん増えました。
・イルテイル…1件。韓国ポップスの曲名。「1:1」の意(?)
・エルテイル…103件。Nintendo64のRPG(!)。1999年度のイマジニアの作品。
・オルテイル…1件。ショルダーバックの種類または品名のようです。
・カルテイル…40件。月刊「エース」掲載のラグナロク(!)の漫画のキャラクター「ハーマン・カルテイル」より。
・クルテイル…1件。ワーグナーの序曲(またはカンタータ)「デサント・デ・ラ・クルテイル」より。
・ケルテイル…1件。リネージュK(!)の初期に出てくるモンスター
・サルテイル…1件。洋楽の歌手「ローレンス・サルテイル」より。
・ソルテイル…8件。バイク(ハーレーなど)のサスペンション。
・テルテイル…31件。ヨットの部品。他楽曲名や倶楽部の名前など。
・フルテイル…2件。大阪の経営コンサルティング業を営む会社。
・ヘルテイル…3件。524(コニシ)氏の創作小説「Hell tale」より。
・マルテイル…2件。パリのマルテイル街の料理店「ブラスリー・デ・マルテイル」より。
・リルテイル…1件。おいでよどうぶつの森(!)の「リルテイル村」より
・ジルテイル…83件。エレメンタルジェレイドというアニメの敵キャラクター(?)より。
・バルテイル…7件。フロム・ソフトウェアの名作ゲーム、キングス・フィールド(!)のトンボのような空を飛ぶモンスター。
・ベルテイル…4件。バッテンファール社の副社長や1988年世界スカウト機構訓練方法委員長など。
・ボルテイル…1件。歌劇の歌手「ジャン・ボルテイル」より。
・ぺルテイル…4件。埼玉県に住んでいる二児のお父さんのHN。昭和43年生まれ。
・ポルテイル…1件。仏・シャンティー競馬場で行われる「ポルテイル賞」より。
以上。
本当はこの他にも「ウィルテール」(93,100件)や「シャルテール」(43,700件)など、小さい母音を入れた言葉はやたら検索でたくさんの件数がhitするんですが、キリがないので1文字ではないので割愛します。
ムダ知識はいかがだったでしょうか。
語尾変更バージョン(つまり「アルテイ○」)もかなりhitする言葉の種類が多そうでしたが、語感が楽しいのでこちらにしました。
なんとなくやってみた。今は後悔して(ry
ネットの海をググってみると、もっとも多い○ルテイルは一体!?
※解説は、検索結果を適当に調べたものですので、正確な情報ではない可能性があります。また、複数の意味がある場合でも検索結果の上位に表示された1〜数件しか説明していません。なお、文中の(!)マークはゲームつながりの意。該当0件の文字列は割愛しました。
・アルテイル…約274,000件。我らがアルテイル(!)。以前と比べてずいぶん増えました。
・イルテイル…1件。韓国ポップスの曲名。「1:1」の意(?)
・エルテイル…103件。Nintendo64のRPG(!)。1999年度のイマジニアの作品。
・オルテイル…1件。ショルダーバックの種類または品名のようです。
・カルテイル…40件。月刊「エース」掲載のラグナロク(!)の漫画のキャラクター「ハーマン・カルテイル」より。
・クルテイル…1件。ワーグナーの序曲(またはカンタータ)「デサント・デ・ラ・クルテイル」より。
・ケルテイル…1件。リネージュK(!)の初期に出てくるモンスター
・サルテイル…1件。洋楽の歌手「ローレンス・サルテイル」より。
・ソルテイル…8件。バイク(ハーレーなど)のサスペンション。
・テルテイル…31件。ヨットの部品。他楽曲名や倶楽部の名前など。
・フルテイル…2件。大阪の経営コンサルティング業を営む会社。
・ヘルテイル…3件。524(コニシ)氏の創作小説「Hell tale」より。
・マルテイル…2件。パリのマルテイル街の料理店「ブラスリー・デ・マルテイル」より。
・リルテイル…1件。おいでよどうぶつの森(!)の「リルテイル村」より
・ジルテイル…83件。エレメンタルジェレイドというアニメの敵キャラクター(?)より。
・バルテイル…7件。フロム・ソフトウェアの名作ゲーム、キングス・フィールド(!)のトンボのような空を飛ぶモンスター。
・ベルテイル…4件。バッテンファール社の副社長や1988年世界スカウト機構訓練方法委員長など。
・ボルテイル…1件。歌劇の歌手「ジャン・ボルテイル」より。
・ぺルテイル…4件。埼玉県に住んでいる二児のお父さんのHN。昭和43年生まれ。
・ポルテイル…1件。仏・シャンティー競馬場で行われる「ポルテイル賞」より。
以上。
本当はこの他にも「ウィルテール」(93,100件)や「シャルテール」(43,700件)など、小さい母音を入れた言葉はやたら検索でたくさんの件数がhitするんですが、
ムダ知識はいかがだったでしょうか。
語尾変更バージョン(つまり「アルテイ○」)もかなりhitする言葉の種類が多そうでしたが、語感が楽しいのでこちらにしました。
なんとなくやってみた。今は後悔して(ry
2007年01月02日
風水の精霊使うなら前半・後半どちら?
おかげさまで本日5連投目はコラムですよ。
今回は最近の環境に密接に関わる、オープンスキルの使用タイミングにおける有効性の変化と返却SSについてです。
たとえば<風の精霊>。
1ターンだけAGI+5のグリモアユニットです。
これをオープンするタイミングはいつが良いのかを考えてみます。
自軍ユニットが相手の攻撃を受けてもクローズしないだけのHPがある場合は、相手ユニットに先制されてもこのターンは反撃はできるわけですが、もしAGIもHPも低いユニットに使えば、通常なら相手の先制攻撃によりクローズさせられて殴れなかったはずなのに、逆に先制してダメージを与えることができるわけです。
同じ<風の精霊>のオープンスキルを使うにしても、前者とは効果の大きさが「攻撃ダメージ1発分だけ(先制攻撃で敵ユニットの反撃を封じられるならカード1枚と復活コストも)得」とも言えます。
同様にダメージを与えるグリモアやオープンスキルも、相手をクローズさせられるかどうかで場の展開が大きく変わってきます。
良く見る光景としては、<火の精霊>を敵ユニットがHP10以下になるまで使用を控えたりする人は多いと思います(つまり同じダメージでも場に与える効果が変化したと言えます。ただし相手ユニットのAGIやATによってはクローズできるユニットを無視してクローズできないユニットをあえて狙うほうが得な場合や、火の精霊の例なら攻撃力が高いのでとりあえず出したほうが得な場合もありますので注意)。
これらは、地味ながらアドバンテージを得るためにアルテイルではかなり重要なポイントなのですが、あまり意識していない人も多いのではないでしょうか。
上記の例の場合なら、確実に反撃ができるターンは風の精霊は使わずにユニットやSPを増強し、自軍ユニットが先制されてクローズしてしまう次のターンに風の精霊を使うのがより効果的なタイミングとなるわけです。
他にも相手の場にミスティアが出ているときや、自軍の主力ユニットがAGI3以上でなおかつ敵軍ユニットがクローズ(→魔楽器士SS?)しているときに<水の精霊>を使えば、相手が<水の精霊>だったときにバッティングによりスキルの効果を打ち消せる可能性もあり、もしそうでなくても通常通り敵ユニットのAGIを下げられますので、単に普通にオープンするより効果範囲が広くなったといえます。
このような理由から相手がミスティアを出してくることが予想される場合や、敵軍ユニットを(できれば複数)クローズしたりするまで<水の精霊>の使用を控えるのは効果的であると言えます。
同じ効果のオープンスキルでも、このようにオープンするタイミングによって得られる効果の大きさや効果をもつ状況の幅などに違いがあるわけですが、これにSPの要素を加えるともう少し複雑になります。
SPがたくさんあるときには除去される可能性が高くなければ(たとえ最悪の事態で除去されたとしても)ユニットを出したほうが得な場合があったり、逆に敵軍ユニットの精霊がクローズしているターンに単体ユニットを増強するグリモアを使用するのも、SSで除去などをされる可能性を考えると不利なタイミングと言えると思います。
タイミングをはかる方法として、一番確実で一般的なのは「相手の主力以外のユニットをクローズするタイミングを計算する」ことで、具体的に言えば、敵軍の精霊などのユニットを(特に相手が最前列に置いた場合)クローズするタイミングを合わせることです。
除去される可能性が高いなら相手ユニットをクローズせず、場が整うまで(SPを使い切るまで)待機したほうが得な場合も多いです。
特にユニットの揃わない序盤の敵軍精霊のクローズには最善の注意が必要だと思います。
「ユニットを展開している最中だったけど、精霊に当たる可能性が50%だったから攻撃してみたら精霊に当たってしまい、次のターンSSで返却されて負けた」
これは運が悪かったのではなく、私はむしろ必然と考えます。
そのターン攻撃しなければ負けが確定しているならともかく、状況をコントロールできたわけですから運の要素は限りなく0でしょう。
常に返却SSである可能性を考慮して「もし返却SSだったら非常に危険な状況」なら絶対めくらないように全待機するくらいの計算は高レートのイクサーは身についていると思います。
確実な敗北が予見される場合仕方ないこともありますが、勝負を運にまかせた時点で負けてもしかたない覚悟が基本です。
私は目安として10%以上の確率なら起こる前提でプレイしています(状況によっては賭けるしかないこともありますが、その結果の運の良し悪しでなくその状況自体がすでに問題)。
返却SSの特徴としては多数対多数の場合は効果が低くなるので、返却SSを回避しきれないと思ったら場を展開しきるまで待機するなどしてできるだけSSをめくるのを先延ばしにして、その後敵軍を一枚ずつリムーブできればベストです(出し直す時間を稼ぐため)。
※一気に敵軍をクローズ→リムーブさせて大突風や、自軍をAGI統一しているならやはり敵軍をまとめてリムーブさせてから風水精霊をオープンするのもかなり有効。
特に敵軍の場に精霊しかいないときなど、イクサーアタックできないのならあえて残したほうが得な場合も多いと思います。
今回は最近の環境に密接に関わる、オープンスキルの使用タイミングにおける有効性の変化と返却SSについてです。
たとえば<風の精霊>。
1ターンだけAGI+5の
これをオープンするタイミングはいつが良いのかを考えてみます。
自軍ユニットが相手の攻撃を受けてもクローズしないだけのHPがある場合は、相手ユニットに先制されてもこのターンは反撃はできるわけですが、もしAGIもHPも低いユニットに使えば、通常なら相手の先制攻撃によりクローズさせられて殴れなかったはずなのに、逆に先制してダメージを与えることができるわけです。
同じ<風の精霊>のオープンスキルを使うにしても、前者とは効果の大きさが「攻撃ダメージ1発分だけ(先制攻撃で敵ユニットの反撃を封じられるならカード1枚と復活コストも)得」とも言えます。
同様にダメージを与えるグリモアやオープンスキルも、相手をクローズさせられるかどうかで場の展開が大きく変わってきます。
良く見る光景としては、<火の精霊>を敵ユニットがHP10以下になるまで使用を控えたりする人は多いと思います(つまり同じダメージでも場に与える効果が変化したと言えます。ただし相手ユニットのAGIやATによってはクローズできるユニットを無視してクローズできないユニットをあえて狙うほうが得な場合や、火の精霊の例なら攻撃力が高いのでとりあえず出したほうが得な場合もありますので注意)。
これらは、地味ながらアドバンテージを得るためにアルテイルではかなり重要なポイントなのですが、あまり意識していない人も多いのではないでしょうか。
上記の例の場合なら、確実に反撃ができるターンは風の精霊は使わずにユニットやSPを増強し、自軍ユニットが先制されてクローズしてしまう次のターンに風の精霊を使うのがより効果的なタイミングとなるわけです。
他にも相手の場にミスティアが出ているときや、自軍の主力ユニットがAGI3以上でなおかつ敵軍ユニットがクローズ(→魔楽器士SS?)しているときに<水の精霊>を使えば、相手が<水の精霊>だったときにバッティングによりスキルの効果を打ち消せる可能性もあり、もしそうでなくても通常通り敵ユニットのAGIを下げられますので、単に普通にオープンするより効果範囲が広くなったといえます。
このような理由から相手がミスティアを出してくることが予想される場合や、敵軍ユニットを(できれば複数)クローズしたりするまで<水の精霊>の使用を控えるのは効果的であると言えます。
同じ効果のオープンスキルでも、このようにオープンするタイミングによって得られる効果の大きさや効果をもつ状況の幅などに違いがあるわけですが、これにSPの要素を加えるともう少し複雑になります。
SPがたくさんあるときには除去される可能性が高くなければ(たとえ最悪の事態で除去されたとしても)ユニットを出したほうが得な場合があったり、逆に敵軍ユニットの精霊がクローズしているターンに単体ユニットを増強するグリモアを使用するのも、SSで除去などをされる可能性を考えると不利なタイミングと言えると思います。
タイミングをはかる方法として、一番確実で一般的なのは「相手の主力以外のユニットをクローズするタイミングを計算する」ことで、具体的に言えば、敵軍の精霊などのユニットを(特に相手が最前列に置いた場合)クローズするタイミングを合わせることです。
除去される可能性が高いなら相手ユニットをクローズせず、場が整うまで(SPを使い切るまで)待機したほうが得な場合も多いです。
特にユニットの揃わない序盤の敵軍精霊のクローズには最善の注意が必要だと思います。
「ユニットを展開している最中だったけど、精霊に当たる可能性が50%だったから攻撃してみたら精霊に当たってしまい、次のターンSSで返却されて負けた」
これは運が悪かったのではなく、私はむしろ必然と考えます。
そのターン攻撃しなければ負けが確定しているならともかく、状況をコントロールできたわけですから運の要素は限りなく0でしょう。
常に返却SSである可能性を考慮して「もし返却SSだったら非常に危険な状況」なら絶対めくらないように全待機するくらいの計算は高レートのイクサーは身についていると思います。
確実な敗北が予見される場合仕方ないこともありますが、勝負を運にまかせた時点で負けてもしかたない覚悟が基本です。
私は目安として10%以上の確率なら起こる前提でプレイしています(状況によっては賭けるしかないこともありますが、その結果の運の良し悪しでなくその状況自体がすでに問題)。
返却SSの特徴としては多数対多数の場合は効果が低くなるので、返却SSを回避しきれないと思ったら場を展開しきるまで待機するなどしてできるだけSSをめくるのを先延ばしにして、その後敵軍を一枚ずつリムーブできればベストです(出し直す時間を稼ぐため)。
※一気に敵軍をクローズ→リムーブさせて大突風や、自軍をAGI統一しているならやはり敵軍をまとめてリムーブさせてから風水精霊をオープンするのもかなり有効。
特に敵軍の場に精霊しかいないときなど、イクサーアタックできないのならあえて残したほうが得な場合も多いと思います。
2006年12月11日
アジなことやるAGI
みなさんはアルテイルにおける最重要パラメータ「AGI」について、どのような認識をお持ちでしょうか。
今日はそんなAGIの話です。
突然ですが、AGIは強力です。
アルテイルは「AGIゲー」と言っても過言ではなく、後述しますが本来高AGI高ATが相手だと、低AGIでは相当の不利を免れません。
現在AGI3以下のファイルが蔓延しているのは、例えば魔法少女ファイルのような小型高AGI高ATファイルはアルィンガーやジュッズヴァー、または反撃の狼煙などなど、過去ほどではないにしろいまだに強力な全体ダメージの前にもろい点が挙げられます。
また予想通り中型以上のユニットばかりになってしまった現在では、高耐久力の相手に対しては先制でのクローズによる反撃封じが期待できず、せっかくの高AGIが生きない側面もあり、現環境では相性が悪いファイルが多いという一点につきます。
しかし決して弱いわけではなく、むしろ小型対小型の世界では圧倒的ともいえる威力を発揮すると私は考えます。
オープンによる全体ダメージは良くも悪くも高AGI小型を抑えており、返却SS同様罪深き存在と言えるでしょう。
本日は、そんな高AGIの潜在能力について紐解いてみます。
まず、とりあえずはシンプルにAGIの強力さを現す例として、代表的なパラメータとしてAGI3・HP50・DF0・AT30と、AGI4・HP40・DF0・AT30の二体のユニットを同時に場に配置して1対1で戦闘をさせてみます(特に相性のない組み合わせだと思います)。
とりあえず今回はAGIの威力を比較するためのものですからスキルは考えず、この二体でどの程度の差が生まれるのか下に表にしてみました。
表内の太字の数字はターン終了時の残りHPです。×マークはターン終了時にクローズしていることを表します。
ターン : 1 2 3 4 5 6
AGI4HP40 10 10 × 40 10 10
AGI3HP50 20 × 20 × 20 ×
なんと、AGI3のユニットが3回クローズするまでにAGI4のユニットは1回しかクローズしませんでした。
またダメージ総量を見てみると、同じAT30にも関わらず、AGI4側がAGI3側をクローズすることにより繰り返し反撃を封じたため、与えたダメージの総量はAGI4側がAGI3側の2倍もの数値となりました。
ちなみに5ターン目の開始時には、お互いのユニットがHPMAX状態になっており、4ターン周期で同じパターンが繰り返されることがわかります。
4ターンごとにダメージ総量のとおり戦力損失もやはり1:2となります。もちろん2倍の被害を受けるのはAGI3側です。
次はAGI2のHP55・DF10・AT35のユニット(LV4)と組み合わせてみます。
結果を予想してみてください。
ターン : 1 2 3 4 5 6
AGI4HP40 5 × 40 5 × 40
AGI2HP55 35 15 × 35 15 ×
こちらは3ターンごとの周期が見られ、どちらも1回ずつクローズした時点で初期状態に戻る、を繰り返します。
つまり互角でした(実際は三体目クローズ後に生き残るAGI2側がわずかに有利ですが)。
これだけの性能のユニットと互角に渡り合えたのはさすがは高AGI…と言いたいところなのですが、相手のユニットをクローズさせるための攻撃回数が2回から3回へ1.5倍に増えただけで、殲滅力はなんと半分に激減してしまいました。
このように、先制側はどれだけ少ない攻撃回数で相手をクローズするかが、相手の攻撃を効率良く封じることに繋がるため「何回の攻撃でクローズできるか」という部分が重要になってきます。
究極的には、相手を先制一発でクローズできるなら無傷で全滅させることも可能なわけです。
同じ高ATでも高AGIは低AGIと比べて遥かに大きなアドバンテージが取れる機会があるわけで、HPよりもATのほうが重要なことがわかります。
先制でクローズしてしまえばHPも保護されるわけですので、高AGIユニットは殴り合いにおいては見かけよりも高耐久であるとも言えます。
このように、AGIが相手よりも高いということは、単純な殴り合いにおいての有利さは想像以上で「HPが少ないとSSやグリモアに弱い」分を差し引いても十分お釣りがくるのではないでしょうか。
HPが高いユニットでもダメージを受けていれば結局SSやグリモアでクローズされるわけですし、仮にHPが残った場合もその分高AGIユニットの先制でクローズされやすくなるわけで、圧倒的なアドバンテージとは言えないと私は考えます。
大体普通の殴り合いで何度もクローズできるのならSSやグリモアを使ってクローズさせられるくらいは問題ないでしょう。
今回は、今は死んでいても今後環境次第で以前のように爆発する可能性の高い、高AGI高ATの低レベルユニットの可能性について考察してみました。
今日はそんなAGIの話です。
突然ですが、AGIは強力です。
アルテイルは「AGIゲー」と言っても過言ではなく、後述しますが本来高AGI高ATが相手だと、低AGIでは相当の不利を免れません。
現在AGI3以下のファイルが蔓延しているのは、例えば魔法少女ファイルのような小型高AGI高ATファイルはアルィンガーやジュッズヴァー、または反撃の狼煙などなど、過去ほどではないにしろいまだに強力な全体ダメージの前にもろい点が挙げられます。
また予想通り中型以上のユニットばかりになってしまった現在では、高耐久力の相手に対しては先制でのクローズによる反撃封じが期待できず、せっかくの高AGIが生きない側面もあり、現環境では相性が悪いファイルが多いという一点につきます。
しかし決して弱いわけではなく、むしろ小型対小型の世界では圧倒的ともいえる威力を発揮すると私は考えます。
オープンによる全体ダメージは良くも悪くも高AGI小型を抑えており、返却SS同様罪深き存在と言えるでしょう。
本日は、そんな高AGIの潜在能力について紐解いてみます。
まず、とりあえずはシンプルにAGIの強力さを現す例として、代表的なパラメータとしてAGI3・HP50・DF0・AT30と、AGI4・HP40・DF0・AT30の二体のユニットを同時に場に配置して1対1で戦闘をさせてみます(特に相性のない組み合わせだと思います)。
とりあえず今回はAGIの威力を比較するためのものですからスキルは考えず、この二体でどの程度の差が生まれるのか下に表にしてみました。
表内の太字の数字はターン終了時の残りHPです。×マークはターン終了時にクローズしていることを表します。
ターン : 1 2 3 4 5 6
AGI4HP40 10 10 × 40 10 10
AGI3HP50 20 × 20 × 20 ×
なんと、AGI3のユニットが3回クローズするまでにAGI4のユニットは1回しかクローズしませんでした。
またダメージ総量を見てみると、同じAT30にも関わらず、AGI4側がAGI3側をクローズすることにより繰り返し反撃を封じたため、与えたダメージの総量はAGI4側がAGI3側の2倍もの数値となりました。
ちなみに5ターン目の開始時には、お互いのユニットがHPMAX状態になっており、4ターン周期で同じパターンが繰り返されることがわかります。
4ターンごとにダメージ総量のとおり戦力損失もやはり1:2となります。もちろん2倍の被害を受けるのはAGI3側です。
次はAGI2のHP55・DF10・AT35のユニット(LV4)と組み合わせてみます。
結果を予想してみてください。
ターン : 1 2 3 4 5 6
AGI4HP40 5 × 40 5 × 40
AGI2HP55 35 15 × 35 15 ×
こちらは3ターンごとの周期が見られ、どちらも1回ずつクローズした時点で初期状態に戻る、を繰り返します。
つまり互角でした(実際は三体目クローズ後に生き残るAGI2側がわずかに有利ですが)。
これだけの性能のユニットと互角に渡り合えたのはさすがは高AGI…と言いたいところなのですが、相手のユニットをクローズさせるための攻撃回数が2回から3回へ1.5倍に増えただけで、殲滅力はなんと半分に激減してしまいました。
このように、先制側はどれだけ少ない攻撃回数で相手をクローズするかが、相手の攻撃を効率良く封じることに繋がるため「何回の攻撃でクローズできるか」という部分が重要になってきます。
究極的には、相手を先制一発でクローズできるなら無傷で全滅させることも可能なわけです。
同じ高ATでも高AGIは低AGIと比べて遥かに大きなアドバンテージが取れる機会があるわけで、HPよりもATのほうが重要なことがわかります。
先制でクローズしてしまえばHPも保護されるわけですので、高AGIユニットは殴り合いにおいては見かけよりも高耐久であるとも言えます。
このように、AGIが相手よりも高いということは、単純な殴り合いにおいての有利さは想像以上で「HPが少ないとSSやグリモアに弱い」分を差し引いても十分お釣りがくるのではないでしょうか。
HPが高いユニットでもダメージを受けていれば結局SSやグリモアでクローズされるわけですし、仮にHPが残った場合もその分高AGIユニットの先制でクローズされやすくなるわけで、圧倒的なアドバンテージとは言えないと私は考えます。
大体普通の殴り合いで何度もクローズできるのならSSやグリモアを使ってクローズさせられるくらいは問題ないでしょう。
今回は、今は死んでいても今後環境次第で以前のように爆発する可能性の高い、高AGI高ATの低レベルユニットの可能性について考察してみました。
2006年12月09日
一手先を見据えよう 〜残SP編〜
今回はかなり基本的なことなんですが、初めて間もないイクサーと戦っていると、ときどき気になるときがありましたので記事にしてみました。
高レートのイクサーほど、そのターンだけでなく、次のターン(あるいはその次のターン以降)に復活やプレイカードで消費するSP消費を考えてプレイしているはずです。
SPを使い切ってしまうということは想像以上に大きな危険を伴います。
最悪の場合は、一度SPを使い切ってしまったばかりに、以後復活に追われて何のカードもプレイできないターンが続き、一方的に敵軍との戦力差が広がっていってしまうことになりかねません(以後ハマリと呼びます)。
<あふれ出す魂>や<光の精霊>をたった一度プレイし損ねただけで、以後さらに数ターンを無駄にしてしまうことは珍しくありません。
復活SPが足りず、泣く泣くリムーブせざる状況になる場合もあるでしょう。
また、SPがないということは、相手に強力なカードがプレイできないことを知らせてしまい、自由に行動する権利を与えてしまいます。
また、たとえば相手がファルカウのグリモア<返却>を持っている可能性が高いなら、耐久力の低い2LVユニットを出してSPを使い切ってしまうよりは、3LVユニットを戻されてもすぐに出しなおせるようにSPを温存したほうが良い場合も多いです。
ハマリを防ぐには、SPを消費する前にこのターンに自軍ユニットが何体クローズするかのおおよその予測を立てるわけですが、当たり運が悪かった場合で考えるべきでしょう。
また、特にゴウエンやローティアが相手ならグリモアでのクローズも常に考慮する必要があるでしょう。他の色でも<炎の息>や<炎の精霊>は頭に入れておいたほうが良いかもしれません。
当たり運が良ければ、何も起きなければ…という前提でのギリギリのSP消費は、敗色が強まりつつあるときに、まさにこのターンに一発逆転に賭けることが必要な場合もありますが、完全なギャンブルですので場が互角以上なら控えたほうが良い場合が多いと思います。
相手のファイルに入っている可能性の高いグリモアも計算して、場が有利なら無理してダメ押しせず、SPを温存するという判断が吉と出ることはよくあります。
経験が深まると、相手イクサーの影響力の数値と残りSPから、場のアドバンテージを取るためにどのカードを出してくる可能性が高いか、ある程度の確率で予測できるようになってきます(例:反撃の狼煙・ジュッズヴァー・アルィンド・ブリンガーなど)。
こうなれば、自然と「もしこのターンに相手がアルィンドを出してきたらオープンスキルで○体クローズするから、次ターン復活で○SPが必要。さらにアルィンドにこのグリモアを撃ち込むから合計○SP残して…」という計算ができ、SPがあっても使うべきか<あふれだす魂>をプレイするべきかの判断材料になります。
このように、相手イクサーの影響力の数値や残りSPが多いときには、高レベルカード(特に全体ダメージを与えるもの)を相手にプレイされた次のターンに対処できる(あるいは対処できるように見せかける)だけのSPを残しておかないと、簡単に制圧されてしまいます。
自分がローティアを使用していて、<無慈悲な死>を撃てるだけのSPを残しておければ、実際にそのカードを持っていなくても、相手は勘ぐって大型ユニットからオープンするのを躊躇してくれるかもしれません。
今日のまとめ。
・中盤以降で場が均衡しているときにSPを完全に使い切ってしまうプレイングは、自軍のクローズが2体以上になる可能性のあるときは要注意。
・SSやグリモアで返却されそうなときは、すぐにユニットを出しなおせるだけのSPを残しておこう
高レートのイクサーほど、そのターンだけでなく、次のターン(あるいはその次のターン以降)に復活やプレイカードで消費するSP消費を考えてプレイしているはずです。
SPを使い切ってしまうということは想像以上に大きな危険を伴います。
最悪の場合は、一度SPを使い切ってしまったばかりに、以後復活に追われて何のカードもプレイできないターンが続き、一方的に敵軍との戦力差が広がっていってしまうことになりかねません(以後ハマリと呼びます)。
<あふれ出す魂>や<光の精霊>をたった一度プレイし損ねただけで、以後さらに数ターンを無駄にしてしまうことは珍しくありません。
復活SPが足りず、泣く泣くリムーブせざる状況になる場合もあるでしょう。
また、SPがないということは、相手に強力なカードがプレイできないことを知らせてしまい、自由に行動する権利を与えてしまいます。
また、たとえば相手がファルカウのグリモア<返却>を持っている可能性が高いなら、耐久力の低い2LVユニットを出してSPを使い切ってしまうよりは、3LVユニットを戻されてもすぐに出しなおせるようにSPを温存したほうが良い場合も多いです。
ハマリを防ぐには、SPを消費する前にこのターンに自軍ユニットが何体クローズするかのおおよその予測を立てるわけですが、当たり運が悪かった場合で考えるべきでしょう。
また、特にゴウエンやローティアが相手ならグリモアでのクローズも常に考慮する必要があるでしょう。他の色でも<炎の息>や<炎の精霊>は頭に入れておいたほうが良いかもしれません。
当たり運が良ければ、何も起きなければ…という前提でのギリギリのSP消費は、敗色が強まりつつあるときに、まさにこのターンに一発逆転に賭けることが必要な場合もありますが、完全なギャンブルですので場が互角以上なら控えたほうが良い場合が多いと思います。
相手のファイルに入っている可能性の高いグリモアも計算して、場が有利なら無理してダメ押しせず、SPを温存するという判断が吉と出ることはよくあります。
経験が深まると、相手イクサーの影響力の数値と残りSPから、場のアドバンテージを取るためにどのカードを出してくる可能性が高いか、ある程度の確率で予測できるようになってきます(例:反撃の狼煙・ジュッズヴァー・アルィンド・ブリンガーなど)。
こうなれば、自然と「もしこのターンに相手がアルィンドを出してきたらオープンスキルで○体クローズするから、次ターン復活で○SPが必要。さらにアルィンドにこのグリモアを撃ち込むから合計○SP残して…」という計算ができ、SPがあっても使うべきか<あふれだす魂>をプレイするべきかの判断材料になります。
このように、相手イクサーの影響力の数値や残りSPが多いときには、高レベルカード(特に全体ダメージを与えるもの)を相手にプレイされた次のターンに対処できる(あるいは対処できるように見せかける)だけのSPを残しておかないと、簡単に制圧されてしまいます。
自分がローティアを使用していて、<無慈悲な死>を撃てるだけのSPを残しておければ、実際にそのカードを持っていなくても、相手は勘ぐって大型ユニットからオープンするのを躊躇してくれるかもしれません。
今日のまとめ。
・中盤以降で場が均衡しているときにSPを完全に使い切ってしまうプレイングは、自軍のクローズが2体以上になる可能性のあるときは要注意。
・SSやグリモアで返却されそうなときは、すぐにユニットを出しなおせるだけのSPを残しておこう
2006年12月01日
SPの波&大突風について
最近グチっぽくなってきましたので久しぶりにコラムでも。
バトル中、相手のSPの残りに注意を払っていると、SPのリズムのようなものを感じることがないでしょうか。
あるリフェス中型ファイルのSPの動きを例に挙げます。
ターン1⇒SP5で開始。リフェス影響力を0から1に上げて<光の精霊>をオープン、計2SP使用し、バッティングして残りSP3でターン終了。
ターン2⇒自然増加でSP3からSP5に。1枚目の<あふれ出す魂>を使用してさらに差し引きSP+1、残りSP6でターン終了。
ターン3⇒自然増加でSP6からSP8に。リフェス影響力を1から4に増やしてLV4ユニットを出す。計7SP使用して残りSP1でターン終了。
ターン4⇒自然増加でSP1からSP3に。2枚目の<あふれ出す魂>を使用してさらに差し引きSP+2、残りSP5でターン終了
ターン5⇒自然増加でSP5からSP7に。影響力を4から5に上げ、LV5ユニットを配置して計6SP使用。残りSP1でターン終了。
ターン6⇒自然増加でSP1からSP3に。3枚目の<あふれだす魂>を使用してさらに差し引きSP+3、残りSP6でターン終了。
ここでターン終了時の残りSPに注目してみると、
3(開始時)⇒6(多い)⇒1(少ない)⇒5(多い)⇒1(少ない)⇒6(多い)⇒……
となります。
上記はやや極端な例ですが、これは序盤から中盤にかけてよく見られるパターンで、<光の精霊>や<あふれだす魂>の使用及び影響力の増加コストにより、一気に増加⇒一気に使用の繰り返しの波が起き、ターン終了時の残りSPの起伏が大きくなります。
この谷と山の高低は小型ファイルより中型ファイルのほうが大きく、特に高LPの大型ファイルの場合は序盤から中盤にかけてのSP増加期が連続する複数ターンに渡り、反対にカードをオープンするときには一気に使用するSPが増え、またリムーブ時の増加SPも多くなるため、増減の起伏はさらに極端になります。
このようにターン終了時のSP量が多い⇒少ない⇒多い…を繰り返す現象を私は「SPの波」と呼び、SPロックにおける重要なポイントと考えます。
例えば<ルザEX>をオープンするタイミングは相手のSP減少期が良く(場に出たターンが相手のSP増加期になるが、SPを増加するカードを使っても<ルザEX>のスキルでSP=1にされてしまうため相手はSPを思い通りに増やせず、だからといってSPの有効な使い道がなければターンを無駄にする可能性が高い。また<ルザEX>が場に出たターンにグリモアなどで攻撃しようとしてもSPが枯渇気味になる)、逆にインサイドSSや<闇の精霊>を確実に決めるならSPを残しやすい相手のSP増加期に合わせて使用すると決まりやすいと思います。
<あふれ出す魂>のバッティングもSP増加期になら狙いやすいわけです。
この戦術の応用として、相手が何もしなかった(できなかった?)ターン開始SP数を覚えているとバトルを有利に進められることがあります。
あまり関係ないですが「あーここでこのカード出されたらヤバイ」と思ったときに出なかったカードは(特にカードを何も出さなかった場合は)ないものとして割り切ったほうが良い結果がでることが多いです。
以上の戦術はあくまでも目安で確実性はないですが、意識していれば1つの試合中には必ずと言ってよいほど生きる瞬間があると思うので覚えておいて損はないんじゃないでしょうか。
オマケコラム。
話は全く変わりますが、私のSS発動時に相手のイクサーさんが大突風を使用。
発動した私のダメージSSを見て「大突風はダメージSSだと効果がないのがなぁ」とひとこと。
返却SSや精霊の効果回避ばかりが注目されてあまり気にされない事実として、<大突風>は「ダメージSSにも効果アリ」というものがあります。
通常、ダメージSSで自軍ユニットをクローズさせられたターンはより少ないユニット数で戦わなければいけません。
目標が選択可能なSSだったら当然相手が一番不利になるユニットを狙ってくるでしょう。
これがダメージSSの副次作用というか、相手を一体クローズするということは、敵軍全体を弱体化したのと同じ効果を期待できるわけです。
攻撃は同じユニットに集中しやすくなりますし、クローズされた軍の攻撃力は下がり、先制で相手をクローズして反撃を抑える可能性も減少します。
この連鎖的崩壊を防ぐことができる大突風は、相手が低LPでなおかつ複数のリムーブが期待できる状況ではかなり分が良い選択と言えるでしょう。
返却を1枚でも回避できたら大当たり、ダメージSSでもそれなりの得、と考えられるからです。
バトル中、相手のSPの残りに注意を払っていると、SPのリズムのようなものを感じることがないでしょうか。
あるリフェス中型ファイルのSPの動きを例に挙げます。
ターン1⇒SP5で開始。リフェス影響力を0から1に上げて<光の精霊>をオープン、計2SP使用し、バッティングして残りSP3でターン終了。
ターン2⇒自然増加でSP3からSP5に。1枚目の<あふれ出す魂>を使用してさらに差し引きSP+1、残りSP6でターン終了。
ターン3⇒自然増加でSP6からSP8に。リフェス影響力を1から4に増やしてLV4ユニットを出す。計7SP使用して残りSP1でターン終了。
ターン4⇒自然増加でSP1からSP3に。2枚目の<あふれ出す魂>を使用してさらに差し引きSP+2、残りSP5でターン終了
ターン5⇒自然増加でSP5からSP7に。影響力を4から5に上げ、LV5ユニットを配置して計6SP使用。残りSP1でターン終了。
ターン6⇒自然増加でSP1からSP3に。3枚目の<あふれだす魂>を使用してさらに差し引きSP+3、残りSP6でターン終了。
ここでターン終了時の残りSPに注目してみると、
3(開始時)⇒6(多い)⇒1(少ない)⇒5(多い)⇒1(少ない)⇒6(多い)⇒……
となります。
上記はやや極端な例ですが、これは序盤から中盤にかけてよく見られるパターンで、<光の精霊>や<あふれだす魂>の使用及び影響力の増加コストにより、一気に増加⇒一気に使用の繰り返しの波が起き、ターン終了時の残りSPの起伏が大きくなります。
この谷と山の高低は小型ファイルより中型ファイルのほうが大きく、特に高LPの大型ファイルの場合は序盤から中盤にかけてのSP増加期が連続する複数ターンに渡り、反対にカードをオープンするときには一気に使用するSPが増え、またリムーブ時の増加SPも多くなるため、増減の起伏はさらに極端になります。
このようにターン終了時のSP量が多い⇒少ない⇒多い…を繰り返す現象を私は「SPの波」と呼び、SPロックにおける重要なポイントと考えます。
例えば<ルザEX>をオープンするタイミングは相手のSP減少期が良く(場に出たターンが相手のSP増加期になるが、SPを増加するカードを使っても<ルザEX>のスキルでSP=1にされてしまうため相手はSPを思い通りに増やせず、だからといってSPの有効な使い道がなければターンを無駄にする可能性が高い。また<ルザEX>が場に出たターンにグリモアなどで攻撃しようとしてもSPが枯渇気味になる)、逆にインサイドSSや<闇の精霊>を確実に決めるならSPを残しやすい相手のSP増加期に合わせて使用すると決まりやすいと思います。
<あふれ出す魂>のバッティングもSP増加期になら狙いやすいわけです。
この戦術の応用として、相手が何もしなかった(できなかった?)ターン開始SP数を覚えているとバトルを有利に進められることがあります。
あまり関係ないですが「あーここでこのカード出されたらヤバイ」と思ったときに出なかったカードは(特にカードを何も出さなかった場合は)ないものとして割り切ったほうが良い結果がでることが多いです。
以上の戦術はあくまでも目安で確実性はないですが、意識していれば1つの試合中には必ずと言ってよいほど生きる瞬間があると思うので覚えておいて損はないんじゃないでしょうか。
オマケコラム。
話は全く変わりますが、私のSS発動時に相手のイクサーさんが大突風を使用。
発動した私のダメージSSを見て「大突風はダメージSSだと効果がないのがなぁ」とひとこと。
返却SSや精霊の効果回避ばかりが注目されてあまり気にされない事実として、<大突風>は「ダメージSSにも効果アリ」というものがあります。
通常、ダメージSSで自軍ユニットをクローズさせられたターンはより少ないユニット数で戦わなければいけません。
目標が選択可能なSSだったら当然相手が一番不利になるユニットを狙ってくるでしょう。
これがダメージSSの副次作用というか、相手を一体クローズするということは、敵軍全体を弱体化したのと同じ効果を期待できるわけです。
攻撃は同じユニットに集中しやすくなりますし、クローズされた軍の攻撃力は下がり、先制で相手をクローズして反撃を抑える可能性も減少します。
この連鎖的崩壊を防ぐことができる大突風は、相手が低LPでなおかつ複数のリムーブが期待できる状況ではかなり分が良い選択と言えるでしょう。
返却を1枚でも回避できたら大当たり、ダメージSSでもそれなりの得、と考えられるからです。
2006年11月24日
ヴァージョン・アップ記念EXパック考察
さて、いよいよEXが発売と相成りました。
新アルテイルならではのスキルに期待がかかっていた今パック、個人的に「売り」に出るだろうなとは考えていましたが予想以上でした。
以下考察です。
まずはファルカウから。

<蒼竜の魔術師『ミルドレオ』>
LV5 HP50 AT30 DF0 AGI4 RNG3 LP1
・LVに対してステータスはいたって平凡ですが、コスト3で「20ダメージピンポイント+グリモア<返却>と同等」の効果を持つ強力なアクションスキルを持ちます。
また、もうひとつのコスト1で「HP−20&AT・DF各−10」を二体に撃ち込むスキルも、ダブルアタックのスキルと比べると効果の高さがわかります。
ユニットがグリモアと同じ効果のスキルを持っている場合、基本的に必要SPがスキルとグリモアで同等なら、スキルはカードと使用ターンを消費せず繰り返し使える点ではグリモアより有利です。
このユニットは<返却>にピンポイントまでついている格安コストなのでいったん場に出てしまえば、グリモアの<返却>系と組み合わせて一気に場を優位にすることが可能です。
アルテイルにおける強いユニット特有の高AGIにより、相手が3LVメインなら単体で完封も夢ではないでしょう。
他のユニットの攻撃が先に攻撃してしまうと、返却する予定のユニットが壁になってしまうだけでなく、うっかりクローズしてしまうと返却できなくなってしまうので、やはり返却系スキルは高AGIかどうかで強さが全く違ってくるのではないでしょうか。
欠点は4LV以上メインのファイルの場合はスキルの片方が無効化されることでしょうか。
それでもAGI4のAT30・RNG3は全く役に立たないことはないので、小型ユニット対策としてとりあえず入れても損はないユニットだと思います。
ソウルスキルは未行動のRNG3以上のユニットを一体返却するという効果です。
自ファイルをRNG2以下限定で組んだとしても、使い勝手から練達の人気には及びそうにありません。
Aクラス入りは間違いなさそうなユニットです。フェティスを退けるかどうかが注目。
<風の魔術師『フェミールEX』>
LV3 P30 AT20 DF0 AGI3 RNG3 LP1
・攻撃も待機もできない初のユニット。
自軍を戻しながらそのユニットの最大HP分のダメージを二体に与えるわけですが<ソーサレス>や<魔法王国の戦闘魔術師>と比較した場合、手間を考えるとLV1で最大HPが40以上のユニットでも今後出てこない限り割にあわなそうです。
ソウルスキルは自分のファイルを二枚セメタリーに送り、40ダメージx3を敵軍に与えるというインパクト抜群の効果。
セメタリーをファイルを戻す手段があれば面白いかも?
続いてゴウエン。

<銀穀竜の剣士『ダイソン』>
LV4 HP60 AT30 DF10 AGI2 RNG1 LP2
・まず基本ステータスの優秀さに目を瞠(みは)ります。
リフェスの騎士隊長を上回っており、耐久面のみでもトカゲと十分張り合えます。
くわえてランクアップでHP+10&AGI+1、さらには待機で回復しながらAT+10とまだまだステータスUPのチャンスが。
アクションスキルも扱いやすいスラッシュを持っていますが、AGIが低いのでランクアップするまでは相性は今ひとつかも?
ソウルスキルはLP2で剣士ユニットにAT+30&モンスターにダメージ70というもの。
LP2でAT+30ならそれほど悪くないので、ダメージのほうは当たればラッキーくらいに考えると良いと思いますが、モンスタータイプのユニットは象をはじめ結構な数がいますので、思いがけず大きな効果を得ることも十分ありそう。
こちらもAクラス入り確定のユニット。
やたら層の厚いゴウエン4LVに新しい選択肢が現れるとは思ってもいませんでしたが、考えるとトカゲ以外はレア度が高すぎたので資産のない人にはかなりの朗報かも。
<鉄の刃『バズガー』EX>
LV6 HP100 AT40 DF0 AGI1 RNG1 LP2
・待機と移動を行えないために、攻撃かイクサーアタックが強要されるユニット。
ただコスト0のアクションスキルでATが+0〜50されるため、小型〜中型なら一撃で倒せそうです。
ライバル(?)の<巨大な多足の甲殻蟲>なら非ネームドでDFが10高く、前列限定無料スラッシュもあり、待機も移動もできるわけですが、こいつは剣士なので上の『ダイソン』SSで最大AT120に!
だからどうだと言われたらアレですが。
ソウルスキルはLP2でランダム一体50ダメージ。
迷わず選べる40ダメージをオススメしますが「このバクチの高揚感がたまんねぇんだよぉ!」という方はどうぞ。
お次はローティア

<黒竜の暗殺者『ミュルナ』>
LV3 HP30 AT20 DF0 AGI4 RNG2 LP1
・無料貫通を持つユニット。
もともとAGIが高いことや無料貫通に加え、カウンタースキルで敵にATダメージするのでAT強化の相性は非常に良い。
夜限定だがコスト1SPの半ピンポイントで敵ユニットのAT+30ダメージというのも相当強い。
パッと見た目よりかなり強いユニット。中列ユニットとしてはAクラス入り確実。
ソウルスキルは自軍一体をセメタリーに送り、そのユニットの最大HPダメージを敵軍二体に与えるというもの。
「DF高い」を超える低レベル高HPユニットが出ればあるいは…?w
<夜の歌姫『ミアンデルア』EX>
LV2 HP20 AT0 DF0 AGI4 RNG1 LP1
・月公国支援ユニットとして生まれ変わりました。
月公国一体をAT+10&AGI−1して、太陽王国をAT−10&AGI+1する、というのは不協和音の調というスキル名にはぴったりくるのかもしれませんが、ゲーム的には手間と時間がかかるだけの不細工なスキル。
こんなことのために毎ターン二体ずつ選ばせられるほうの身にもなってほしいものです。雰囲気もそれほど出てるとは思えませんし。
メインとも言えるアクションスキルは強力のひとことで、自軍の月公国のユニット数x15ダメージをなんと3体に与えます。
コストも2なので月公国が2体でもすさまじい威力。AGI4ですし。
この人がRNG1にも関わらず後列配置になるのは間違いないようですw
ソウルスキルは全ユニット30ダメ&全ネームドHP=10というリセット系。
いよいよリフェスです。

<赤竜の神官『コレット』>
LV2 HP25 AT10 DF0 AGI3 RNG2 LP2
・オートで仲間のHPを10回復し、待機すると自分が回復する代わりにさらに自軍一体をHP+5します。
これだけだとアベルに完全に負けてるわけですが、コスト1SPの20ダメージバッシュが使えます。AGI3なので相手ファイルとの相性が強すぎて微妙ではありますが。
このバッシュ、なんと使うと竜皇帝のスキルとして扱われるということです。
つまり、竜皇帝の使ったスキル数x10ダメージを与える2LVグリモア、<大竜帝の光>と組み合わせられるんですね!
…うーむ。
ソウルスキルはLP2でありながら自軍フィールドのネームドを全復活&完全回復。
ネームドオンリーで作ったファイルに入れればアルィンドや数珠の保険になりそう。
<騎士隊長『リドレーア』EX>
LV4 HP50 AT30 DF10 AGI3 RNG1 LP2
・耐久力が上がって攻撃力が下がり、トリプルアタックが消えたリドレーア…といいたいところですが、AT+10&AGI+1されるカウンタースキルで、うまく生き残れればメキメキ攻撃力も上がります。
また敵軍に神官騎士がいれば、オートで恨みによるダメージを与えます。
DFがあるので低ATのリフェス同士の戦いにおいては回復やDF強化手段を併用することで強力な戦力になりえるのではないでしょうか。
4LVなので育っても返却されにくく、彼女もAクラスユニットとして見ることになりそうです。
ソウルスキルは×型に20〜30ダメージを与えます。LP2なのでうまく決まればお得?
ローティア以外の色で使うと裏をかけそうです。
まとめ。
今回のEXパックは、大方の新ユニットが壊れかなり強いという久しぶりのパックになりました。
なんというか、また全体的にAGI4が多くなってまいりました。
派手なスキルはAGI4に。
「AGI1はATでも上がってればいいんだよ」ということでしょう。
今後再三AGI4ばかりになってしまうんでしょうか。
新アルテイルならではのスキルに期待がかかっていた今パック、個人的に「売り」に出るだろうなとは考えていましたが予想以上でした。
以下考察です。
まずはファルカウから。

<蒼竜の魔術師『ミルドレオ』>
LV5 HP50 AT30 DF0 AGI4 RNG3 LP1
・LVに対してステータスはいたって平凡ですが、コスト3で「20ダメージピンポイント+グリモア<返却>と同等」の効果を持つ強力なアクションスキルを持ちます。
また、もうひとつのコスト1で「HP−20&AT・DF各−10」を二体に撃ち込むスキルも、ダブルアタックのスキルと比べると効果の高さがわかります。
ユニットがグリモアと同じ効果のスキルを持っている場合、基本的に必要SPがスキルとグリモアで同等なら、スキルはカードと使用ターンを消費せず繰り返し使える点ではグリモアより有利です。
このユニットは<返却>にピンポイントまでついている格安コストなのでいったん場に出てしまえば、グリモアの<返却>系と組み合わせて一気に場を優位にすることが可能です。
アルテイルにおける強いユニット特有の高AGIにより、相手が3LVメインなら単体で完封も夢ではないでしょう。
他のユニットの攻撃が先に攻撃してしまうと、返却する予定のユニットが壁になってしまうだけでなく、うっかりクローズしてしまうと返却できなくなってしまうので、やはり返却系スキルは高AGIかどうかで強さが全く違ってくるのではないでしょうか。
欠点は4LV以上メインのファイルの場合はスキルの片方が無効化されることでしょうか。
それでもAGI4のAT30・RNG3は全く役に立たないことはないので、小型ユニット対策としてとりあえず入れても損はないユニットだと思います。
ソウルスキルは未行動のRNG3以上のユニットを一体返却するという効果です。
自ファイルをRNG2以下限定で組んだとしても、使い勝手から練達の人気には及びそうにありません。
Aクラス入りは間違いなさそうなユニットです。フェティスを退けるかどうかが注目。
<風の魔術師『フェミールEX』>
LV3 P30 AT20 DF0 AGI3 RNG3 LP1
・攻撃も待機もできない初のユニット。
自軍を戻しながらそのユニットの最大HP分のダメージを二体に与えるわけですが<ソーサレス>や<魔法王国の戦闘魔術師>と比較した場合、手間を考えるとLV1で最大HPが40以上のユニットでも今後出てこない限り割にあわなそうです。
ソウルスキルは自分のファイルを二枚セメタリーに送り、40ダメージx3を敵軍に与えるというインパクト抜群の効果。
セメタリーをファイルを戻す手段があれば面白いかも?
続いてゴウエン。

<銀穀竜の剣士『ダイソン』>
LV4 HP60 AT30 DF10 AGI2 RNG1 LP2
・まず基本ステータスの優秀さに目を瞠(みは)ります。
リフェスの騎士隊長を上回っており、耐久面のみでもトカゲと十分張り合えます。
くわえてランクアップでHP+10&AGI+1、さらには待機で回復しながらAT+10とまだまだステータスUPのチャンスが。
アクションスキルも扱いやすいスラッシュを持っていますが、AGIが低いのでランクアップするまでは相性は今ひとつかも?
ソウルスキルはLP2で剣士ユニットにAT+30&モンスターにダメージ70というもの。
LP2でAT+30ならそれほど悪くないので、ダメージのほうは当たればラッキーくらいに考えると良いと思いますが、モンスタータイプのユニットは象をはじめ結構な数がいますので、思いがけず大きな効果を得ることも十分ありそう。
こちらもAクラス入り確定のユニット。
やたら層の厚いゴウエン4LVに新しい選択肢が現れるとは思ってもいませんでしたが、考えるとトカゲ以外はレア度が高すぎたので資産のない人にはかなりの朗報かも。
<鉄の刃『バズガー』EX>
LV6 HP100 AT40 DF0 AGI1 RNG1 LP2
・待機と移動を行えないために、攻撃かイクサーアタックが強要されるユニット。
ただコスト0のアクションスキルでATが+0〜50されるため、小型〜中型なら一撃で倒せそうです。
ライバル(?)の<巨大な多足の甲殻蟲>なら非ネームドでDFが10高く、前列限定無料スラッシュもあり、待機も移動もできるわけですが、こいつは剣士なので上の『ダイソン』SSで最大AT120に!
だからどうだと言われたらアレですが。
ソウルスキルはLP2でランダム一体50ダメージ。
迷わず選べる40ダメージをオススメしますが「このバクチの高揚感がたまんねぇんだよぉ!」という方はどうぞ。
お次はローティア

<黒竜の暗殺者『ミュルナ』>
LV3 HP30 AT20 DF0 AGI4 RNG2 LP1
・無料貫通を持つユニット。
もともとAGIが高いことや無料貫通に加え、カウンタースキルで敵にATダメージするのでAT強化の相性は非常に良い。
夜限定だがコスト1SPの半ピンポイントで敵ユニットのAT+30ダメージというのも相当強い。
パッと見た目よりかなり強いユニット。中列ユニットとしてはAクラス入り確実。
ソウルスキルは自軍一体をセメタリーに送り、そのユニットの最大HPダメージを敵軍二体に与えるというもの。
「DF高い」を超える低レベル高HPユニットが出ればあるいは…?w
<夜の歌姫『ミアンデルア』EX>
LV2 HP20 AT0 DF0 AGI4 RNG1 LP1
・月公国支援ユニットとして生まれ変わりました。
月公国一体をAT+10&AGI−1して、太陽王国をAT−10&AGI+1する、というのは不協和音の調というスキル名にはぴったりくるのかもしれませんが、ゲーム的には手間と時間がかかるだけの不細工なスキル。
こんなことのために毎ターン二体ずつ選ばせられるほうの身にもなってほしいものです。雰囲気もそれほど出てるとは思えませんし。
メインとも言えるアクションスキルは強力のひとことで、自軍の月公国のユニット数x15ダメージをなんと3体に与えます。
コストも2なので月公国が2体でもすさまじい威力。AGI4ですし。
この人がRNG1にも関わらず後列配置になるのは間違いないようですw
ソウルスキルは全ユニット30ダメ&全ネームドHP=10というリセット系。
いよいよリフェスです。

<赤竜の神官『コレット』>
LV2 HP25 AT10 DF0 AGI3 RNG2 LP2
・オートで仲間のHPを10回復し、待機すると自分が回復する代わりにさらに自軍一体をHP+5します。
これだけだとアベルに完全に負けてるわけですが、コスト1SPの20ダメージバッシュが使えます。AGI3なので相手ファイルとの相性が強すぎて微妙ではありますが。
このバッシュ、なんと使うと竜皇帝のスキルとして扱われるということです。
つまり、竜皇帝の使ったスキル数x10ダメージを与える2LVグリモア、<大竜帝の光>と組み合わせられるんですね!
…うーむ。
ソウルスキルはLP2でありながら自軍フィールドのネームドを全復活&完全回復。
ネームドオンリーで作ったファイルに入れればアルィンドや数珠の保険になりそう。
<騎士隊長『リドレーア』EX>
LV4 HP50 AT30 DF10 AGI3 RNG1 LP2
・耐久力が上がって攻撃力が下がり、トリプルアタックが消えたリドレーア…といいたいところですが、AT+10&AGI+1されるカウンタースキルで、うまく生き残れればメキメキ攻撃力も上がります。
また敵軍に神官騎士がいれば、オートで恨みによるダメージを与えます。
DFがあるので低ATのリフェス同士の戦いにおいては回復やDF強化手段を併用することで強力な戦力になりえるのではないでしょうか。
4LVなので育っても返却されにくく、彼女もAクラスユニットとして見ることになりそうです。
ソウルスキルは×型に20〜30ダメージを与えます。LP2なのでうまく決まればお得?
ローティア以外の色で使うと裏をかけそうです。
まとめ。
今回のEXパックは、大方の新ユニットが
なんというか、また全体的にAGI4が多くなってまいりました。
派手なスキルはAGI4に。
「AGI1はATでも上がってればいいんだよ」ということでしょう。
今後再三AGI4ばかりになってしまうんでしょうか。
2006年11月02日
リファラについて
昨日は当ブログにおいて過去最高のアクセス数が記録されましたw
そこで、なんとなく今回は今まであまり確認したこともなかったリファラ(リンク元)について調べてみたくなりました。
データサンプルは10月分です。
リンクにはここにくる直前のページをそのまま貼り付けてあります。
1位:ブックマーク(お気に入り)
ブックマークしていただいてる人は全体の63%でした。
2位:あゆたんさんのブログ
さすがダントツトップのブログ。良く記事で紹介していただいてるからでしょう。
3位:公式のファンサイトリンク
あんな古いリンク集も最近始めた人には使われているんだなぁ…と。
実は新しい公式リンクからもいけます(情報提供:シワンさん)。
4位:wiki
今回初めてじっくり見ましたが、割と利用されているようです。
5位:ネットラピュタ
アンテナよりも良く使われているみたいです。
6位:ルシファーさんのブログ
ルシファーさんのところからもあゆたんさんとこの三分の一程度の人がきます。
7位:Google「アルテイル がめ」
手打ちです。
8位:YT2004さんのブログ
注目記事で紹介していただいてるとはいえ、全然更新されてないのにすごいです。
9位:Google「アルテイル」
「アルテイル」で検索すると、6番目(ブログでは1番目)に表示されることを知りました。驚き。なんでだろう。
10位:はてなアンテナ
これも便利ですよね。面白いブログが発見できるかも。
以上、みなさんがどこからいらっしゃったかベスト10でした。
意外とリンクは利用されているようです。どうしても来訪者を増やしたい人はアクセスの多いブログに積極的に相互リンクを申し出てみるのも良いでしょう。即時効果が期待できます。
また、頻繁な更新はアンテナにひっかかりやすくなるのでそういう意味でも効果的です。
そこで、なんとなく今回は今まであまり確認したこともなかったリファラ(リンク元)について調べてみたくなりました。
データサンプルは10月分です。
リンクにはここにくる直前のページをそのまま貼り付けてあります。
1位:ブックマーク(お気に入り)
ブックマークしていただいてる人は全体の63%でした。
2位:あゆたんさんのブログ
さすがダントツトップのブログ。良く記事で紹介していただいてるからでしょう。
3位:公式のファンサイトリンク
あんな古いリンク集も最近始めた人には使われているんだなぁ…と。
実は新しい公式リンクからもいけます(情報提供:シワンさん)。
4位:wiki
今回初めてじっくり見ましたが、割と利用されているようです。
5位:ネットラピュタ
アンテナよりも良く使われているみたいです。
6位:ルシファーさんのブログ
ルシファーさんのところからもあゆたんさんとこの三分の一程度の人がきます。
7位:Google「アルテイル がめ」
手打ちです。
8位:YT2004さんのブログ
注目記事で紹介していただいてるとはいえ、全然更新されてないのにすごいです。
9位:Google「アルテイル」
「アルテイル」で検索すると、6番目(ブログでは1番目)に表示されることを知りました。驚き。なんでだろう。
10位:はてなアンテナ
これも便利ですよね。面白いブログが発見できるかも。
以上、みなさんがどこからいらっしゃったかベスト10でした。
意外とリンクは利用されているようです。どうしても来訪者を増やしたい人はアクセスの多いブログに積極的に相互リンクを申し出てみるのも良いでしょう。即時効果が期待できます。
また、頻繁な更新はアンテナにひっかかりやすくなるのでそういう意味でも効果的です。
2006年10月28日
ブログについて
書ける時には立て続けに。今回はブログについて書きたいと思います。
かなり個人的な経験からなので、これから作ろうと思っている人にはこういう考え方もあるんだ、程度に参考にしていただけたら。
まず、いきなり水を差すようですが、何も始めていない時点から意気込みすぎるとダメです。続きません。誰でもあゆたん。さんのようにはいかないです。
目指すのは良いのですが、比較しすぎると自分で課した枷で更新が重くなっていきます。
いきなりトップブログに匹敵するものを作ろうとしても、イメージ通りのものができずにテンションが下がっていくだけです。
やる気があるのは良いことなんですが、誰よりも良いものを作ろうとか思わないほうが良いです。
目的が欲しいなら「ある特定のジャンルやデータについては負けないものが作れればベスト」くらいの気持ちで、ひとつだけでもいいのでテーマとなるものを主力にするのが良いんじゃないでしょうか。
それから、他のゲームについてはエントリを変えて記事を書くのが最低条件だと思います。
あとでジャンル別にまとめる感じ。
できれば違うブログを作ったほうがいいと思います(私もそうしてます)。
AというゲームとBというゲームの両方の記事を見たい人はごくまれで、大概は読んでいる方にはどちらかの記事が邪魔になり、ブログ全体の密度が薄まったように感じられると思います。
どうしても関わりを持たせたいならブログ内のリンクでつなぐと良いでしょう。
最後に、中身以上に更新頻度が大切だと思います。
最重要と言っても良いと思います。
ただし「仕事・義務」と感じ始めてしまうとツラくなるので、「書きたくないときは書かなくても良い。ニュース・イベントがあったときは更新のチャンス」とか軽い逃げ道や自分ルールを作ると気楽に更新できます。
特にアルテイルでは色んなニュースやイベントがあるので、毎回短くても感じたことを書いていくと記録としても良いと思います。
最初から飛ばしまくるよりは、むしろ一定のペースで更新していくのが長続きの秘訣というか。
時間がなくても短くてかまわないので、長期空けずに更新すると習慣化します。
独断ではブログを始めて2〜3ヶ月で更新が3〜4日で黄色信号、5〜7日で赤色信号、8日以上経ったらもう定期更新を復活させることは困難になりますので、良くて不定期更新ブログ化、悪ければ廃墟になったと考えて良いんじゃないのかな、と。
書きたいことがたくさんあって、更新したくてしょうがないくらいの気持ちがしばらく続けば習慣化しますので、最初はあふれんばかりの記事があっても、ネタはまとめてノートにでも残しておいて、小出しにするのがいいんじゃないでしょうか。
書いているうちに、書くこと自体が楽しくなってきたらもう大丈夫です。
なお、特にブログを始めた当初はコメントについては欲しい方も多いと思いますが、コメントを意識して文章を書かずとも、長く続けていれば自然とコメントがつくようになると思います(むしろ「コメントください!!」は逆効果)。
どうしても早くコメントが欲しいなら、色々なブログでコメントしまくって、名前のところに自ブログのURLが貼れるなら忘れずに貼るようにすると良いでしょう。
かなり個人的な経験からなので、これから作ろうと思っている人にはこういう考え方もあるんだ、程度に参考にしていただけたら。
まず、いきなり水を差すようですが、何も始めていない時点から意気込みすぎるとダメです。続きません。誰でもあゆたん。さんのようにはいかないです。
目指すのは良いのですが、比較しすぎると自分で課した枷で更新が重くなっていきます。
いきなりトップブログに匹敵するものを作ろうとしても、イメージ通りのものができずにテンションが下がっていくだけです。
やる気があるのは良いことなんですが、誰よりも良いものを作ろうとか思わないほうが良いです。
目的が欲しいなら「ある特定のジャンルやデータについては負けないものが作れればベスト」くらいの気持ちで、ひとつだけでもいいのでテーマとなるものを主力にするのが良いんじゃないでしょうか。
それから、他のゲームについてはエントリを変えて記事を書くのが最低条件だと思います。
あとでジャンル別にまとめる感じ。
できれば違うブログを作ったほうがいいと思います(私もそうしてます)。
AというゲームとBというゲームの両方の記事を見たい人はごくまれで、大概は読んでいる方にはどちらかの記事が邪魔になり、ブログ全体の密度が薄まったように感じられると思います。
どうしても関わりを持たせたいならブログ内のリンクでつなぐと良いでしょう。
最後に、中身以上に更新頻度が大切だと思います。
最重要と言っても良いと思います。
ただし「仕事・義務」と感じ始めてしまうとツラくなるので、「書きたくないときは書かなくても良い。ニュース・イベントがあったときは更新のチャンス」とか軽い逃げ道や自分ルールを作ると気楽に更新できます。
特にアルテイルでは色んなニュースやイベントがあるので、毎回短くても感じたことを書いていくと記録としても良いと思います。
最初から飛ばしまくるよりは、むしろ一定のペースで更新していくのが長続きの秘訣というか。
時間がなくても短くてかまわないので、長期空けずに更新すると習慣化します。
独断ではブログを始めて2〜3ヶ月で更新が3〜4日で黄色信号、5〜7日で赤色信号、8日以上経ったらもう定期更新を復活させることは困難になりますので、良くて不定期更新ブログ化、悪ければ廃墟になったと考えて良いんじゃないのかな、と。
書きたいことがたくさんあって、更新したくてしょうがないくらいの気持ちがしばらく続けば習慣化しますので、最初はあふれんばかりの記事があっても、ネタはまとめてノートにでも残しておいて、小出しにするのがいいんじゃないでしょうか。
書いているうちに、書くこと自体が楽しくなってきたらもう大丈夫です。
なお、特にブログを始めた当初はコメントについては欲しい方も多いと思いますが、コメントを意識して文章を書かずとも、長く続けていれば自然とコメントがつくようになると思います(むしろ「コメントください!!」は逆効果)。
どうしても早くコメントが欲しいなら、色々なブログでコメントしまくって、名前のところに自ブログのURLが貼れるなら忘れずに貼るようにすると良いでしょう。
2006年10月27日
最強のSP奪取グリモアは?
相手のSPを最も効率的に減らせるグリモアってなんでしょうか。
<星の怒り><和平交渉><魂の契約>はバネット兵団コンボなどの特定の相手の場合は大量のSPを減らせる可能性がありますが、汎用性の面からいって目的自体が違うような気がします(話が変わりますが<魂の契約>って全く見ませんけどバネット兵団コンボに使えそうな…?ダメ?)。
カードとターンを使っている以上、少なくても自分が使用したコスト以上に減らせないと意義が少ないですよね。
そうなると<悪魔の抱擁>は能力がSP減らすことに限定されていない分パワー不足です。
<禁止呪文>だと最大でも1:1の交換ですからこれもいまひとつ。
<闇の精霊><失恋><魂の交換>あたりならうまくいけば最大使用したSPの2倍を奪えますので、この辺が最強のSP奪取グリモアということに…?
いや、違う、違うのです!
わずか1SPで最大4倍のSPを奪える驚異的なグリモアがあるんです。
それも使用したときに相手のSPがなくてもSPの減少を予約してしまうという恐るべきグリモアが。
そうです。<あふれだす魂>ですね。
そう考えると<あふれだす魂>は不要でも1枚だけ入れておくと、超強力SP妨害グリモアとして活躍できる可能性があるという。
いや、それだけの話しをこれだけ長々と引っ張ったんですが、それが何か。
<星の怒り><和平交渉><魂の契約>はバネット兵団コンボなどの特定の相手の場合は大量のSPを減らせる可能性がありますが、汎用性の面からいって目的自体が違うような気がします(話が変わりますが<魂の契約>って全く見ませんけどバネット兵団コンボに使えそうな…?ダメ?)。
カードとターンを使っている以上、少なくても自分が使用したコスト以上に減らせないと意義が少ないですよね。
そうなると<悪魔の抱擁>は能力がSP減らすことに限定されていない分パワー不足です。
<禁止呪文>だと最大でも1:1の交換ですからこれもいまひとつ。
<闇の精霊><失恋><魂の交換>あたりならうまくいけば最大使用したSPの2倍を奪えますので、この辺が最強のSP奪取グリモアということに…?
いや、違う、違うのです!
わずか1SPで最大4倍のSPを奪える驚異的なグリモアがあるんです。
それも使用したときに相手のSPがなくてもSPの減少を予約してしまうという恐るべきグリモアが。
そうです。<あふれだす魂>ですね。
そう考えると<あふれだす魂>は不要でも1枚だけ入れておくと、超強力SP妨害グリモアとして活躍できる可能性があるという。
いや、それだけの話しをこれだけ長々と引っ張ったんですが、それが何か。
2006年10月13日
パラメータについて
バランスが良くなるにつれて、ユニットのパラメータについて色々と感じることが。
以前私の過去のブログでDFの増加比率がHPや増加量に関わらず一定(+○につき+○ポイント)であるのはおかしい、DFが0→10と20→30では違うし、特にHPが多いユニットのDFはHPが少ないユニットとは価値が全く違うわけで、DFのポイント算出には増加分とHPを係数に含めるべきだ、みたいなことを書きましたが、これはAGIとATやスキル(バッシュなど)との関係にも言えると思います。
つまりAGIによってATの価値は変化し、またバッシュなどのスキルも同様なわけで、これら複数のパラメータに影響を与えるAGIの効果を単純にAGIに割り振るポイントに換算するなら、せめてAGIは増加するに従ってAGI+1に対しての必要なポイントが増えていかないとおかしいのではないのか、と。
AGI+1につき+○ポイントはありえないわけです。
あるいはたった5種類なんですからAGI別のATポイント表を作るべきだと思います。
これら複雑に絡み合う要素を考慮しないポイント制のパラメータ計算にどれだけの意味があるのでしょうか。等比数列だと最適化したり特化したユニットが強くなるのは必然なわけで。
有利なパラメータに普通にポイント配分するだけで簡単に強力、あるいはゴミユニットを作れてしまった悪しき計算式は七弾からは改善されたと見て良いのでしょうか?
以前私の過去のブログでDFの増加比率がHPや増加量に関わらず一定(+○につき+○ポイント)であるのはおかしい、DFが0→10と20→30では違うし、特にHPが多いユニットのDFはHPが少ないユニットとは価値が全く違うわけで、DFのポイント算出には増加分とHPを係数に含めるべきだ、みたいなことを書きましたが、これはAGIとATやスキル(バッシュなど)との関係にも言えると思います。
つまりAGIによってATの価値は変化し、またバッシュなどのスキルも同様なわけで、これら複数のパラメータに影響を与えるAGIの効果を単純にAGIに割り振るポイントに換算するなら、せめてAGIは増加するに従ってAGI+1に対しての必要なポイントが増えていかないとおかしいのではないのか、と。
AGI+1につき+○ポイントはありえないわけです。
あるいはたった5種類なんですからAGI別のATポイント表を作るべきだと思います。
これら複雑に絡み合う要素を考慮しないポイント制のパラメータ計算にどれだけの意味があるのでしょうか。等比数列だと最適化したり特化したユニットが強くなるのは必然なわけで。
有利なパラメータに普通にポイント配分するだけで簡単に強力、あるいはゴミユニットを作れてしまった悪しき計算式は七弾からは改善されたと見て良いのでしょうか?
2006年10月09日
ダメージをどっちに与えたら得?
ターン開始時にダメージSSが発動したとき、安易にクローズできるユニットを選択している人がいますが、特に自軍のほうにAGIの高いユニットがいた場合、SSではクローズできなくてもATの高いユニットを狙ったほうが得な場合が多々あります。
また、どのユニットにダメージを出してもクローズできないこともあります。
そんなとき、どのユニットを狙ったらお得なのでしょうか。
例えば3体の敵軍ユニットがいるとします。
どのユニットもHP50・AT30ですがAGIだけが異なり2・3・4がそれぞれ一体ずつとします。
わかりやすくするためにどのユニットも一枚もセメタリーに送られておらず、またスキルはないものとします。
自軍のユニットは一体しかおらず、HP70・AT30でAGIは3とします。
ここで自分のSSである「敵軍一体に40ダメージ」がめくられました。
戦力が整うまで場を維持できる可能性を少しでも高くし、イクサーアタックを封じたければ、どれを狙えば良いのか迷わず決断できたでしょうか。
ついつい一番強いユニットであるAGI4を狙いたくなる人もいるかもしれませんが、自分のユニットが生き残れる可能性がもっとも高くなるのはAGI2のユニットを狙った場合です。
AGI2の敵軍ユニットよりもAGI3である自軍ユニットが確実に先に動けるため、先制でクローズできれば反撃を封じて生き残ることができるからです。自軍ユニットが生き残れる確率は33%です。
これがAGI3以上のユニットを狙ったら、敵に先に動かれてしまった場合に合計3発の攻撃が確定してしまい、クローズされる可能性は倍になり、自軍ユニットが生き残れる確率は16%に。
もしAGI4のユニットを狙ってしまったら自軍ユニットが生き残れる確率は0%です。
ところが、これが自分のユニットがHP40・AT30ならAGI3の敵軍ユニットを狙ったほうが有利です。
これはどうせクローズは確定なので、イクサーアタックを防げる可能性を残しつつもっとも優秀な敵ユニットを破壊できるようにしたいからです。
この場合はSSでAGI2を狙った場合もAGI3を狙った場合も自軍ユニットがクローズする前に敵軍ユニットを破壊してイクサーアタックを防げる確率はどちらも同じ16%です(どちらでも結局AGI3勝負で自軍が先制しないと意味がないため)。
だったらパラメータの高いAGI3のユニットを狙いたいですよね。
もちろんAGI4ユニットのHPが40以下だった場合はAGI4を狙うのが得です。
このように微妙な確率の違いでも毎ターン反撃を封じることを優先に行動することによって、1ゲーム中には必ず大きな違いが出てきます。
特にピンポイントスキルのあるユニットなら確率が飛躍的に上がります(上記の例なら全て3倍)。
高AGIピンポイントがいかに高性能かわかります。
また、どのユニットにダメージを出してもクローズできないこともあります。
そんなとき、どのユニットを狙ったらお得なのでしょうか。
例えば3体の敵軍ユニットがいるとします。
どのユニットもHP50・AT30ですがAGIだけが異なり2・3・4がそれぞれ一体ずつとします。
わかりやすくするためにどのユニットも一枚もセメタリーに送られておらず、またスキルはないものとします。
自軍のユニットは一体しかおらず、HP70・AT30でAGIは3とします。
ここで自分のSSである「敵軍一体に40ダメージ」がめくられました。
戦力が整うまで場を維持できる可能性を少しでも高くし、イクサーアタックを封じたければ、どれを狙えば良いのか迷わず決断できたでしょうか。
ついつい一番強いユニットであるAGI4を狙いたくなる人もいるかもしれませんが、自分のユニットが生き残れる可能性がもっとも高くなるのはAGI2のユニットを狙った場合です。
AGI2の敵軍ユニットよりもAGI3である自軍ユニットが確実に先に動けるため、先制でクローズできれば反撃を封じて生き残ることができるからです。自軍ユニットが生き残れる確率は33%です。
これがAGI3以上のユニットを狙ったら、敵に先に動かれてしまった場合に合計3発の攻撃が確定してしまい、クローズされる可能性は倍になり、自軍ユニットが生き残れる確率は16%に。
もしAGI4のユニットを狙ってしまったら自軍ユニットが生き残れる確率は0%です。
ところが、これが自分のユニットがHP40・AT30ならAGI3の敵軍ユニットを狙ったほうが有利です。
これはどうせクローズは確定なので、イクサーアタックを防げる可能性を残しつつもっとも優秀な敵ユニットを破壊できるようにしたいからです。
この場合はSSでAGI2を狙った場合もAGI3を狙った場合も自軍ユニットがクローズする前に敵軍ユニットを破壊してイクサーアタックを防げる確率はどちらも同じ16%です(どちらでも結局AGI3勝負で自軍が先制しないと意味がないため)。
だったらパラメータの高いAGI3のユニットを狙いたいですよね。
もちろんAGI4ユニットのHPが40以下だった場合はAGI4を狙うのが得です。
このように微妙な確率の違いでも毎ターン反撃を封じることを優先に行動することによって、1ゲーム中には必ず大きな違いが出てきます。
特にピンポイントスキルのあるユニットなら確率が飛躍的に上がります(上記の例なら全て3倍)。
高AGIピンポイントがいかに高性能かわかります。
2006年10月07日
当たり前すぎて見過ごされていることってありますよね
重要なユニットを二体クローズされた状態で次ターンを迎えたが、SPは2しかない。 ファイルにはあふれ出す魂があるのに…。
みなさんはこんなときはどうしていますか?
場の状況が有利なら復活したほうが良いですが、自軍の戦力が相手と比べて互角かそれ以下で、なおかつ相手にSPが豊富にある場合、こっちは続く相手の攻撃でさらなる復活にSPを取られている間に相手はカードを出し続け、状況はますます悪くなるばかりになる可能性が高いです。
ズルズルと敗色が濃くなっていくのを眺めているよりは、早めに復活をあきらめて(=リムーブして)復活SPを節約し、可能ならカードを出しながら同時にリムーブによるSPを確保、次ターンでのカードに賭けたほうが状況を打破して勝利できる可能性が高い場合が多いと思います。
特にリムーブによってタイミング良くSSの効果を得られるならなおさらです。
確実な負けが見えたらいちかばちかに賭けてみるというのも立派な戦術だと思います。
最近プレイしていてこの辺に勝率の高い人と低い人の差があるような気がしましたので、当たり前のようなことですが今回記事にしてみました。
技術というよりは可能性があれば貪欲に狙っていく気概の問題かもしれませんね。
ところで「あきらめたらそこでゲームセット」という言葉を使っていた人がいました。
ちょっといい言葉だったので出典を聞いたところスラムダンクというジャンプ系(?)漫画かららしいんですが、この漫画、題材がバスケらしいということ以外私知らないんですよ、と言うと驚かれました。そんなに人気があったんですかね。
そんな私のバイブルは北斗の拳です。何度読み返しても泣けますですよ。
みなさんはこんなときはどうしていますか?
場の状況が有利なら復活したほうが良いですが、自軍の戦力が相手と比べて互角かそれ以下で、なおかつ相手にSPが豊富にある場合、こっちは続く相手の攻撃でさらなる復活にSPを取られている間に相手はカードを出し続け、状況はますます悪くなるばかりになる可能性が高いです。
ズルズルと敗色が濃くなっていくのを眺めているよりは、早めに復活をあきらめて(=リムーブして)復活SPを節約し、可能ならカードを出しながら同時にリムーブによるSPを確保、次ターンでのカードに賭けたほうが状況を打破して勝利できる可能性が高い場合が多いと思います。
特にリムーブによってタイミング良くSSの効果を得られるならなおさらです。
確実な負けが見えたらいちかばちかに賭けてみるというのも立派な戦術だと思います。
最近プレイしていてこの辺に勝率の高い人と低い人の差があるような気がしましたので、当たり前のようなことですが今回記事にしてみました。
技術というよりは可能性があれば貪欲に狙っていく気概の問題かもしれませんね。
ところで「あきらめたらそこでゲームセット」という言葉を使っていた人がいました。
ちょっといい言葉だったので出典を聞いたところスラムダンクというジャンプ系(?)漫画かららしいんですが、この漫画、題材がバスケらしいということ以外私知らないんですよ、と言うと驚かれました。そんなに人気があったんですかね。
そんな私のバイブルは北斗の拳です。何度読み返しても泣けますですよ。
2006年09月27日
第七弾考察〜リフェス編〜
いよいよリフェスです。
・治癒光…C
もっとも軽いグリモア。ユニット一体を50%回復してソウルバック。
個人的には<治癒呪文>より使えると思います。
とりあえずスペースが余ったら入れておけば役に立つでしょう。
1SPで使え、なおかつソウルバックというのはお手軽。
<巨大暴れ象>などHPやDFが多いユニットに使うほど効果が大きいわけですが、しっかり50%治すことにこだわるとタイミングを逸するので手が空いたら使っていきましょう。敵ユニットにもよりますが、例えば象なら30以上回復したら上等だと思います。
・太陽王国の激戦兵…B
ATが使ったカード数に依存するため試合が後半になればなるほど強くなるユニット。
本当の序盤には不向きですが、中盤にはかなりの強さになっているのはないでしょうか。
終盤まで通して活躍できそうではあります。
・女神官格闘家…C
コスト1でスーパーウォールに。ただAGI3なので不安定ですが、平均的なパラメータなので普通に戦えるでしょう。
敵ユニットによって攻防を切り替えて戦うユニットになりそう。
・巨大暴れ象…B
HP三桁が目につきますが、待機回復できないので壁としての耐久力はDFもある騎士隊長が待機した場合と同程度かそれ以下。さらにスキルでも騎士隊長のほうが上…といいたいところですが、貫通+バッシュの攻撃力はなかなかのもので、治癒光や回復系のユニット(中でも光精霊の神官剣士なら50ずつ回復)で時間を稼げばかなりのATになりそうです。
象を守りきるファイルも面白そうですが、DFで増強しても自分で外してしまうので守りきるのは割と困難かも。
・慈愛に満ち溢れた神官…C
SPを1増やすか自軍一体のHPを15回復させるか選べます。どちらも不要というターンは少ないと思いますが、どちらも欲しいというターンは多そう。
毎ターン使えるアクションスキルを複数もらってもより高い効果を得られるわけではなく、<アベル>や<幸福を呼ぶ珍獣>のようにどちらかに特化したユニットのほうが効率が良さそうです。10ダメージすら与えられないのもマイナス。
ただDFの高い前衛ユニットが多いなら<幸福を呼ぶ珍獣>よりこっちがいい場合もあるかもしれません。クローズを防げれば結局1SP+カード一枚が増えたのと同じことですから。
・射抜け!閃光!…C
3LVで任意に選んだ縦一列に−HPダメージ、というと強力そうですが、いかんせんHPのマイナス幅が0〜30と、範囲が広すぎるうえ0が含まれてるのがいただけません。平均も15とかなり低め。
恐らく良くて二体しか範囲に含まれないことも考えると、運が悪ければ全くの無効果であるこのグリモアは恐ろしくて使えません。せめて同じ平均値でも10〜20にして欲しかったです。
今回こういった運の要素が戦略を超えているカードが何枚か見受けられ、残念です。
・長靴を履いた猫…C
かわいっス。
でも今回色々増えた「無効シリーズ」の中でもオートスキル無効は役に立つ可能性が低いです。
アクションスキルも敵軍ランダム一体に0〜20ダメージというそよ風のようなスキルです。
普通に攻撃してもダメージ10ですから、RNG無視できる分アクションスキルのほうが得と言えそう。増減SP量も期待値を取ると±0だし。
存在自体が無害な癒し系ユニットに見えますが、密かに象や豚のオートスキルアタックを完封します。
解説で歌ってる歌は「犬のおまわりさん」だと思います。
・瑪瑙石のカーバンクル…B
カーバンクルシリーズに新しい仲間が。なかなかかわいいです。
AT30はカーバンクルでは貴重。LV4のボスとの組み合わせが期待できます。
オートスキルも結構強力なんですが、AGI3なので白石のカーバンクル同様微妙。
カーバンクルファイルに組み込まない限り何もかもが平凡ではあります。
LP2で敵軍全てをAT=0にするSSは普通に使えますが数珠対策にも。
・歴戦の聖騎士…C
相手の反撃を封じるウェポンプレイクは斬新で強力ですが、5LVでAT25…。
防御面もたいしたことないし、ダメージSSの対象にならない能力がどんだけ評価されてるんだよ…むしろ他のやつよりは硬いこいつに当たって欲しいよ…orz
ヴァッサー大好き。
・戦場に出た女性聖騎士…A
個人的に大注目のカードです。
一枚しか出なかったのでファイル組めませんが面白そう。
単体でも弱くないし、今後ファイルタイプとして出てきそう。
・和平交渉…B
<星の怒り>を持っていなかったので、一枚出てちょっと嬉しいSPブーストファイル対策カード。
でも普通のファイル相手だと<星の怒り>同様出番がなさそう。
・二枚羽『グロスフィア』&『ビスティア』…B
兄妹出揃うと…アレ?後から出たほう弱いままだよ?
というか、両方出ても全然普通の強さですよ?
ああ、兄妹合体技「双翼撃」が強化版チャージみたいで確かに強い…けどSP2使って二人で一発かよ…。
見た感じどうにも弱そうにしか見えないので誰かこの二人使って見せてください。私二人合わせて一枚しかありませんので無理です。
注目度がBなのは単なる目新しさによる注目度だけで、期待度はCです。
片方がやられるともう一方に最後の力を与えるのか、1ターンの間強化されるのが新しい。
・大竜帝の光…C
大竜帝ファイル作ってこれ撃つのがステータスシンボル。
竜帝って今後増えるのか知らんけど、大竜帝リティル出して何ターンも経ってからこんなの撃ってる場合じゃないだろとは思います。いわゆる二度勝ちカード。
このカード一枚出ましたけど大竜帝リティル持ってないんですが。別セット間で高レア同士のコンボはあんまりです。それに普通単体で使えるほうがレア度下にくるだろとか。
・太陽の光『アリリア』…C
いくらなんでもロリすぎる。
まぁもうそれはおいといても戦闘中天真爛漫に移動してしまうため、せっかくの攻撃の対象にならない能力が生きないのが悲しいです。移動で戻れます。単なる演出スキル。
それもこのスキルでオートSP1とは…。その代わりHP+5ってナメてんのかw …おっと…コホン。
対リビング用の生きるグリモアとしてファイルに入れておいてもいいかも。
・治癒光…C
もっとも軽いグリモア。ユニット一体を50%回復してソウルバック。
個人的には<治癒呪文>より使えると思います。
とりあえずスペースが余ったら入れておけば役に立つでしょう。
1SPで使え、なおかつソウルバックというのはお手軽。
<巨大暴れ象>などHPやDFが多いユニットに使うほど効果が大きいわけですが、しっかり50%治すことにこだわるとタイミングを逸するので手が空いたら使っていきましょう。敵ユニットにもよりますが、例えば象なら30以上回復したら上等だと思います。
・太陽王国の激戦兵…B
ATが使ったカード数に依存するため試合が後半になればなるほど強くなるユニット。
本当の序盤には不向きですが、中盤にはかなりの強さになっているのはないでしょうか。
終盤まで通して活躍できそうではあります。
・女神官格闘家…C
コスト1でスーパーウォールに。ただAGI3なので不安定ですが、平均的なパラメータなので普通に戦えるでしょう。
敵ユニットによって攻防を切り替えて戦うユニットになりそう。
・巨大暴れ象…B
HP三桁が目につきますが、待機回復できないので壁としての耐久力はDFもある騎士隊長が待機した場合と同程度かそれ以下。さらにスキルでも騎士隊長のほうが上…といいたいところですが、貫通+バッシュの攻撃力はなかなかのもので、治癒光や回復系のユニット(中でも光精霊の神官剣士なら50ずつ回復)で時間を稼げばかなりのATになりそうです。
象を守りきるファイルも面白そうですが、DFで増強しても自分で外してしまうので守りきるのは割と困難かも。
・慈愛に満ち溢れた神官…C
SPを1増やすか自軍一体のHPを15回復させるか選べます。どちらも不要というターンは少ないと思いますが、どちらも欲しいというターンは多そう。
毎ターン使えるアクションスキルを複数もらってもより高い効果を得られるわけではなく、<アベル>や<幸福を呼ぶ珍獣>のようにどちらかに特化したユニットのほうが効率が良さそうです。10ダメージすら与えられないのもマイナス。
ただDFの高い前衛ユニットが多いなら<幸福を呼ぶ珍獣>よりこっちがいい場合もあるかもしれません。クローズを防げれば結局1SP+カード一枚が増えたのと同じことですから。
・射抜け!閃光!…C
3LVで任意に選んだ縦一列に−HPダメージ、というと強力そうですが、いかんせんHPのマイナス幅が0〜30と、範囲が広すぎるうえ0が含まれてるのがいただけません。平均も15とかなり低め。
恐らく良くて二体しか範囲に含まれないことも考えると、運が悪ければ全くの無効果であるこのグリモアは恐ろしくて使えません。せめて同じ平均値でも10〜20にして欲しかったです。
今回こういった運の要素が戦略を超えているカードが何枚か見受けられ、残念です。
・長靴を履いた猫…C
かわいっス。
でも今回色々増えた「無効シリーズ」の中でもオートスキル無効は役に立つ可能性が低いです。
アクションスキルも敵軍ランダム一体に0〜20ダメージというそよ風のようなスキルです。
普通に攻撃してもダメージ10ですから、RNG無視できる分アクションスキルのほうが得と言えそう。増減SP量も期待値を取ると±0だし。
存在自体が無害な癒し系ユニットに見えますが、密かに象や豚のオートスキルアタックを完封します。
解説で歌ってる歌は「犬のおまわりさん」だと思います。
・瑪瑙石のカーバンクル…B
カーバンクルシリーズに新しい仲間が。なかなかかわいいです。
AT30はカーバンクルでは貴重。LV4のボスとの組み合わせが期待できます。
オートスキルも結構強力なんですが、AGI3なので白石のカーバンクル同様微妙。
カーバンクルファイルに組み込まない限り何もかもが平凡ではあります。
LP2で敵軍全てをAT=0にするSSは普通に使えますが数珠対策にも。
・歴戦の聖騎士…C
相手の反撃を封じるウェポンプレイクは斬新で強力ですが、5LVでAT25…。
防御面もたいしたことないし、ダメージSSの対象にならない能力がどんだけ評価されてるんだよ…むしろ他のやつよりは硬いこいつに当たって欲しいよ…orz
ヴァッサー大好き。
・戦場に出た女性聖騎士…A
個人的に大注目のカードです。
一枚しか出なかったのでファイル組めませんが面白そう。
単体でも弱くないし、今後ファイルタイプとして出てきそう。
・和平交渉…B
<星の怒り>を持っていなかったので、一枚出てちょっと嬉しいSPブーストファイル対策カード。
でも普通のファイル相手だと<星の怒り>同様出番がなさそう。
・二枚羽『グロスフィア』&『ビスティア』…B
兄妹出揃うと…アレ?後から出たほう弱いままだよ?
というか、両方出ても全然普通の強さですよ?
ああ、兄妹合体技「双翼撃」が強化版チャージみたいで確かに強い…けどSP2使って二人で一発かよ…。
見た感じどうにも弱そうにしか見えないので誰かこの二人使って見せてください。私二人合わせて一枚しかありませんので無理です。
注目度がBなのは単なる目新しさによる注目度だけで、期待度はCです。
片方がやられるともう一方に最後の力を与えるのか、1ターンの間強化されるのが新しい。
・大竜帝の光…C
大竜帝ファイル作ってこれ撃つのがステータスシンボル。
竜帝って今後増えるのか知らんけど、大竜帝リティル出して何ターンも経ってからこんなの撃ってる場合じゃないだろとは思います。いわゆる二度勝ちカード。
このカード一枚出ましたけど大竜帝リティル持ってないんですが。別セット間で高レア同士のコンボはあんまりです。それに普通単体で使えるほうがレア度下にくるだろとか。
・太陽の光『アリリア』…C
いくらなんでもロリすぎる。
それもこのスキルでオートSP1とは…。その代わりHP+5ってナメてんのかw …おっと…コホン。
対リビング用の生きるグリモアとしてファイルに入れておいてもいいかも。
2006年09月27日
第七弾考察〜ローティア〜
ローティアいきま。
・忍び寄る手…C
廉価版でグリモアも戻せる<魂の帰還>…というと聞こえがいいのですが、わずか2枚しか戻らないので<魂の帰還>と逆で、後半に使えば使うほど欲しいカードを引いてくる確率は下がります。何が戻ってくるのかわからない以上、使いどころが難しすぎ。
可能ならセメタリーから選べても良かったんじゃないのかとか思います。あるいはもう少し枚数が多くても良かったんじゃないでしょうか。
一応ファイル破壊対策になるのかもしれませんが。有効な使い方を教えてください。
・彷徨う魔剣…C
普段は中列からサポートして、他のユニットがやばくなったら回復&強化…。
いや、一体救ってもお前がセメタリー行っちゃったら意味ないだろ、みたいな。
HPが多くてATが低いユニットや、全体にATダメージやスラッシュするユニットに対しては相性がいいのかもしれませんが、ローティアにはそういうユニットは少なく、なんにしても犠牲が大きすぎます。
スキルをコストつきにして、なおかつ回復しなくてもいいから単にクローズのほうが良かったんじゃ、とか。
でもまぁゴウエン上げて魔力武器使うなら、合計コストは1高いだけなので十分選択肢には入りますが。
むしろ、この剣3LVユニットとしても普通にパラメータが使えるので(RNG2でAGI4のAT30)、スキルをひとつの選択肢程度に考えるということで良いと思います。戦うだけ戦って二回クローズしてからスキル使えたらベスト。
・月公国の下級騎士…C
いったん場を整えてから、隙あらば何体でも前列に並べて攻撃&盾に使い、セメタリーを回収しながら戦う。そんなユニットでしょうか。
面白そうだとは思いますが、問題は二つ。
ひとつはコイツ自身がクローズするとセメタリーを回収しながらファイルに帰ってしまうので、場が崩壊しないように維持しないといけないこと。
少なくても場が均衡してないと回収も追いつきません。
もうひとつは、コイツの召還コストとクローズコストの差し引き分を合わせると、セメタリー一枚回収ごとに3SPと出し直しの1ターンがかかること。
スムーズにまわすのは難しそうではあります。
・月公国の大剣兵…C
HP50・AT50でさらにアクションスキルでAT+20。
超強力グリモア<反撃の狼煙>のコストに使うと、計7SPで敵軍全体50ダメージ。<炎の竜巻>は影響力7まで上げて45ダメージ。なおかつ敵味方巻き込むのに…。
2ターンとカード2枚かけているとはいえ、その分分割でコストを支払っているわけで、この差は一体…。
話は逸れましたが攻撃力は抜群ですが、AGI1にしては耐久度が心もとなく、<風の精霊>や<美声の魔歌術士>もしくは<ベルフィーナ>などAGIを上げるユニットと併用する必要がありそう。
・月公国の疾風剣士…B
AGI5でAT30・HP30は普通に使えます。
アクションスキルは通常攻撃に加え10ダメージ攻撃を追加。
グリモアやSSでAT強化して先制でクローズさせるのが理想。
AT強化が確実に生きるというのは大きいです。
<ミザリオ>よりはアクションスキルが使いやすく、<アニムス>や<駆け抜ける女暗殺者>よりHPが多い=<炎の息>でクローズされない、ということで、AGI5の3LVユニットの中でも使いやすいんじゃないでしょうか。
・一瞬の決断…C
修正で一気にダメージグリモアが充実したゴウエンなのに、なんですかこの弱体化版<奇襲>は。
ATの高いユニットをアクション終了させるくらいなら<炎の矢>でいいような気はしますが…。
+15のダメージボーナスでもあればもしかしたら…という一枚。
・月公国の歴戦の騎士…C
LV5に関わらずパラメータは<カサンドラ>などのLV4と全く同じわけですが、それだけオープンスキルの「ダメージSSの対象にならない」というのが評価が高いということでしょうか…。
でもこのスキル、全体ダメージ以外は他のユニットが割をくうわけで、一試合に何度効果があるかもわからないそんなスキルのためにパラメータやスキルを犠牲にしてしまっているのはなんとも。
アクションスキルの2SP消費で貫通+バッシュも両方の効果が生きる使いどころはほとんどなさそう。
イラストは抜群にかっこいい。
・戦闘用魔法少女【高機動型】…B
新魔法少女。
パラメータはぱっと見やや物足りなく見えますが、「ローティア影響力6以上」で高機動化(というか中距離支援型化)し、パラメータは平均値を超えます。
さらに黒お得意の全体支援スキルで強化すれば…うーむ。
・戦闘用魔法少女【殲滅型】…B
新魔法少女その2。
パラはLV4にしてはRNGが5とやたらと高い意外たいしたことはないですが、このユニットの価値のほぼ全てはそのアクションスキルにあります。
敵軍全ユニットにソウルパワーx10ダメージの威力は凄まじく、主に終盤で残ったSPを一気に使い切り、敵軍全クローズを狙うような<アフィール>と似たような使い方になりそう。
・獣化病/タウロス…B
3LVの新獣化病ユニット。
夜になると低コストで強力ランサーを撃てるようになりますが、他の獣化病と比べると夜が物足りない(エチィ)感じがします。
しかし、このユニットが今までの獣化病と明らかに一線を駕しているのは、HP50とAT20を生かして夜以外にも戦闘可能、という点にあります。
24時間戦える獣化病ユニット…タウロス3000r配合。密かに注目しています。
SSもユニット一体をHP=10・1ターンAT=40にし、縦一列にダメージ20するという変わったもの。
・暗躍する策士…C
自軍含めランダム一体をセメタリーに。
またもノンユニットまたはザルグールファイル用グリモアが。
あまりに強力な<無慈悲な死>と比べるのもアレですが、ランダムなら敵軍限定でも良かったんじゃないのかなとか。
・使役獣『ガンガドール』…B
魔術師『ドミナ』がいないと全くの無能というコンボ専用の大胆ユニット。
むしろドミナのスキル用の道具、という感じで斬新です。
ドミナなき後のガンガドールが気の毒すぎる。
・魔術師『ドミナ』…B
まずガンガドールを開封し、3SP支払えば3体にダメージ、自身がクローズするとカンガドールが1ターンだけハッスル(死)するという手順が面白いです。
ただこのように専用ユニットを二体使ったコンボの場合、片方だけになると無力化するわけなので、せめて二体そろっている間はもう少しガンガドールを強くしてあげても良かった気はします。フィミーリア単体で使ったほうが強いというのもどうも。
・近衛兵長『アフェエミナ』…B
また全体強化ユニットが。
イケイケのローティアでディフェンシブなアクションスキルが珍しい。一応HP−10してローティアっぽくはしているようですが…。
月公国/月光/乙女ファイルの出現を楽しみにしてます。
・絶命剣…B
全体より三体をセメタリーに送るorHP=0にするという、懐かしの効果を持つ☆5グリモア。ただし影響力が0になってしまいます。
「決まれば勝ち」的な威力ですので、ザルグールファイルなどの決め技的存在になりそうです。
・忍び寄る手…C
廉価版でグリモアも戻せる<魂の帰還>…というと聞こえがいいのですが、わずか2枚しか戻らないので<魂の帰還>と逆で、後半に使えば使うほど欲しいカードを引いてくる確率は下がります。何が戻ってくるのかわからない以上、使いどころが難しすぎ。
可能ならセメタリーから選べても良かったんじゃないのかとか思います。あるいはもう少し枚数が多くても良かったんじゃないでしょうか。
一応ファイル破壊対策になるのかもしれませんが。有効な使い方を教えてください。
・彷徨う魔剣…C
普段は中列からサポートして、他のユニットがやばくなったら回復&強化…。
いや、一体救ってもお前がセメタリー行っちゃったら意味ないだろ、みたいな。
HPが多くてATが低いユニットや、全体にATダメージやスラッシュするユニットに対しては相性がいいのかもしれませんが、ローティアにはそういうユニットは少なく、なんにしても犠牲が大きすぎます。
スキルをコストつきにして、なおかつ回復しなくてもいいから単にクローズのほうが良かったんじゃ、とか。
でもまぁゴウエン上げて魔力武器使うなら、合計コストは1高いだけなので十分選択肢には入りますが。
むしろ、この剣3LVユニットとしても普通にパラメータが使えるので(RNG2でAGI4のAT30)、スキルをひとつの選択肢程度に考えるということで良いと思います。戦うだけ戦って二回クローズしてからスキル使えたらベスト。
・月公国の下級騎士…C
いったん場を整えてから、隙あらば何体でも前列に並べて攻撃&盾に使い、セメタリーを回収しながら戦う。そんなユニットでしょうか。
面白そうだとは思いますが、問題は二つ。
ひとつはコイツ自身がクローズするとセメタリーを回収しながらファイルに帰ってしまうので、場が崩壊しないように維持しないといけないこと。
少なくても場が均衡してないと回収も追いつきません。
もうひとつは、コイツの召還コストとクローズコストの差し引き分を合わせると、セメタリー一枚回収ごとに3SPと出し直しの1ターンがかかること。
スムーズにまわすのは難しそうではあります。
・月公国の大剣兵…C
HP50・AT50でさらにアクションスキルでAT+20。
超強力グリモア<反撃の狼煙>のコストに使うと、計7SPで敵軍全体50ダメージ。<炎の竜巻>は影響力7まで上げて45ダメージ。なおかつ敵味方巻き込むのに…。
2ターンとカード2枚かけているとはいえ、その分分割でコストを支払っているわけで、この差は一体…。
話は逸れましたが攻撃力は抜群ですが、AGI1にしては耐久度が心もとなく、<風の精霊>や<美声の魔歌術士>もしくは<ベルフィーナ>などAGIを上げるユニットと併用する必要がありそう。
・月公国の疾風剣士…B
AGI5でAT30・HP30は普通に使えます。
アクションスキルは通常攻撃に加え10ダメージ攻撃を追加。
グリモアやSSでAT強化して先制でクローズさせるのが理想。
AT強化が確実に生きるというのは大きいです。
<ミザリオ>よりはアクションスキルが使いやすく、<アニムス>や<駆け抜ける女暗殺者>よりHPが多い=<炎の息>でクローズされない、ということで、AGI5の3LVユニットの中でも使いやすいんじゃないでしょうか。
・一瞬の決断…C
修正で一気にダメージグリモアが充実したゴウエンなのに、なんですかこの弱体化版<奇襲>は。
ATの高いユニットをアクション終了させるくらいなら<炎の矢>でいいような気はしますが…。
+15のダメージボーナスでもあればもしかしたら…という一枚。
・月公国の歴戦の騎士…C
LV5に関わらずパラメータは<カサンドラ>などのLV4と全く同じわけですが、それだけオープンスキルの「ダメージSSの対象にならない」というのが評価が高いということでしょうか…。
でもこのスキル、全体ダメージ以外は他のユニットが割をくうわけで、一試合に何度効果があるかもわからないそんなスキルのためにパラメータやスキルを犠牲にしてしまっているのはなんとも。
アクションスキルの2SP消費で貫通+バッシュも両方の効果が生きる使いどころはほとんどなさそう。
イラストは抜群にかっこいい。
・戦闘用魔法少女【高機動型】…B
新魔法少女。
パラメータはぱっと見やや物足りなく見えますが、「ローティア影響力6以上」で高機動化(というか中距離支援型化)し、パラメータは平均値を超えます。
さらに黒お得意の全体支援スキルで強化すれば…うーむ。
・戦闘用魔法少女【殲滅型】…B
新魔法少女その2。
パラはLV4にしてはRNGが5とやたらと高い意外たいしたことはないですが、このユニットの価値のほぼ全てはそのアクションスキルにあります。
敵軍全ユニットにソウルパワーx10ダメージの威力は凄まじく、主に終盤で残ったSPを一気に使い切り、敵軍全クローズを狙うような<アフィール>と似たような使い方になりそう。
・獣化病/タウロス…B
3LVの新獣化病ユニット。
夜になると低コストで強力ランサーを撃てるようになりますが、他の獣化病と比べると夜が物足りない(エチィ)感じがします。
しかし、このユニットが今までの獣化病と明らかに一線を駕しているのは、HP50とAT20を生かして夜以外にも戦闘可能、という点にあります。
24時間戦える獣化病ユニット…タウロス3000r配合。密かに注目しています。
SSもユニット一体をHP=10・1ターンAT=40にし、縦一列にダメージ20するという変わったもの。
・暗躍する策士…C
自軍含めランダム一体をセメタリーに。
またもノンユニットまたはザルグールファイル用グリモアが。
あまりに強力な<無慈悲な死>と比べるのもアレですが、ランダムなら敵軍限定でも良かったんじゃないのかなとか。
・使役獣『ガンガドール』…B
魔術師『ドミナ』がいないと全くの無能というコンボ専用の大胆ユニット。
むしろドミナのスキル用の道具、という感じで斬新です。
ドミナなき後のガンガドールが気の毒すぎる。
・魔術師『ドミナ』…B
まずガンガドールを開封し、3SP支払えば3体にダメージ、自身がクローズするとカンガドールが1ターンだけハッスル(死)するという手順が面白いです。
ただこのように専用ユニットを二体使ったコンボの場合、片方だけになると無力化するわけなので、せめて二体そろっている間はもう少しガンガドールを強くしてあげても良かった気はします。フィミーリア単体で使ったほうが強いというのもどうも。
・近衛兵長『アフェエミナ』…B
また全体強化ユニットが。
イケイケのローティアでディフェンシブなアクションスキルが珍しい。一応HP−10してローティアっぽくはしているようですが…。
月公国/月光/乙女ファイルの出現を楽しみにしてます。
・絶命剣…B
全体より三体をセメタリーに送るorHP=0にするという、懐かしの効果を持つ☆5グリモア。ただし影響力が0になってしまいます。
「決まれば勝ち」的な威力ですので、ザルグールファイルなどの決め技的存在になりそうです。
2006年09月27日
第七弾考察〜ゴウエン編〜
ではゴウエン。
・石の牙…C
RNG2以下にランダム30ダメージx2。自軍も含まれます。
RNG3ファイルが現れるか!と叫べるほどのテーマにはなりえないカードではあります。
滅多に見なさそうでもったいないグリモア。
・群がる顎…C
相手を食べつくすと自分たちも死んじゃうという謎のアリ。
このカード、効果は面白いんですが、LV2でアクションスキルのコスト4で相手のLVが5以下でなおかつRNG1以内でクローズしているユニット限定ということは…
つまり、自軍の場がすでにかなり有利じゃないと使えないんですね。
どんだけ条件難しいんだよ、という。
そのままいけば勝てる勝負のダメ押しするなら、このターンとコスト使って強いユニット出したほうが確実なわけで。
例えばLV3以下限定にしてクローズしてなくても(なおかつRNG無視でも)アクションスキルが使えるようだったらあるいは…。正直それでも流行るかどうか。
・妖精族の治癒術士…C
個人的に注目している妖精族の新しい仲間。その割には注目度Cだけど。
まぁ、単なる回復役してもゴウエンの2LVでコスト0の毎ターン全ユニットHP+10はいそうでいなかったんじゃないでしょうか。
・妖精族の重剣士…C
妖精とは思えないほどの大ダメージを叩き出します。アクションスキルの妖精斬りってどんな必殺技だよ。
<栄光なる魔術を使う妖精族>と組ませればコスト0で平均で50ダメージ、最大70ダメージ。2LVの最高峰です。
ですが、RNG1というのがかなりのギャンブルなので<狙いをすました妖精族>を押しのけてまでファイルに入ることはなさそうです。
・傭兵王国の二丁拳銃…C
コスト2の<炎の息>搭載。
パラメータは2LVにやや欠ける強さとそれなりですが、カードとターンが節約できるわけですから悪くないのでは。リムーブで3SP戻るし。<剣を持つ市民>などとのコンボも期待できます。
・地面を歩く翼竜…C
返却SSの対象にならない珍しいユニット。
それならユニットは高LVのほうが強力なわけですが、こいつは3LVときっちり返却や恐怖、ウォベルSSはできるようになっています。4LVだったら注目だったんですが。
使い方としては強化が考えられますが、グリモアは有効ですので過度の期待は禁物です。
あるいはLV1−2メインファイルに入れるとか。まぁ他の2LVが戻されるんですが少し得かな…うーむ。
他のスキルやパラメータは平均より下ですので相手が返却SSを入れていなかったら単なる弱いユニットです。
・身軽な傭兵王国の剣士…C
軽業師っぽいスキルを二つ持っています。
…が、ナイフ投げのほうは相手のAGI−1、AT−10するとはいえダメージが減るしコストは使うしでこれを有効に使うのは困難だと思います。コスト0かピンポイントで敵を選べるなら…。
もうひとつの遊撃も、RNG1だと最初から前列にいるわけで、後ろに移動しながら攻撃できない以上これも生かすチャンスは少なそう。
AGIが4なのでそこそこ使えないことはないですが…。
・巨大昆虫…C
イラストのコイツはでかすぎです。
一撃必殺的なスキルを持っています。そのターンにクローズされそうなら是非使いましょう。コスト1でAT60はかなりのものです。
悪くないんですが地味。ゴウエンは他の4LVの性能が…。
・巨大な多足の甲殻蟲…B
6LVでも最高クラスのタフさと前列限定無料スラッシュを持っています。
相手は中列に移動すると思われますので<岩石落とし>も有効です。
ATも40なので十分戦えますが、最大の目的は壁としてでしょう。
こういうパラメータが特化したユニットはファイルによっては非常に強力な場合があります。よって注目度Bにしてみました。
・妖精族の暗殺者…C
なんと今セット3枚目の妖精族。すごい力の入れようです。
2LVのテーマファイルはなかったので面白そうではありますが。
スキルは対ネームド限定なので擬似ピンポイントとして使えそうです。
でも2LVなのに影響力を使うスキルもなぁ…w
・週末を呼ぶ獣『べへモス』…C
なんと8LVなのに影響力を0に低下させ、なおかつオートSP消費&さらに毎ターン影響力低下&それなのに規定影響力を必要とするスキルを搭載。さらにはクローズスキルすらSPを消費します。
史上もっともSPを使うカードの誕生です。
で、どんだけすごいかというと…
…
……ネタ?
いや、ごめんなさい。どこが強いのか全然わかりません。
正直ステータス見て何かの間違いでは?と思いました。
ゴウエンにも関わらず復活できることが一番(というか唯一)の利点なんですが…コストが間に合うかどうか。
追加ダメージはありますが、コストを使うわりには低ダメージですし、基本AT同LV帯の他のユニットのほうが遥かに高く…。
これならLVは低くてもタフで高ATでコストもかからないブレイブをオススメします…。
HPが倍にでもならない限りアリーナでお目にかかることはないと思います。
・妖精剣士『ミゼット』…B+
また妖精かよ「二回攻撃」という斬新なスキルを持つユニット。
ただ、ATが低いので<栄光なる魔術を使う妖精族>などでの強化が必須です。
出したターンにAT45(その後+5ずつ増加)の二回攻撃はかなり強力そう。
毎ターンATが+5ずつされていくオートスキルが、たいしたことなさそうで中列なだけにほっておくと大変なことになりそう。
・傭兵王国隊長『デルラール』…B
そこそこ使える攻撃強化スキルを二つ持っています。
幸運の一撃は本当に「微妙」なスキルです。
今回のセットは乱数を使うものが多いですね。個人的にはあまり好きではないのですが…(特に0から始まるもの(0〜30とか)と範囲が広すぎるもの)
・爆炎の咆哮…C
炎の竜巻の低レベル版。ダメージそのままで目標数の上限が3体になりました。
自軍も入ってしまうのが難しく、雷雲ですら海賊王ファイルでしか使われていない現在、アリーナでは見かけることは少ないでしょう。可能性があるとすればアルィンド中心の全体ダメージメインファイルか。☆4で良かったカード。
・竜眼の王『アインハザード』…B
毎ターンコスト微威力増の攻撃をしながらある時点でRNG無制限トリプルドッカン…という、序盤〜中盤で出したらかなり強そうなカード。要注目。
SPに余裕があれば細かくスキルを使って…まぁ損はないしね。
後半に2〜3回撃てたら確実に勝負きまりますよね…当然ゴウエン4LVメインファイルなら他のユニットも普通に強いわけで、それまでに何体もクローズしてるでしょうし。
ただそこまでするなら3枚必須だよなぁ…。無理でしょ。
・石の牙…C
RNG2以下にランダム30ダメージx2。自軍も含まれます。
RNG3ファイルが現れるか!と叫べるほどのテーマにはなりえないカードではあります。
滅多に見なさそうでもったいないグリモア。
・群がる顎…C
相手を食べつくすと自分たちも死んじゃうという謎のアリ。
このカード、効果は面白いんですが、LV2でアクションスキルのコスト4で相手のLVが5以下でなおかつRNG1以内でクローズしているユニット限定ということは…
つまり、自軍の場がすでにかなり有利じゃないと使えないんですね。
どんだけ条件難しいんだよ、という。
そのままいけば勝てる勝負のダメ押しするなら、このターンとコスト使って強いユニット出したほうが確実なわけで。
例えばLV3以下限定にしてクローズしてなくても(なおかつRNG無視でも)アクションスキルが使えるようだったらあるいは…。正直それでも流行るかどうか。
・妖精族の治癒術士…C
個人的に注目している妖精族の新しい仲間。その割には注目度Cだけど。
まぁ、単なる回復役してもゴウエンの2LVでコスト0の毎ターン全ユニットHP+10はいそうでいなかったんじゃないでしょうか。
・妖精族の重剣士…C
妖精とは思えないほどの大ダメージを叩き出します。アクションスキルの妖精斬りってどんな必殺技だよ。
<栄光なる魔術を使う妖精族>と組ませればコスト0で平均で50ダメージ、最大70ダメージ。2LVの最高峰です。
ですが、RNG1というのがかなりのギャンブルなので<狙いをすました妖精族>を押しのけてまでファイルに入ることはなさそうです。
・傭兵王国の二丁拳銃…C
コスト2の<炎の息>搭載。
パラメータは2LVにやや欠ける強さとそれなりですが、カードとターンが節約できるわけですから悪くないのでは。リムーブで3SP戻るし。<剣を持つ市民>などとのコンボも期待できます。
・地面を歩く翼竜…C
返却SSの対象にならない珍しいユニット。
それならユニットは高LVのほうが強力なわけですが、こいつは3LVときっちり返却や恐怖、ウォベルSSはできるようになっています。4LVだったら注目だったんですが。
使い方としては強化が考えられますが、グリモアは有効ですので過度の期待は禁物です。
あるいはLV1−2メインファイルに入れるとか。まぁ他の2LVが戻されるんですが少し得かな…うーむ。
他のスキルやパラメータは平均より下ですので相手が返却SSを入れていなかったら単なる弱いユニットです。
・身軽な傭兵王国の剣士…C
軽業師っぽいスキルを二つ持っています。
…が、ナイフ投げのほうは相手のAGI−1、AT−10するとはいえダメージが減るしコストは使うしでこれを有効に使うのは困難だと思います。コスト0かピンポイントで敵を選べるなら…。
もうひとつの遊撃も、RNG1だと最初から前列にいるわけで、後ろに移動しながら攻撃できない以上これも生かすチャンスは少なそう。
AGIが4なのでそこそこ使えないことはないですが…。
・巨大昆虫…C
イラストのコイツはでかすぎです。
一撃必殺的なスキルを持っています。そのターンにクローズされそうなら是非使いましょう。コスト1でAT60はかなりのものです。
悪くないんですが地味。ゴウエンは他の4LVの性能が…。
・巨大な多足の甲殻蟲…B
6LVでも最高クラスのタフさと前列限定無料スラッシュを持っています。
相手は中列に移動すると思われますので<岩石落とし>も有効です。
ATも40なので十分戦えますが、最大の目的は壁としてでしょう。
こういうパラメータが特化したユニットはファイルによっては非常に強力な場合があります。よって注目度Bにしてみました。
・妖精族の暗殺者…C
なんと今セット3枚目の妖精族。すごい力の入れようです。
2LVのテーマファイルはなかったので面白そうではありますが。
スキルは対ネームド限定なので擬似ピンポイントとして使えそうです。
でも2LVなのに影響力を使うスキルもなぁ…w
・週末を呼ぶ獣『べへモス』…C
なんと8LVなのに影響力を0に低下させ、なおかつオートSP消費&さらに毎ターン影響力低下&それなのに規定影響力を必要とするスキルを搭載。さらにはクローズスキルすらSPを消費します。
史上もっともSPを使うカードの誕生です。
で、どんだけすごいかというと…
…
……ネタ?
いや、ごめんなさい。どこが強いのか全然わかりません。
正直ステータス見て何かの間違いでは?と思いました。
ゴウエンにも関わらず復活できることが一番(というか唯一)の利点なんですが…コストが間に合うかどうか。
追加ダメージはありますが、コストを使うわりには低ダメージですし、基本AT同LV帯の他のユニットのほうが遥かに高く…。
これならLVは低くてもタフで高ATでコストもかからないブレイブをオススメします…。
HPが倍にでもならない限りアリーナでお目にかかることはないと思います。
・妖精剣士『ミゼット』…B+
ただ、ATが低いので<栄光なる魔術を使う妖精族>などでの強化が必須です。
出したターンにAT45(その後+5ずつ増加)の二回攻撃はかなり強力そう。
毎ターンATが+5ずつされていくオートスキルが、たいしたことなさそうで中列なだけにほっておくと大変なことになりそう。
・傭兵王国隊長『デルラール』…B
そこそこ使える攻撃強化スキルを二つ持っています。
幸運の一撃は本当に「微妙」なスキルです。
今回のセットは乱数を使うものが多いですね。個人的にはあまり好きではないのですが…(特に0から始まるもの(0〜30とか)と範囲が広すぎるもの)
・爆炎の咆哮…C
炎の竜巻の低レベル版。ダメージそのままで目標数の上限が3体になりました。
自軍も入ってしまうのが難しく、雷雲ですら海賊王ファイルでしか使われていない現在、アリーナでは見かけることは少ないでしょう。可能性があるとすればアルィンド中心の全体ダメージメインファイルか。☆4で良かったカード。
・竜眼の王『アインハザード』…B
毎ターンコスト微威力増の攻撃をしながらある時点でRNG無制限トリプルドッカン…という、序盤〜中盤で出したらかなり強そうなカード。要注目。
SPに余裕があれば細かくスキルを使って…まぁ損はないしね。
後半に2〜3回撃てたら確実に勝負きまりますよね…当然ゴウエン4LVメインファイルなら他のユニットも普通に強いわけで、それまでに何体もクローズしてるでしょうし。
ただそこまでするなら3枚必須だよなぁ…。無理でしょ。
2006年09月27日
第七弾考察〜ファルカウ編〜
仕事が忙しく、休日の今日やっと考察する気力が。
修正については、単なる弱体化ではなくファルカウらしさを出しており、ああいう修正は良いのではないでしょうか。
単にコスト+1SPとかいう修正よりは評価できます。
ただ修正アレルギーにより上級剣士も攻撃兵も格闘家もしばらくは見なくなるでしょうね。まだ一線級に強いんですが。
今回は注目度をA〜Cで評価してみました(単体での強さとは違います)。
それではまずはファルカウから。
・大失敗…C
究極の初手バクチカード。
2SP使ってるのでSP増加が3ならギリギリボーダー、もしSP増加が4ならウハウハ。さらには5だったなら夢の二手目5LVスタートを可能にするカード(ぇ
・魔法王国の巡回兵…C
LV2になって耐久度が強化された<水精霊>もどき。そのかわりAGI強化幅低め。
魔法王国なので魔法王国ファイルに?なんとも中途半端なユニットではあります。
SSはLP2で一体をAGI+1・DF+10とロックファイル向け?渋い。
・巨大エイ…B
「一体のHPを10〜70にする」という面白いオープンスキルですが、効果の幅が広すぎて安定せず、攻撃にも防御にも使いずらい。
これは<海上から飛び立つ翼竜>と良く似た強めのパラメータであることからあえてオープンスキルは使いにくくしてあるのかと。
基本的には敵のHPが大きいユニットに使うか、自軍のHPが低いユニットに使う形になるのでしょうが、特に炸裂する玉とのコンボがハズレもなくお得?
<海上から飛び立つ翼竜>の代わり、あるいは一緒に使われそうで、将来的にお目にかかりそうな予感。
・侵魚/平和を望むモノ…B
新侵魚。初のLV2侵魚です。
パラメータはかなり低く、攻撃するには仲間の支援が必要ですが、なんとRNG1以下限定の返却持ち。
ランダムですが、とにかく返却なので強力です。
今後侵魚ファイルを見ることになるのかどうか。
・偵察の有翼人…B
クローズスキルがSP2でファイルに戻り、SP2を返してくれる、というユニット。
SPを調整すればクローズさせることもできます。ぱっと見より斬新なスキル。
ファイルに戻るので、並べる暇があれば前衛の後ろに3体並べてしまっても安心。
パラメータといい、一世を風靡した<月光の伝令兵>の亜種みたいな感じですが、何度でも出しなおせるということは<生贄>などのコストに使える…いや、やっぱ出し直しがつらそう。
何か色々できそうでできない。青版弱体化リビングデッドスキルか。
いっそのことパラメータはもっと低くてもSPが3戻れば夢が広がったんですが。
・氷の結晶…A
まさにロックのためにあるようなカード。
今セット最強カードではないかと注目しています。
このカードのおかげで様々なロックが簡単になりました。
これでネームドを固めてしまえば攻撃も出し直しも不可というのは、ロックファイルにとって<無慈悲な死>よりもありがたいです。
SPブーストからのスカリオンファイルなど、終盤まで相手を倒さずに勝利するファイルとの相性は想像以上だと思います。
<エルネート>+<フォーチュン>よりもコストが4も低い(さらにはアクションスキル使用コストも低い)<カテリーナ>+<氷の結晶>のほうが遥かに制限もなく強力なことに気づき衝撃を受けてしまった今日この頃。
リフェスファイルでも無理やりファルカウ影響力上げてこれらを出したほうが得というのはちょっと…。いや、カテリーナ持ってないんですけどねorz
・禁断の鍵…B
保管ファイルというものを一度も作ったことがない(というかカードがなくて作れない)のでさっぱりわかりませんが、保管値二倍というのはインパクトがあります。
まさに計算ずくで勝利する保管ファイルには面白いのかも。
正直強いのか弱いのかさっぱりわからないという意味でも注目カードです(笑)
一回放出してしまった保管値をディオンドラなどで増やしなおすときに使用?
・急降下する翼竜…C
相手の目の前に移動(RNG=1に減少)してAT=40攻撃。雰囲気がとても良く出ていると思います。こういうのは大切ですよね。
でもコスト1使ってAT+10。移動して攻撃したいときには便利ですが。
パラメータは悪くはないのですがやっぱり地味。
ファルカウの4−5LVにはこいつよりパラメータの優れたユニットが多いですから出番があるかどうか。
<海上より飛び立つ翼竜>や<巨大エイ>のペナルティ(?)が嫌な方はどぞ…。
・呪印を使う大剣使い…C
スーパースラッシュ(がめ命名)を持っています。前に上級剣士が持ってたスキルですね。LP使わない代わりにコストが3に上昇。
さらにATが30、AGIが2しかないので一回り弱体化しか旧上級剣士という感じでしょうか。
−HPというのはDF対策になるので見た目より強力です。
一応上級剣士との選択肢になる…のかな。
・魔法王国の鏡剣士…B
ドルアーガの塔を思い出しました。
パラメータはかなり優秀だと思います。このパラメータでHP50より損する場合はDF無視ダメージと先制での45ダメージのみです。
まぁ微妙な得なので相手が低AGIでないとそれほど得を実感することもないかもしれませんが。
それよりも注目はグリモア無効という点です。
これは通常より安心してこのユニットを強化できるということです。
<返却>も<無慈悲な死>も<堕落>もあれもこれも効かないんです。
終盤、SSを消費させたあとこいつを出して強化するのが良いんじゃないでしょうか。
このユニット見てて思ったんですが<サージス>はせめてアクションスキルも無効にしてほしいものです…。
・海神の怒り…B
<返却>の新バージョン。5LVとして使った場合一体に30ダメージが追加でついてきます。
3LVの<返却>と2LVの30ダメージグリモアをカードとターンの消費なしに同時に使ったと考えればかなり得な気がします。
4LVで使えば通常の<返却>としても使用可。
<返却>と合わせてファイルに入れて、状況に応じて得なほうを使う感じでしょうか。
今後見ることになりそう。
・魔道剣士『ウルグラント』…B
ファルカウ+ローティアを推奨するネームド。
<アルフォンス>の弱体化版アクションスキル(それでも強いです)と、ローティアの影響力を7以上にしないと使う気の起きない攻撃スキルを持っています。
AGI4なので自軍のローティアユニットAT+10が強力。
こうしてみるとアンナとシュメールってなぁ…。
面白そうな雰囲気から注目度はBですが使われるかどうかは微妙。
・魔道騎士『マルジューク』…B
こっちはリフェスとの組み合わせ推奨です。
コスト2のスーパーピンポイント(ただしRNG2)や自軍リフェス全ユニットAT+10(ただしこいつがAGI3)は注目。
こいつも場に出しただけで通っぽく見えるのでお勧め(なんじゃそりゃ)。
・調整体『ノゼ』…C
様々な種族として扱う(その種族に化ける)という変わったオープンスキルを持っているのが面白いです。
…が、それならこいつじゃなくて普通にその種族入れるよ、と。
アクションスキルはグリモアの使用回数依存で、試合の後半に出すと有効そうですが、そのころにLV2、HP30のユニットはもろすぎるし…。
せめてRNG2なら。使いどころが難しすぎてどうしてよいやらわからないです。
・大罪の聖騎士『デュランダル』…B
毎ターン自分を初期状態に戻すナルシスなお方。
禁書スキルもありますが、このコストだったらピンポイントでも使われないんじゃないのかとか。
オートスキルはかなり強力なんですが、オートSP消費がどう見られるか。
SSは結構面白そうです。
私は2BOX買って一枚も☆5が出ませんでした。過去初めてのことですorz
修正については、単なる弱体化ではなくファルカウらしさを出しており、ああいう修正は良いのではないでしょうか。
単にコスト+1SPとかいう修正よりは評価できます。
ただ修正アレルギーにより上級剣士も攻撃兵も格闘家もしばらくは見なくなるでしょうね。まだ一線級に強いんですが。
今回は注目度をA〜Cで評価してみました(単体での強さとは違います)。
それではまずはファルカウから。
・大失敗…C
究極の初手バクチカード。
2SP使ってるのでSP増加が3ならギリギリボーダー、もしSP増加が4ならウハウハ。さらには5だったなら夢の二手目5LVスタートを可能にするカード(ぇ
・魔法王国の巡回兵…C
LV2になって耐久度が強化された<水精霊>もどき。そのかわりAGI強化幅低め。
魔法王国なので魔法王国ファイルに?なんとも中途半端なユニットではあります。
SSはLP2で一体をAGI+1・DF+10とロックファイル向け?渋い。
・巨大エイ…B
「一体のHPを10〜70にする」という面白いオープンスキルですが、効果の幅が広すぎて安定せず、攻撃にも防御にも使いずらい。
これは<海上から飛び立つ翼竜>と良く似た強めのパラメータであることからあえてオープンスキルは使いにくくしてあるのかと。
基本的には敵のHPが大きいユニットに使うか、自軍のHPが低いユニットに使う形になるのでしょうが、特に炸裂する玉とのコンボがハズレもなくお得?
<海上から飛び立つ翼竜>の代わり、あるいは一緒に使われそうで、将来的にお目にかかりそうな予感。
・侵魚/平和を望むモノ…B
新侵魚。初のLV2侵魚です。
パラメータはかなり低く、攻撃するには仲間の支援が必要ですが、なんとRNG1以下限定の返却持ち。
ランダムですが、とにかく返却なので強力です。
今後侵魚ファイルを見ることになるのかどうか。
・偵察の有翼人…B
クローズスキルがSP2でファイルに戻り、SP2を返してくれる、というユニット。
SPを調整すればクローズさせることもできます。ぱっと見より斬新なスキル。
ファイルに戻るので、並べる暇があれば前衛の後ろに3体並べてしまっても安心。
パラメータといい、一世を風靡した<月光の伝令兵>の亜種みたいな感じですが、何度でも出しなおせるということは<生贄>などのコストに使える…いや、やっぱ出し直しがつらそう。
何か色々できそうでできない。青版弱体化リビングデッドスキルか。
いっそのことパラメータはもっと低くてもSPが3戻れば夢が広がったんですが。
・氷の結晶…A
まさにロックのためにあるようなカード。
今セット最強カードではないかと注目しています。
このカードのおかげで様々なロックが簡単になりました。
これでネームドを固めてしまえば攻撃も出し直しも不可というのは、ロックファイルにとって<無慈悲な死>よりもありがたいです。
SPブーストからのスカリオンファイルなど、終盤まで相手を倒さずに勝利するファイルとの相性は想像以上だと思います。
<エルネート>+<フォーチュン>よりもコストが4も低い(さらにはアクションスキル使用コストも低い)<カテリーナ>+<氷の結晶>のほうが遥かに制限もなく強力なことに気づき衝撃を受けてしまった今日この頃。
リフェスファイルでも無理やりファルカウ影響力上げてこれらを出したほうが得というのはちょっと…。いや、カテリーナ持ってないんですけどねorz
・禁断の鍵…B
保管ファイルというものを一度も作ったことがない(というかカードがなくて作れない)のでさっぱりわかりませんが、保管値二倍というのはインパクトがあります。
まさに計算ずくで勝利する保管ファイルには面白いのかも。
正直強いのか弱いのかさっぱりわからないという意味でも注目カードです(笑)
一回放出してしまった保管値をディオンドラなどで増やしなおすときに使用?
・急降下する翼竜…C
相手の目の前に移動(RNG=1に減少)してAT=40攻撃。雰囲気がとても良く出ていると思います。こういうのは大切ですよね。
でもコスト1使ってAT+10。移動して攻撃したいときには便利ですが。
パラメータは悪くはないのですがやっぱり地味。
ファルカウの4−5LVにはこいつよりパラメータの優れたユニットが多いですから出番があるかどうか。
<海上より飛び立つ翼竜>や<巨大エイ>のペナルティ(?)が嫌な方はどぞ…。
・呪印を使う大剣使い…C
スーパースラッシュ(がめ命名)を持っています。前に上級剣士が持ってたスキルですね。LP使わない代わりにコストが3に上昇。
さらにATが30、AGIが2しかないので一回り弱体化しか旧上級剣士という感じでしょうか。
−HPというのはDF対策になるので見た目より強力です。
一応上級剣士との選択肢になる…のかな。
・魔法王国の鏡剣士…B
ドルアーガの塔を思い出しました。
パラメータはかなり優秀だと思います。このパラメータでHP50より損する場合はDF無視ダメージと先制での45ダメージのみです。
まぁ微妙な得なので相手が低AGIでないとそれほど得を実感することもないかもしれませんが。
それよりも注目はグリモア無効という点です。
これは通常より安心してこのユニットを強化できるということです。
<返却>も<無慈悲な死>も<堕落>もあれもこれも効かないんです。
終盤、SSを消費させたあとこいつを出して強化するのが良いんじゃないでしょうか。
このユニット見てて思ったんですが<サージス>はせめてアクションスキルも無効にしてほしいものです…。
・海神の怒り…B
<返却>の新バージョン。5LVとして使った場合一体に30ダメージが追加でついてきます。
3LVの<返却>と2LVの30ダメージグリモアをカードとターンの消費なしに同時に使ったと考えればかなり得な気がします。
4LVで使えば通常の<返却>としても使用可。
<返却>と合わせてファイルに入れて、状況に応じて得なほうを使う感じでしょうか。
今後見ることになりそう。
・魔道剣士『ウルグラント』…B
ファルカウ+ローティアを推奨するネームド。
<アルフォンス>の弱体化版アクションスキル(それでも強いです)と、ローティアの影響力を7以上にしないと使う気の起きない攻撃スキルを持っています。
AGI4なので自軍のローティアユニットAT+10が強力。
こうしてみるとアンナとシュメールってなぁ…。
面白そうな雰囲気から注目度はBですが使われるかどうかは微妙。
・魔道騎士『マルジューク』…B
こっちはリフェスとの組み合わせ推奨です。
コスト2のスーパーピンポイント(ただしRNG2)や自軍リフェス全ユニットAT+10(ただしこいつがAGI3)は注目。
こいつも場に出しただけで通っぽく見えるのでお勧め(なんじゃそりゃ)。
・調整体『ノゼ』…C
様々な種族として扱う(その種族に化ける)という変わったオープンスキルを持っているのが面白いです。
…が、それならこいつじゃなくて普通にその種族入れるよ、と。
アクションスキルはグリモアの使用回数依存で、試合の後半に出すと有効そうですが、そのころにLV2、HP30のユニットはもろすぎるし…。
せめてRNG2なら。使いどころが難しすぎてどうしてよいやらわからないです。
・大罪の聖騎士『デュランダル』…B
毎ターン自分を初期状態に戻すナルシスなお方。
禁書スキルもありますが、このコストだったらピンポイントでも使われないんじゃないのかとか。
オートスキルはかなり強力なんですが、オートSP消費がどう見られるか。
SSは結構面白そうです。
私は2BOX買って一枚も☆5が出ませんでした。過去初めてのことですorz
2006年08月31日
デコテイル〜
相変わらずブログが重くて投稿できなかったので、本来なら昨日3連投のはずだったのですが、一時間遅れで送信。
遅ればせながらデコテイルのカード入手しましたよ。
カードの能力は他のブログに出てましたので割愛という名の手抜きで。
それでは感じたことをちらほら。
どれも個性的で面白いとは思いますが、まずはリフェスの5LVユニット<リュミエール>ですかね。
リフェスには珍しい後列高ATユニットとなっております。
なかなかいいんじゃないでしょうか。飛空兵団の代用ですかね。
後列に置けるのでHPが少ないのは大目に見てあげましょう。
自動回復の意義はともかく、アクションスキルの1SPで30ダメx2はなかなか…と思ったらRNG=0てw
2ターンに一度だと意味を持つ状況としては、敵にHP30以下の未行動ユニットが二体並んでいるときとか、クローズすれば復活できない行動済みの高AGIユニットがいるときとか、二体クローズすればイクサーアタックでLP1抜けるときとか…うーん。まぁ選択肢は多いほうが良いということで。リフェス注目の一枚。
他にはローティアの3LVユニット<マリア>が使えるんじゃないですか。大型ユニット対策に。
AGI3なので一撃必殺を入れるチャンスは普通にありそうですが、微妙なら風精霊とか魔歌とコンボで。
ゴウエン5LVユニットの<シオン>は魔歌とのコンボが基本になりそうな…。うまく決まれば鉄壁?
ファルカウの3LVユニット<ユリナ>はなんとアクションスキルでグリモアの回数を増やせるユニット。新スキルです。
ただし、このグリモアの回数を増やすアクションスキルを使う機会をいかに稼ぐかがポイントになりそう…とはいえ、グリモアなんてファルカウならあふれ出す魂や返却があるので普通に5〜6回は使うわけで結構たまりそう。
ミレリアはともかく、成長する森とのコンボも熱い…かも?
もうひとつのアクションスキル(グリモア使用数x10ダメージ)もAGI4なので相手が未行動でなおかつ一撃でクローズできるならSP2でも十分割に合うというか、高ATの相手ならお釣りがきます。うまく当たればね…。
SSとしても後半に仕込んでおくと結構すごいことになりそう。
この場合グリモア使用回数ノルマは6回以上で成功ですかね。
新しいタイプのファイルの可能性を感じられる一枚。あくまでも可能性ですが。
遅ればせながらデコテイルのカード入手しましたよ。
カードの能力は他のブログに出てましたので割愛という名の手抜きで。
それでは感じたことをちらほら。
どれも個性的で面白いとは思いますが、まずはリフェスの5LVユニット<リュミエール>ですかね。
リフェスには珍しい後列高ATユニットとなっております。
なかなかいいんじゃないでしょうか。飛空兵団の代用ですかね。
後列に置けるのでHPが少ないのは大目に見てあげましょう。
自動回復の意義はともかく、アクションスキルの1SPで30ダメx2はなかなか…と思ったらRNG=0てw
2ターンに一度だと意味を持つ状況としては、敵にHP30以下の未行動ユニットが二体並んでいるときとか、クローズすれば復活できない行動済みの高AGIユニットがいるときとか、二体クローズすればイクサーアタックでLP1抜けるときとか…うーん。まぁ選択肢は多いほうが良いということで。リフェス注目の一枚。
他にはローティアの3LVユニット<マリア>が使えるんじゃないですか。大型ユニット対策に。
AGI3なので一撃必殺を入れるチャンスは普通にありそうですが、微妙なら風精霊とか魔歌とコンボで。
ゴウエン5LVユニットの<シオン>は魔歌とのコンボが基本になりそうな…。うまく決まれば鉄壁?
ファルカウの3LVユニット<ユリナ>はなんとアクションスキルでグリモアの回数を増やせるユニット。新スキルです。
ただし、このグリモアの回数を増やすアクションスキルを使う機会をいかに稼ぐかがポイントになりそう…とはいえ、グリモアなんてファルカウならあふれ出す魂や返却があるので普通に5〜6回は使うわけで結構たまりそう。
ミレリアはともかく、成長する森とのコンボも熱い…かも?
もうひとつのアクションスキル(グリモア使用数x10ダメージ)もAGI4なので相手が未行動でなおかつ一撃でクローズできるならSP2でも十分割に合うというか、高ATの相手ならお釣りがきます。うまく当たればね…。
SSとしても後半に仕込んでおくと結構すごいことになりそう。
この場合グリモア使用回数ノルマは6回以上で成功ですかね。
新しいタイプのファイルの可能性を感じられる一枚。あくまでも可能性ですが。
2006年08月26日
相手の動きとSSの関係〜私待つわ〜
このコラムは今までの初心者向けの戦略コラムとは違って、アルテイルの「ツボ」のひとつになるのですが、今まではこういった「ツボ」的な部分はブログに書くのは気が引けて控えていました。
てすが、最近のLV20台イクサーのプレイを見るにやはりノウハウは広めたほうが面白いのかなぁ…と。
あらゆる対人ゲームにおいて「相手の気持ちになる」というのは非常に重要です。
なぜそのカードを出したのか、というのは必ず動機があります。
その理由を予測できれば、その後の展開が予知できます。
これが対戦中に自然にできるようになれば、ステレオタイプのコピーファイルを使うイクサーが次に何を出すかは手に取るようにわかる場合があります。
ファイルの構築内容に気を取られると心理戦は軽視されがちですが、アルテイルにおいて序盤の心理戦を制するだけで試合に勝ててしまうこともあります。
「まぐれで読みが当たったんだろ」と思う人には、もっとも多い初手2パターンの例を踏まえてご説明しましょう。
相手が初手に<光の精霊>を出してきたらとりあえずクローズさせてみる、という人も多いのではないでしょうか。
強いイクサーはライバルイクサーの初手のカードとLPから序盤のSSを推測します。
ユニットを出した場合は二手目のカードがオープンした時点で初行動ですから、二つの情報からかなり厳密に推測できます。※今回の記事では便宜上自分の初手は2LVのAT20のユニットという設定にします。
例えば初手に<あふれ出す魂>を使ってきたなら相手はイクサーアタックしてほしいわけですから、すでにその時点で一枚目が返却SSや1LPのダメージSSである可能性は限りなく0なわけです。
オープンした二手目も<あふれ出す魂>で、LPが多い(11以上)ファイルなら一枚目はおそらくLP3。次のターンと合わせて3LPを削られる可能性があるからです。
むしろうかつにイクサーアタックして3SPを減らすことを期待してもいるわけです。
もしオープンした二手目がHPがそこそこある(40程度)ユニットなら、LPを減らしてほしいのは1だけで、次のターンにはLPを削られたくないと考えているわけですから、一枚目のSSはSP増加やリフェス3枚破壊、あるいはLP2のダメージなどが考えられます。
よって無理してイクサーアタックする効果は低いどころかマイナスになることが多く、場にある程度のユニットとSPが十分たまってから一気にイクサーアタックしたいところです。
ただし相手のSPと影響力の合計を見て数珠やアルィンドを警戒し、最良のタイミングで行ってください。
初手に<光の精霊>を出してきたなら、やはりクローズしてほしいわけですが、ここで注意するべきなのは<あふれ出す魂>と違ってSSが発動するのはクローズした次のターンなので、相手のユニットが二体いる可能性を踏まえたSSになっているはずです。
相手のLPが少ないなら(LP8以下)返却や40ダメージx2の可能性が非常に高いです。
オープンした二手目が<あふれ出す魂>や再び<光の精霊>ならこれはもう中型以上のファイルなのは間違いないでしょう。
高LP(12以上)なら一枚目はLP3の可能性が非常に高いです。
この場合たいしたSSは入っていないのでSSはそれほど気にしなくても良いと思います。
ユニットを出しながらタイミングを見て一斉にイクサーアタックしましょう。数珠とアルィンドに注意です。
逆にもし低LPなら一枚目が返却系SSに加えて<暗殺者>SSや<魂削り>SSである可能性も高くなってくると同時に、ダメージSSの可能性はかなり低くなってきます。
この場合が特に問題で、なんとなくイクサーアタックすると非常に不利になり、そのまま負けてしまう可能性が高いです。
まさに勝敗を分ける2ターン目。試合はわずか2ターンで決まってしまうのです。
どうしたらよいのでしょうか。
<炎の息>で<光の精霊>を焼きながらイクサーアタック?
そんな!もったいない!(ターンとSPとカードが)
そのうえ、もし光の精霊がリムーブして2枚目、3枚目が返却だったら…
さらには次のターンに相手に大きなユニットが出てきたら…。
こんなとき、相手のSSを確認しながらなおかつ場を有利に保つ方法があります。
ユニットを出しながら攻撃せず、もう1ターン待ってみれば良いのです。
殴られてもどうせ10ダメージ。待機して回復しましょう。
これでもし<暗殺者>SSや返却系SSなら相手はあせってユニットを出してくるはずですし(出さなければ連続でイクサーされ返却SSの半分が無効化されてしまう)、<魂削り>SSなら<光の精霊>と<あふれ出す魂>を連打することくらいしかしてこないでしょう。なにせ全て消えてしまうのですから。
一体もクローズさせずとも、3ターン目のオープンを見るころには全てがわかるわけです。
他にも、多くのケースがあります。
よくあるのが、精霊を前に出したりするときで、
ああ…やっぱりもうこれ以上は書けません。戦術をつぶしていくことになりかねませんので…やはりツボはツボですので封印だと思います。
そんなこんなで相手がそのカードを出した理由を考えると、色々なことがわかってくる、という話でした。
様々なパターンがあるので自分で考えてみるとアルテイルがもっと面白くなること請け合いです。
てすが、最近のLV20台イクサーのプレイを見るにやはりノウハウは広めたほうが面白いのかなぁ…と。
あらゆる対人ゲームにおいて「相手の気持ちになる」というのは非常に重要です。
なぜそのカードを出したのか、というのは必ず動機があります。
その理由を予測できれば、その後の展開が予知できます。
これが対戦中に自然にできるようになれば、ステレオタイプのコピーファイルを使うイクサーが次に何を出すかは手に取るようにわかる場合があります。
ファイルの構築内容に気を取られると心理戦は軽視されがちですが、アルテイルにおいて序盤の心理戦を制するだけで試合に勝ててしまうこともあります。
「まぐれで読みが当たったんだろ」と思う人には、もっとも多い初手2パターンの例を踏まえてご説明しましょう。
相手が初手に<光の精霊>を出してきたらとりあえずクローズさせてみる、という人も多いのではないでしょうか。
強いイクサーはライバルイクサーの初手のカードとLPから序盤のSSを推測します。
ユニットを出した場合は二手目のカードがオープンした時点で初行動ですから、二つの情報からかなり厳密に推測できます。※今回の記事では便宜上自分の初手は2LVのAT20のユニットという設定にします。
例えば初手に<あふれ出す魂>を使ってきたなら相手はイクサーアタックしてほしいわけですから、すでにその時点で一枚目が返却SSや1LPのダメージSSである可能性は限りなく0なわけです。
オープンした二手目も<あふれ出す魂>で、LPが多い(11以上)ファイルなら一枚目はおそらくLP3。次のターンと合わせて3LPを削られる可能性があるからです。
むしろうかつにイクサーアタックして3SPを減らすことを期待してもいるわけです。
もしオープンした二手目がHPがそこそこある(40程度)ユニットなら、LPを減らしてほしいのは1だけで、次のターンにはLPを削られたくないと考えているわけですから、一枚目のSSはSP増加やリフェス3枚破壊、あるいはLP2のダメージなどが考えられます。
よって無理してイクサーアタックする効果は低いどころかマイナスになることが多く、場にある程度のユニットとSPが十分たまってから一気にイクサーアタックしたいところです。
ただし相手のSPと影響力の合計を見て数珠やアルィンドを警戒し、最良のタイミングで行ってください。
初手に<光の精霊>を出してきたなら、やはりクローズしてほしいわけですが、ここで注意するべきなのは<あふれ出す魂>と違ってSSが発動するのはクローズした次のターンなので、相手のユニットが二体いる可能性を踏まえたSSになっているはずです。
相手のLPが少ないなら(LP8以下)返却や40ダメージx2の可能性が非常に高いです。
オープンした二手目が<あふれ出す魂>や再び<光の精霊>ならこれはもう中型以上のファイルなのは間違いないでしょう。
高LP(12以上)なら一枚目はLP3の可能性が非常に高いです。
この場合たいしたSSは入っていないのでSSはそれほど気にしなくても良いと思います。
ユニットを出しながらタイミングを見て一斉にイクサーアタックしましょう。数珠とアルィンドに注意です。
逆にもし低LPなら一枚目が返却系SSに加えて<暗殺者>SSや<魂削り>SSである可能性も高くなってくると同時に、ダメージSSの可能性はかなり低くなってきます。
この場合が特に問題で、なんとなくイクサーアタックすると非常に不利になり、そのまま負けてしまう可能性が高いです。
まさに勝敗を分ける2ターン目。試合はわずか2ターンで決まってしまうのです。
どうしたらよいのでしょうか。
<炎の息>で<光の精霊>を焼きながらイクサーアタック?
そんな!もったいない!(ターンとSPとカードが)
そのうえ、もし光の精霊がリムーブして2枚目、3枚目が返却だったら…
さらには次のターンに相手に大きなユニットが出てきたら…。
こんなとき、相手のSSを確認しながらなおかつ場を有利に保つ方法があります。
ユニットを出しながら攻撃せず、もう1ターン待ってみれば良いのです。
殴られてもどうせ10ダメージ。待機して回復しましょう。
これでもし<暗殺者>SSや返却系SSなら相手はあせってユニットを出してくるはずですし(出さなければ連続でイクサーされ返却SSの半分が無効化されてしまう)、<魂削り>SSなら<光の精霊>と<あふれ出す魂>を連打することくらいしかしてこないでしょう。なにせ全て消えてしまうのですから。
一体もクローズさせずとも、3ターン目のオープンを見るころには全てがわかるわけです。
他にも、多くのケースがあります。
よくあるのが、精霊を前に出したりするときで、
ああ…やっぱりもうこれ以上は書けません。戦術をつぶしていくことになりかねませんので…やはりツボはツボですので封印だと思います。
そんなこんなで相手がそのカードを出した理由を考えると、色々なことがわかってくる、という話でした。
様々なパターンがあるので自分で考えてみるとアルテイルがもっと面白くなること請け合いです。
2006年08月16日
8/16修正雑感〜ローティア編〜
最後はローティアです。
・呪縛…○
自軍も選べるようになって面白くなりました。
というか、今後もデフォで自軍も選べるようにしてほしい。
・レオナルド&リリス…○
待ちファイルの定番SSも予想通りの修正。
以外なのはカエルのSSは修正されなかったことでしょうか。根本的な解決になってないんじゃないの?とか。 修正されてました。
攻防ともに使えるSSにはなりました。コンボにも。
・ミリア…○
以前から納得いかなかった竜乗りが納得のコスト0に。
さらにランダム1体に大ダメージを与えるスキルが追加。
3LVなのにヴァッサーと同じ扱いなのが感情的に納得いかないですがw
・戦闘用魔法少女【近接型】…○
オートスキルがなくなり、シンプルな高ATの3LVユニットになりました。
超高AT、低HPとかなりのクセがありますが、オートコストがなくなったので以前よりは遥かに使いやすく、面白みは増したんじゃないでしょうか。
まぁ、今後も<反撃の狼煙>のコストになる可能性は高いですが…。
・古代王国の死体の王…○
HP−10になり、クローズスキルの増加SPが1減りました。
壁に限定した場合、今でもコストパフォーマンスはそれなりに高く使い道がなくなったわけではないのですが、過去の例を見るに修正の反動で以前のように使われることはなさそうです。
空前の地味ユニットとして生き残るのかどうか。
・真夜中の犬…○
全く使われることがなかった今までのアクションスキルが新しいオートスキルになり強化されました。
低HPなので10ダメージは生死を分けるため、見た目より大きな強化です。
使えると思いますが、バッと見が地味なため、この良さが理解されるには時間がかかりそうです。
・ベルフィーナ…○
全く使われていなかったカードが大幅強化されて帰ってきました。
どのスキルも様々な状況に対応でき(特に初撃〜攻撃指令はメインですが)、非常に使い応えのあるユニットに。一線級。
・魂の帰還…○
最強グリモアらしく、グリモアの現最大LVであるLV7に修正。
まぁファイルテーマになるべきグリモアなので仕方ないというべきでしょうか。
こういうグリモアは滅多に見ないぐらいでないとねw
・戦闘用魔法少女【重装甲型】…○
HPが10増えて装甲装着が有料(コスト1)になり、基本DFが10になりました。
リフェスを考慮しての修正かもしれません。
オートスキルも左右DF+15という、ガーファスEXと同じような使い勝手に。
こいつ修正するならカファールも修正してほしかったものですが。
・魂削りの女剣士…×
3LVのSS発射装置誕生です。
もちろんド派手な効果とライフ減少機能が一体となっており、デックスが今後ライフをコストにするのを推奨しているのがはっきりとわかります。
どうしてこの方向にすすんでいるのか謎ですが…今後なにかあるのでしょうか。
・動く鎧…○
なんと修復のコストが0に。
HPは50になりますが、壁として考えたら優秀です。
これで単純に壁としての性能は死体の王を抜きましたので、復活コストを考えると悩ましいところかも。
・月公国の呪われた剣士…○
こいつも二転三転ですが、今回自爆しなくなったので相当な強化と言えるでしょう。
ただ、このオートスキル二つもありますが、「自分以外のすべてのユニットからランダムで2体選ぶ。そのユニットを[ダメージ:AT]する。■自分を[HP-20]/[アクション終了]する。」でひとつにまとめられたんじゃないのかと激しく疑問に思いました。
こういうことは重要だと思うんですが。
・ヴァイオレットx2…△
「魔法少女投げ」がセメタリー行きではなくHP=0に。
このアクションスキルは実はすでにかなり使えるので、この強化(だと思う)はかなりの意味を持ちます。
・スカーレット・ローズ…○
連激がコスト0に。これはこのユニットに限らずそうなっているようなので流れとしての修正ともいえるでしょうか。
なんにしても若干の強化です。
毎回のように指揮官の強化がありますが、いよいよ指揮官の時代が…?w
・歪んだ女神官…○
SPを0にするのはやりすぎということでしょうか。
でも少女の霊EXのSSはギリセーフ?
いや、違います。
これはLP2で、ダメージ付で、うまくいけばSPを大幅減少させられるSSなのです。
インサイドSSのLP2版というところでしょうか。
若干不安定ですが決まればスゴイです。意外と面白いかも?
・歪み触れた神官…○
上記のSSのLP1版。といってもダメージが10増えただけ。
うまく決まればスゴイですが…インサイドSSとの二択になるか?
・アスタフォーセ…○
HPが10増えてATの基本が+10、増加係数が半分(x5)に。
まぁ当然あって然るべき修正というところでしょうか。
これでもオープンスキル、アクションスキル共に強力ですし、以後十分使えます。
今までどんだけ強かったんだよ、という一枚。
・失恋…○
あまりに中途半端な能力がSP減少限定になりました。
こっちのほうが遥かに良いと思います。
闇の精霊との二択になりそう。
・悪魔の抱擁…○
これも割とデリケートな修正で、今までと比べると質の高さがうかがえます。
良修正ではないでしょうか。十分強いと思います。
HPの−が20になったことで、生命変換などとの共存が可能に。
今後黒の3LVグリモアには頭を悩ませることになりそうです。
・月公国の伝令兵…○
なぜかリフェス集中だったゴウエン・ローティア連合にも敵対関係が(当たり前ですが)。
いきなり大型出すためのSPブーストとして使うのはやめよう、ということですね。
・呪縛…○
自軍も選べるようになって面白くなりました。
というか、今後もデフォで自軍も選べるようにしてほしい。
・レオナルド&リリス…○
待ちファイルの定番SSも予想通りの修正。
攻防ともに使えるSSにはなりました。コンボにも。
・ミリア…○
以前から納得いかなかった竜乗りが納得のコスト0に。
さらにランダム1体に大ダメージを与えるスキルが追加。
3LVなのにヴァッサーと同じ扱いなのが感情的に納得いかないですがw
・戦闘用魔法少女【近接型】…○
オートスキルがなくなり、シンプルな高ATの3LVユニットになりました。
超高AT、低HPとかなりのクセがありますが、オートコストがなくなったので以前よりは遥かに使いやすく、面白みは増したんじゃないでしょうか。
まぁ、今後も<反撃の狼煙>のコストになる可能性は高いですが…。
・古代王国の死体の王…○
HP−10になり、クローズスキルの増加SPが1減りました。
壁に限定した場合、今でもコストパフォーマンスはそれなりに高く使い道がなくなったわけではないのですが、過去の例を見るに修正の反動で以前のように使われることはなさそうです。
空前の地味ユニットとして生き残るのかどうか。
・真夜中の犬…○
全く使われることがなかった今までのアクションスキルが新しいオートスキルになり強化されました。
低HPなので10ダメージは生死を分けるため、見た目より大きな強化です。
使えると思いますが、バッと見が地味なため、この良さが理解されるには時間がかかりそうです。
・ベルフィーナ…○
全く使われていなかったカードが大幅強化されて帰ってきました。
どのスキルも様々な状況に対応でき(特に初撃〜攻撃指令はメインですが)、非常に使い応えのあるユニットに。一線級。
・魂の帰還…○
最強グリモアらしく、グリモアの現最大LVであるLV7に修正。
まぁファイルテーマになるべきグリモアなので仕方ないというべきでしょうか。
こういうグリモアは滅多に見ないぐらいでないとねw
・戦闘用魔法少女【重装甲型】…○
HPが10増えて装甲装着が有料(コスト1)になり、基本DFが10になりました。
リフェスを考慮しての修正かもしれません。
オートスキルも左右DF+15という、ガーファスEXと同じような使い勝手に。
こいつ修正するならカファールも修正してほしかったものですが。
・魂削りの女剣士…×
3LVのSS発射装置誕生です。
もちろんド派手な効果とライフ減少機能が一体となっており、デックスが今後ライフをコストにするのを推奨しているのがはっきりとわかります。
どうしてこの方向にすすんでいるのか謎ですが…今後なにかあるのでしょうか。
・動く鎧…○
なんと修復のコストが0に。
HPは50になりますが、壁として考えたら優秀です。
これで単純に壁としての性能は死体の王を抜きましたので、復活コストを考えると悩ましいところかも。
・月公国の呪われた剣士…○
こいつも二転三転ですが、今回自爆しなくなったので相当な強化と言えるでしょう。
ただ、このオートスキル二つもありますが、「自分以外のすべてのユニットからランダムで2体選ぶ。そのユニットを[ダメージ:AT]する。■自分を[HP-20]/[アクション終了]する。」でひとつにまとめられたんじゃないのかと激しく疑問に思いました。
こういうことは重要だと思うんですが。
・ヴァイオレットx2…△
「魔法少女投げ」がセメタリー行きではなくHP=0に。
このアクションスキルは実はすでにかなり使えるので、この強化(だと思う)はかなりの意味を持ちます。
・スカーレット・ローズ…○
連激がコスト0に。これはこのユニットに限らずそうなっているようなので流れとしての修正ともいえるでしょうか。
なんにしても若干の強化です。
毎回のように指揮官の強化がありますが、いよいよ指揮官の時代が…?w
・歪んだ女神官…○
SPを0にするのはやりすぎということでしょうか。
でも少女の霊EXのSSはギリセーフ?
いや、違います。
これはLP2で、ダメージ付で、うまくいけばSPを大幅減少させられるSSなのです。
インサイドSSのLP2版というところでしょうか。
若干不安定ですが決まればスゴイです。意外と面白いかも?
・歪み触れた神官…○
上記のSSのLP1版。といってもダメージが10増えただけ。
うまく決まればスゴイですが…インサイドSSとの二択になるか?
・アスタフォーセ…○
HPが10増えてATの基本が+10、増加係数が半分(x5)に。
まぁ当然あって然るべき修正というところでしょうか。
これでもオープンスキル、アクションスキル共に強力ですし、以後十分使えます。
今までどんだけ強かったんだよ、という一枚。
・失恋…○
あまりに中途半端な能力がSP減少限定になりました。
こっちのほうが遥かに良いと思います。
闇の精霊との二択になりそう。
・悪魔の抱擁…○
これも割とデリケートな修正で、今までと比べると質の高さがうかがえます。
良修正ではないでしょうか。十分強いと思います。
HPの−が20になったことで、生命変換などとの共存が可能に。
今後黒の3LVグリモアには頭を悩ませることになりそうです。
・月公国の伝令兵…○
なぜかリフェス集中だったゴウエン・ローティア連合にも敵対関係が(当たり前ですが)。
いきなり大型出すためのSPブーストとして使うのはやめよう、ということですね。
2006年08月16日
8/16修正雑感〜リフェス編〜
いよいよリフェスです。
・ヴァッサー…○
竜乗りのコストが0になり、単体大ダメージスキルが追加されました。
選択肢がまた増えました。
・光の精霊…○
SP増加もイクサーアタックで無効化される時代になりました。
光精霊の神官剣士SSの修正に伴う修正と言えるでしょう。
・ラヴェンダ…○
今回もっとも強化されたカードのひとつですが、もともとが最弱候補だっただけにそれでも物足りないほど。LV下げても良かったのでは…。
結局獣化病の対策には使えても自分で使う場合には微妙なユニットに。
それでも朝獣化病ファイルは少しは増える…こともなさそう。
ネタとして白黒獣化病ファイルはアリで?w
追加された新スキルにはかなりインパクトがあり、それが最大の価値とも言えますが…。
朝獣化病ユニットの魅力次第で今後評価が変わるユニット。
・剣をとる市民…○
お手軽で高効率のATブースターとして。うまくやれば+30程度はいけそうです。
リフェスの場合はDF増加よりAT増加のほうが価値が高いので使われるかも。
・リミエール…○
アクションスキルがライバルイクサーの影響力に依存しなくなったのでかなり使いやすくなりましたが…多分使われないんだろうな。
代行者ファイルってただの一度も戦ったことないですが、今後見かけたら感動すること必至。誰かぜひ作ってほしいものです。
むしろ初の影響力x3の係数が非常に気になる一枚。
・光精霊の神官剣士…○
待ちファイルをなくすために当然のようにSSが修正されました。
今後しょっぱなから大型ファイルを見ることは少なくなりそうなので、少なくてもダルさは半減することでしょう。
アリーナ本格復活の足がかりになりそうな一枚。
・切り裂く太陽王国の騎士…○
これも使われていなかったカードですが、今回の修正で選択肢に入りうる魅力的なカードに。
リフェスにしては珍しくスラッシュ付です。
クローズスキルの回復は単体HP+10ではちょっと微々すぎるかもですがまぁオマケという感覚でいればそれなりに嬉しい。幸せな気持ちになれそう。
・サフィリア…○
他の色の2LV全体支援系と比べるとショボすぎた彼女にも光が。
なんとアベルのような回復機能が!さらには太陽王国投げ(がめ命名)が可能に。
これでまともな種族限定強化ユニットとして、今後アリーナで太陽王国ファイルを見ることもありそうです。
・奇襲…○
LVが1下がりました。
これでリフェスにしてはまともなダメージが出せそうですが、たいしてATの高いユニットがいないリフェスだと<炎の息>を入れたほうがお手軽で安定っぽいのが玉にキズ。
こいつのために5LV帯の高ATユニットを入れるタイプのファイルが今後見られるのでしょうか。
・アーノ…○
精鋭騎士団の伏将らしいスキルがつきましたが、普通の状態では二回に一回の確率でしか先に動かないために効果は半分とみて良いでしょう。
まぁそれでも損はないし、もし先に動ければ自動的に他の精鋭騎士団は他のAGI4のユニットより先に動けるのは嬉しい。
0番帯とどっちを…というか両方?w
・太陽王国の巨大ハンマー使い…○
アクションスキルのコストが0に。
強化というか、当然の修正かなぁとか。
これで今後見る可能性はあるんでしょうか。
・鈍る武器…○
この修正も待ちファイルに制限をかけた形で今回たくさんあるアクティブ&スピーディ化に貢献しています。
さらに数珠修正になっているのは意図的なものか…。
これで数珠天下もちょっと下火になるといいんですが。
お次はローティアです。
・ヴァッサー…○
竜乗りのコストが0になり、単体大ダメージスキルが追加されました。
選択肢がまた増えました。
・光の精霊…○
SP増加もイクサーアタックで無効化される時代になりました。
光精霊の神官剣士SSの修正に伴う修正と言えるでしょう。
・ラヴェンダ…○
今回もっとも強化されたカードのひとつですが、もともとが最弱候補だっただけにそれでも物足りないほど。LV下げても良かったのでは…。
結局獣化病の対策には使えても自分で使う場合には微妙なユニットに。
それでも朝獣化病ファイルは少しは増える…こともなさそう。
ネタとして白黒獣化病ファイルはアリで?w
追加された新スキルにはかなりインパクトがあり、それが最大の価値とも言えますが…。
朝獣化病ユニットの魅力次第で今後評価が変わるユニット。
・剣をとる市民…○
お手軽で高効率のATブースターとして。うまくやれば+30程度はいけそうです。
リフェスの場合はDF増加よりAT増加のほうが価値が高いので使われるかも。
・リミエール…○
アクションスキルがライバルイクサーの影響力に依存しなくなったのでかなり使いやすくなりましたが…多分使われないんだろうな。
代行者ファイルってただの一度も戦ったことないですが、今後見かけたら感動すること必至。誰かぜひ作ってほしいものです。
むしろ初の影響力x3の係数が非常に気になる一枚。
・光精霊の神官剣士…○
待ちファイルをなくすために当然のようにSSが修正されました。
今後しょっぱなから大型ファイルを見ることは少なくなりそうなので、少なくてもダルさは半減することでしょう。
アリーナ本格復活の足がかりになりそうな一枚。
・切り裂く太陽王国の騎士…○
これも使われていなかったカードですが、今回の修正で選択肢に入りうる魅力的なカードに。
リフェスにしては珍しくスラッシュ付です。
クローズスキルの回復は単体HP+10ではちょっと微々すぎるかもですがまぁオマケという感覚でいればそれなりに嬉しい。幸せな気持ちになれそう。
・サフィリア…○
他の色の2LV全体支援系と比べるとショボすぎた彼女にも光が。
なんとアベルのような回復機能が!さらには太陽王国投げ(がめ命名)が可能に。
これでまともな種族限定強化ユニットとして、今後アリーナで太陽王国ファイルを見ることもありそうです。
・奇襲…○
LVが1下がりました。
これでリフェスにしてはまともなダメージが出せそうですが、たいしてATの高いユニットがいないリフェスだと<炎の息>を入れたほうがお手軽で安定っぽいのが玉にキズ。
こいつのために5LV帯の高ATユニットを入れるタイプのファイルが今後見られるのでしょうか。
・アーノ…○
精鋭騎士団の伏将らしいスキルがつきましたが、普通の状態では二回に一回の確率でしか先に動かないために効果は半分とみて良いでしょう。
まぁそれでも損はないし、もし先に動ければ自動的に他の精鋭騎士団は他のAGI4のユニットより先に動けるのは嬉しい。
0番帯とどっちを…というか両方?w
・太陽王国の巨大ハンマー使い…○
アクションスキルのコストが0に。
強化というか、当然の修正かなぁとか。
これで今後見る可能性はあるんでしょうか。
・鈍る武器…○
この修正も待ちファイルに制限をかけた形で今回たくさんあるアクティブ&スピーディ化に貢献しています。
さらに数珠修正になっているのは意図的なものか…。
これで数珠天下もちょっと下火になるといいんですが。
お次はローティアです。
2006年08月16日
8/16修正雑感〜ゴウエン編〜
さて、続いてゴウエンです。
・ディフォ…△
SPロックの決めカードだったんですが、ハメっぽいので修正になったんでしょうか。
今回の修正も悪くないんですけどね。
・炎の竜巻…○
全体ダメージの筆頭カードも予想通りの修正。
もう少しLVを抑えてランダムで2〜3体あたりに修正かなぁとか思ってたんですが、威力はそのままということで炎の玉との差別化を図った感じでしょうか。
・炎の矢…○
今回は主に直接ダメージ系のカードが修正の対象になっております。
炎の矢はその中でも代表的なものですが、単体ということでダメージに+15ボーナスが。
これで今回修正された<炎の息>のはっきりした上位呪文という感じになりました。
・木精霊の剣士…○
オートスキルの単体DF+10にコストがなくなり、いきなり使いやすく。
攻防に使えるカードになりました。
使い勝手は緑カーバンクルの中距離版みたいな感じでしょうか。玄人好みの一枚。
・飲み込む巨大蜥蜴…○
HP−10のみ。
てっきりゴミ化すると思ってたんですが、予想外の微調整で最近のデックスのデリケートな調整具合がうかがえます。
ただアクションスキルいらないだろコイツ。ピンポイント貫通持ちってどうなの。
・プラーミァ…△
スキルに必要な影響力が激減し、使いやすく。もうLV2以下戻しまくり。
でも今まで全く見なかっただけに相変わらずほとんど使われない気はします。
・炎の玉…○
このカードも色々効果が変わって忙しいカードです。
陰がものすごく薄かったコイツも今回の修正で新しいタイプのグリモアとして生まれ変わりました。
基本的に6LVのグリモアなんですが、どうしてもSPが足りないときも緊急時には3LVの<炎の息>のように使えるという、状況に応じて選択権がある珍しいグリモアです。
こういった支払うコストによって威力が変動するカードというのは良いアイデアなので今後増えていくと面白いのではないでしょうか。
・傭兵国家の正式兵…○
ランクアップがなくなった代わりにLVが下がってなおかつ強化され、非常に使いやすく生まれ変わりました。
ATに自軍ユニット数x5をプラスできるので、LV3・HP50・AGI3では従来では考えられなかったダメージを与えられる可能性があります。
自軍にユニットが(コイツを含めて)2体いれば元が取れ、それ以上ならボーナスなので、普通のファイルならまず損をすることはないといえます。
援護攻撃LV2も標準装備している一線級のユニット。
今後出てくる可能性は高いのではないでしょうか。
・渡り歩く少女剣士…○
LVが4→3に下がってHP−10&追加スキル。
彼女もとても使いやすくなりました。
LV3・HP50・AT30でスラッシュ持ちとこれだけだとごく一般的なパラメータですが、コスト1で完全回復しながらAT+10、AGI=4にする、文字通り「防御こそ最大の攻撃なり」な追加スキルとスラッシュとの相乗効果がキてます。
これの強さを一目で見破れた人は通。一線級です。
・リヴェイラ…○
LVがいっきに3下がってそれに応じたパラメータになったわけですが…
なんと今までありそうでなかった「変身」スキルを得ました!
基本形態のときはスキルのオートスが炸裂しまくりで、SP4払うと過去に近い強さに大変身。HPも完全回復です。
これがミソで、実は変身後も4SP払えば完全回復なわけです。
堕落もこれで避けることが可能。
これも今後増えていくと面白そうなスキルではあります。
スキルも増えたりしたら熱いかも。
・傭兵王国の剣士…○
ゴウエンは今回全体的に凄まじく小型が強化されたわけですが、彼も他のユニット同様LVが3にダウン+連撃のコストがなくなりました。
また、仲間の傭兵がいると強さが倍増するため、傭兵王国(笑)ファイルの可能性を開いた一枚。傭兵カードは8枚ありますが、特に私が実はすごい潜在能力があるんじゃないかと思っている<傭兵王国の魔法使い>と組ませれば3LV同士でAT50+に。
・傭兵王国の魔法使い…○
アクションスキルが単純に二倍の効果に!
どう見ても使えます。一線級。前述の傭兵と組ませても吉。
・シェルビー…○
当然の修正というか、もしこれが修正されなかったらアルテイルはもうダメだとさえ思っていました。
まぁ弱体化なんですが、冷静に見ることができる人はまだまだ十二分な戦闘能力を持っていることを見抜けるはず。対精霊用スキルも追加されました。
このカードに限らないんですが「あー弱体化された」と見もしないでファイルから抜いてしまう人には正直アルテイルは難しいと思います。
・カサンドラ…×
ディフォラがコストが2になりダメージが10up。
コストが上がったとはいえ、ディフォラは2〜3回使えれば十分なスキルですので、これはないでしょうとしか思えませんでした。
今後猛威を振るうことが予想されるカード。
またゴウエンの時代ですかね。
・矢の雨…○
LVが下がって単純に使いやすくなったうえに、7LVグリモアとして使うことも可能に。その場合は全体ダメージになります。
<炎の玉>とは逆で、こちらは3LVで使うことがメインで、SPが余ったら7LVとして使う感じでしょうか。
<炎の竜巻>は7LVのみでしか使えないグリモアですが、その分威力が高いため、どのLV帯を主として使うかで選びどころが悩ましい…のかな。
なんにしても汎用性が高くなるのはいいことです。
・栄光なる魔術を使う妖精族…○
妖精ファイルの可能性を目指しているような修正。
LV2にして全妖精AT+20は破格。
ただ自分のATが上がらなくなってしまったのも「妖精同士を組ませてね」のメッセージか。
ダイヤスラッシュのコストが2になったのは大きい。アーノと組ませたり…ね。
・意思を持つ森…○
これも地味ながら全く新しいタイプのスキルになりました。
コスト0でクローズしたユニットを消滅させながら強化できるため、特に精霊のリムーブ時などに起きる不要なLP減少を防ぐことが可能。AGI1が長所になりました。
実質的にLPが増えたような感覚になる面白いユニットになったんじゃないでしょうか。
・炎の息…○
−HPがダメージになり、LVが2→1へダウン。
今回ゴウエンは小型化が一気に進んだわけですが、特にインパクトのある修正ではないでしょうか。
タッチゴウエンでも使われるようになったわけで、リフェスにピンポイントダメージを混ぜることが容易になりました。
炎の精霊とどちらを入れるかの選択も熱い。
個人的には熱い一枚だと思います。アクティブになるってこれのことかと思うほど。
次回はリフェスです。
・ディフォ…△
SPロックの決めカードだったんですが、ハメっぽいので修正になったんでしょうか。
今回の修正も悪くないんですけどね。
・炎の竜巻…○
全体ダメージの筆頭カードも予想通りの修正。
もう少しLVを抑えてランダムで2〜3体あたりに修正かなぁとか思ってたんですが、威力はそのままということで炎の玉との差別化を図った感じでしょうか。
・炎の矢…○
今回は主に直接ダメージ系のカードが修正の対象になっております。
炎の矢はその中でも代表的なものですが、単体ということでダメージに+15ボーナスが。
これで今回修正された<炎の息>のはっきりした上位呪文という感じになりました。
・木精霊の剣士…○
オートスキルの単体DF+10にコストがなくなり、いきなり使いやすく。
攻防に使えるカードになりました。
使い勝手は緑カーバンクルの中距離版みたいな感じでしょうか。玄人好みの一枚。
・飲み込む巨大蜥蜴…○
HP−10のみ。
てっきりゴミ化すると思ってたんですが、予想外の微調整で最近のデックスのデリケートな調整具合がうかがえます。
ただアクションスキルいらないだろコイツ。ピンポイント貫通持ちってどうなの。
・プラーミァ…△
スキルに必要な影響力が激減し、使いやすく。もうLV2以下戻しまくり。
でも今まで全く見なかっただけに相変わらずほとんど使われない気はします。
・炎の玉…○
このカードも色々効果が変わって忙しいカードです。
陰がものすごく薄かったコイツも今回の修正で新しいタイプのグリモアとして生まれ変わりました。
基本的に6LVのグリモアなんですが、どうしてもSPが足りないときも緊急時には3LVの<炎の息>のように使えるという、状況に応じて選択権がある珍しいグリモアです。
こういった支払うコストによって威力が変動するカードというのは良いアイデアなので今後増えていくと面白いのではないでしょうか。
・傭兵国家の正式兵…○
ランクアップがなくなった代わりにLVが下がってなおかつ強化され、非常に使いやすく生まれ変わりました。
ATに自軍ユニット数x5をプラスできるので、LV3・HP50・AGI3では従来では考えられなかったダメージを与えられる可能性があります。
自軍にユニットが(コイツを含めて)2体いれば元が取れ、それ以上ならボーナスなので、普通のファイルならまず損をすることはないといえます。
援護攻撃LV2も標準装備している一線級のユニット。
今後出てくる可能性は高いのではないでしょうか。
・渡り歩く少女剣士…○
LVが4→3に下がってHP−10&追加スキル。
彼女もとても使いやすくなりました。
LV3・HP50・AT30でスラッシュ持ちとこれだけだとごく一般的なパラメータですが、コスト1で完全回復しながらAT+10、AGI=4にする、文字通り「防御こそ最大の攻撃なり」な追加スキルとスラッシュとの相乗効果がキてます。
これの強さを一目で見破れた人は通。一線級です。
・リヴェイラ…○
LVがいっきに3下がってそれに応じたパラメータになったわけですが…
なんと今までありそうでなかった「変身」スキルを得ました!
基本形態のときはスキルのオートスが炸裂しまくりで、SP4払うと過去に近い強さに大変身。HPも完全回復です。
これがミソで、実は変身後も4SP払えば完全回復なわけです。
堕落もこれで避けることが可能。
これも今後増えていくと面白そうなスキルではあります。
スキルも増えたりしたら熱いかも。
・傭兵王国の剣士…○
ゴウエンは今回全体的に凄まじく小型が強化されたわけですが、彼も他のユニット同様LVが3にダウン+連撃のコストがなくなりました。
また、仲間の傭兵がいると強さが倍増するため、傭兵王国(笑)ファイルの可能性を開いた一枚。傭兵カードは8枚ありますが、特に私が実はすごい潜在能力があるんじゃないかと思っている<傭兵王国の魔法使い>と組ませれば3LV同士でAT50+に。
・傭兵王国の魔法使い…○
アクションスキルが単純に二倍の効果に!
どう見ても使えます。一線級。前述の傭兵と組ませても吉。
・シェルビー…○
当然の修正というか、もしこれが修正されなかったらアルテイルはもうダメだとさえ思っていました。
まぁ弱体化なんですが、冷静に見ることができる人はまだまだ十二分な戦闘能力を持っていることを見抜けるはず。対精霊用スキルも追加されました。
このカードに限らないんですが「あー弱体化された」と見もしないでファイルから抜いてしまう人には正直アルテイルは難しいと思います。
・カサンドラ…×
ディフォラがコストが2になりダメージが10up。
コストが上がったとはいえ、ディフォラは2〜3回使えれば十分なスキルですので、これはないでしょうとしか思えませんでした。
今後猛威を振るうことが予想されるカード。
またゴウエンの時代ですかね。
・矢の雨…○
LVが下がって単純に使いやすくなったうえに、7LVグリモアとして使うことも可能に。その場合は全体ダメージになります。
<炎の玉>とは逆で、こちらは3LVで使うことがメインで、SPが余ったら7LVとして使う感じでしょうか。
<炎の竜巻>は7LVのみでしか使えないグリモアですが、その分威力が高いため、どのLV帯を主として使うかで選びどころが悩ましい…のかな。
なんにしても汎用性が高くなるのはいいことです。
・栄光なる魔術を使う妖精族…○
妖精ファイルの可能性を目指しているような修正。
LV2にして全妖精AT+20は破格。
ただ自分のATが上がらなくなってしまったのも「妖精同士を組ませてね」のメッセージか。
ダイヤスラッシュのコストが2になったのは大きい。アーノと組ませたり…ね。
・意思を持つ森…○
これも地味ながら全く新しいタイプのスキルになりました。
コスト0でクローズしたユニットを消滅させながら強化できるため、特に精霊のリムーブ時などに起きる不要なLP減少を防ぐことが可能。AGI1が長所になりました。
実質的にLPが増えたような感覚になる面白いユニットになったんじゃないでしょうか。
・炎の息…○
−HPがダメージになり、LVが2→1へダウン。
今回ゴウエンは小型化が一気に進んだわけですが、特にインパクトのある修正ではないでしょうか。
タッチゴウエンでも使われるようになったわけで、リフェスにピンポイントダメージを混ぜることが容易になりました。
炎の精霊とどちらを入れるかの選択も熱い。
個人的には熱い一枚だと思います。アクティブになるってこれのことかと思うほど。
次回はリフェスです。
2006年08月16日
8/16修正雑感〜ファルカウ編〜
きましたよきましたよ。
全体的に見て、過去最高の質の高い修正ではないでしょうか。
一部本意がわからない修正がありましたが、それは記事内で説明します。
それでは早速雑感…ですが、長くなりそうなので色ごとに分けると思います。
修正カードの横にある記号(○△×)は現時点での評価です。
○…評価できる
△…悪くないが特筆すべきものではない
×…意図が謎の修正
まずはファルカウ。
・ミスティア…○
返却対象のAGI縛りが0と6に。これで一部のユニットが不条理な弾圧から抜け出し、使われるユニットが一気に増える可能性が。
AGI5以上でも良かったんじゃ?という声を耳にしますが、現在はAGI5はかなり調整されていて単なる有利なユニットにあらず、AGIが高いだけで返却される理由はないと思います。強化系も使いやすくなりました。
まぁ個人的にはパラメータを強化しても良いのでAGI0以下と6以上でそれぞれ別々なユニットが、例えば大海魔術師がAGI6以上担当なら良かったんじゃないかとか。
・大嵐…○
全体ダメージの総合的(レア5を除く)な調整の波に飲まれる形での修正。
個人的には全体ダメージは使われるユニットが少なくなっている大きな原因と思っていたので修正は歓迎です。
大嵐自体はそれほど強すぎたというほどではないですが、他のカードとのバランスを考えると仕方ない部分か。
・深海の悪魔…○
地味すぎるLV4が攻防ともに使えるユニットになりました。
新スキルが固定ダメージなのが少し気になりますが、強化系ユニットが強くなってきたため仕方ない…?
・ダヴリット…×
自爆がなくなり、ランダムダメージも0〜50と気まぐれさをアピール。
それよりなによりグリモアの対象にならなくなりました。
よってグダグダ感倍増。
・青の獣術使い…○
ソウルスキルが強化。HPが10増えてなおかつ全回復は一見すごいですが、LV2以下はHPが少ないので実はタイミングが結構シビア。
今後LV2メインのファイルが現れたら面白いかも。
本体もLV2になりAGIも増えたとはいえ、アクションスキルが単体AGI−1/ターンとショボショボ。自軍に使ってコンボの潤滑油…?
とはいえ、このユニットの本質は追加されたオートスキル(「巨大」とつく自軍ユニットのAGI+2)にあるんでしょうね。
こういう種族限定スキルはユニットをパラメータの多少に関わらず有効なものにしてくれるので大好きです。
名に「巨大」がつくユニットは10体。そのうち青いユニットは<年月を経た巨大亀>と<巨大すぎるカエル><巨大鳥>の3種。
そしてそれらはなんと今回全て大幅強化されています。中でもカエルとのシナジーは絶大?
個人的には「巨大」ハンマーを持っているために操られてしまう<太陽王国の巨大ハンマー使い>に失笑。いや、相性はいいんですが。
・巨大鳥…○
前衛をコスト0で全て吹き飛ばす恐ろしいアクションスキルが追加。
これにより<森に潜む巨大な身体>と同じ使い方が可能になりました。
つまり相手を強制移動させるオープンスキルを持っていると思って良いと思います。
これは地味に大きい。今後使われるかも。
・魔力付加の術士…○
なんとLVが2ダウン、AGIが+1、スキルのコストが0になり効果が2倍に。
これにより、魔法王国限定の支援系ユニットとして生まれ変わりました。
種族限定の分を差し引いてもLV1ユニットとしてはかなり使える部類に入るのではないでしょうか。
<魔力武器>のようなグリモアと違って強化したユニットが除去or破壊されても繰り返し使えるのは大きいです。
こいつが的になればそれもまたよし。
・オセアン…○
アクションスキルの必要影響力やコストが激減しました。
これが強いと言ってる人を見ますが、もしそうなら今回のさらなる強化で壊れ気味だと思いますのでぜひ連勝の山を築いてください。
・魔法王国の魔法騎士…△
HP−10・AGI−1。
大方の予想よりも小さめの修正ではないでしょうか。
個人的にはこのユニットの個性である異常なタフネスがあまり減らされなかったのは良い傾向だと思っています。
むしろ何で持ってるのかわからないグリモアペインを消滅させてもらいたかったので△の評価。
・海上より飛び立つ翼竜…△
HP−10、AT−10、RNGが5→3へ修正。
青にはLV5・HP90・AT40のユニットは他にディストリアがあるのですが、それと比べてもペナルティの軽さに対して異常なまでのRNGの多さで頭ひとつ出ていた感のあるユニットではありました。
今後ディストリアと天秤にかけられる…のかな?
・年月を経た巨大亀…○
LVの割にパラメータが低いと言われていたこいつも、リフェスにとっては結構脅威でした。
今回はHPが+10されたうえにさらに大幅な攻撃力のUPが。
一気に実戦レベルに。今後軽量版魔法鎧騎士として見ることでしょう。
・ヴォルフィード…○
全くの別物になりました。
修正の話になると、なぜかみんな自分の持っているレア5の話しかしないんですが、結局環境が良くしたいのではなく俺TUEEEEしたいんだなぁとか。
環境を変えていこうと思ったら、どう考えても使われない低レアの強化が優先なんですよね。
今回は代行者やらヴォルフィードが強化(と言って良いと思います)されましたが、低レアでもっと変えるべきものがあったんじゃないのかなとか思います。
とりあえずヴォルフィードは良変更。
ネームドのAGI+1も地味に強いんですがなんといってもオープンスキルにつきますね。
変更後のスキル『追い払う翼』(ランダム一体を移動させる)はAGI5なのでもしかしたら強い可能性がある…のかも。
・バネット…○
飛空兵団コンボを残しながらグリモアを生かす方向での修正。
とりあえずはいいんじゃないでしょうか。
<光精霊の神官剣士>SSと<死体の王>が修正された今、恐らくバネット兵団コンボが復活する可能性を見越しての修正だと思います。バネット兵団コンボは許容範囲だったようです。
また、自分をセメタリーに送らずに済むようになった点と、さらに捨てたグリモアをコスト0で復活させる能力を有するなどの強化から、自分のグリモアの復活だけでなく対フェルアン用ユニットとして使われる可能性も。
今後注目すべきカードの一枚。
・魔法王国の格闘家…○
ファイルによっては凄まじい打撃を与える可能性を持つLV3登場です。
全体的にコレよりもバランスが良くて使い勝手も安定しそうな魔法王国の戦闘兵が人気1の座を維持しそうですが、両方使う人も出てくるかも。
・大海の人魚魔術師…△
ゴウエンの必要影響力が4→3に、アクションスキルのコストが3になりました。
今でもそれほど見かけないですが、こういう修正ではやはり今後返却ユニットはますますミスティア一択になっていくと思います。
単体ユニットで半ロックできてしまう危険性を考慮しての修正ということなら納得もいくんですが、こういう修正するならミスティアにはもう少しなんらかの縛りが必要だったんじゃないのかなとか。
ミスティアは精霊使うからターンもコストも必要だし、バッティングもできるよ!ということなら、そういう要素は水精霊などをファイルに入れることを強制されるので選択肢が狭まるし、大体ターンとコストを使うといっても水精霊を出すことで有利になるので単純なペナルティではないんですよね。
・巨大すぎるカエル…○
アクションスキルがアクション強制終了に。
自分がAGI2だが、魔歌コンボなどでAGI2以上の敵軍でも毎回行動終了させることも可能。アクションスキルのコストが0なのもポイント高い。
ただ自分自身がLV4なのと、目標がAGI1でなければ、自軍の支援用ユニットの行動も終了していることを考えるとそれ自体が高いコストと言えるので、やはりできれば敵軍のLV5以上のユニットを行動終了させたいところ。
まぁ敵軍にLV5以上でAGIが3以下(魔歌コンボの場合)のユニットがいなくても、それなりに攻撃もできるので、大型ユニット対策としてとりあえず入れるのもありかも…?
・欠落した魔術書…△
前は単発グリモアペインだったのが、SP−1が追加されました。
ただ、SPロックするならグリモア抜く必要は少ないわけで、これでうまくいく状況というのは<あふれ出す魂>を抜いたときくらい?
グリモア破壊したいならもう1LV上にはフェルアンもいるわけで…。
というわけで、相手がスキルのコストをギリギリで残している場合かとっておきのグリモアを1枚だけ残していそうなときくらいしか有効な状況が思いつかず、活用するタイミングがシビアすぎ。せめてグリモアがセメタリー行きではなく消滅してくれれば。
大幅強化されたにもかかわらず地味すぎてやはり使われそうにない一枚。
・ラスアム…○
オープンスキルが<大突風>だったのか<氷結結界>になり、スキルコストが0→2に。
強化でもあり弱体化ともいえる修正で面白くなったんじゃないですか。
ターン飛ばしはダルいですよね。
・水の柱…△
LVが5から4にダウン。
これってつまり確実にアドバンテージを出したかったら相手のユニットしかない状況、それも単体でLV5以上が出てるとき限定で使うんでしょ?※強化を除く
…もうLV3か敵軍限定でもいいような気がしてきましたが…。
何か有効な使い道があるんでしょうか。
これも強化にかかわらず使われなさそうな一枚。
・ディオンドラ…○
SSのみの弱体化修正ですが、これで1枚制限になるんでしょうか?
今後は後半の切り札になりそう。
・ラドル…○
HPが10増えて2つの効果を1〜2体に分けて与える感じに。
ローティアのミアンデルアの汎用性UP版バリエーション風味に。
スキルコストを加えなかったのは高評価。
・魔法王国の上級剣士…×
スキルコストが1増えて…な、なんと威力強化!それも倍増w
この修正には誰もが驚きを隠せなかったんじゃないでしょうか。
個人的にはダメージ弱体化か威力そのままでSPコスト大幅増あたりかなと予想してましたが…。
今後カサンドラともどもものすごくお目にかかりそうな。
LPを減らせるのってペナルティなんですか?
・首長竜…△
最大HPが+10されました。
ところがなぜかオートでHPを+10したあとアクション終了になるように変更。
本当に謎ですが、考えられるのは壁として使った場合に待機の回復量が多すぎるということなんでしょうか。
これで単なる壁としての役目も、ずっと硬くて回復も攻撃もできる巨大亀に完全に取られてしまいました。
カエルとのコンボで80ダメージ出そうとか思ってる人は悪いことはいいませんので他の4LVと5LVの二体で普通に殴ったほうが手間もかからずお得です。
本当におつ亀さまでした。
次回はゴウエンです。
全体的に見て、過去最高の質の高い修正ではないでしょうか。
一部本意がわからない修正がありましたが、それは記事内で説明します。
それでは早速雑感…ですが、長くなりそうなので色ごとに分けると思います。
修正カードの横にある記号(○△×)は現時点での評価です。
○…評価できる
△…悪くないが特筆すべきものではない
×…意図が謎の修正
まずはファルカウ。
・ミスティア…○
返却対象のAGI縛りが0と6に。これで一部のユニットが不条理な弾圧から抜け出し、使われるユニットが一気に増える可能性が。
AGI5以上でも良かったんじゃ?という声を耳にしますが、現在はAGI5はかなり調整されていて単なる有利なユニットにあらず、AGIが高いだけで返却される理由はないと思います。強化系も使いやすくなりました。
まぁ個人的にはパラメータを強化しても良いのでAGI0以下と6以上でそれぞれ別々なユニットが、例えば大海魔術師がAGI6以上担当なら良かったんじゃないかとか。
・大嵐…○
全体ダメージの総合的(レア5を除く)な調整の波に飲まれる形での修正。
個人的には全体ダメージは使われるユニットが少なくなっている大きな原因と思っていたので修正は歓迎です。
大嵐自体はそれほど強すぎたというほどではないですが、他のカードとのバランスを考えると仕方ない部分か。
・深海の悪魔…○
地味すぎるLV4が攻防ともに使えるユニットになりました。
新スキルが固定ダメージなのが少し気になりますが、強化系ユニットが強くなってきたため仕方ない…?
・ダヴリット…×
自爆がなくなり、ランダムダメージも0〜50と気まぐれさをアピール。
それよりなによりグリモアの対象にならなくなりました。
よってグダグダ感倍増。
・青の獣術使い…○
ソウルスキルが強化。HPが10増えてなおかつ全回復は一見すごいですが、LV2以下はHPが少ないので実はタイミングが結構シビア。
今後LV2メインのファイルが現れたら面白いかも。
本体もLV2になりAGIも増えたとはいえ、アクションスキルが単体AGI−1/ターンとショボショボ。自軍に使ってコンボの潤滑油…?
とはいえ、このユニットの本質は追加されたオートスキル(「巨大」とつく自軍ユニットのAGI+2)にあるんでしょうね。
こういう種族限定スキルはユニットをパラメータの多少に関わらず有効なものにしてくれるので大好きです。
名に「巨大」がつくユニットは10体。そのうち青いユニットは<年月を経た巨大亀>と<巨大すぎるカエル><巨大鳥>の3種。
そしてそれらはなんと今回全て大幅強化されています。中でもカエルとのシナジーは絶大?
個人的には「巨大」ハンマーを持っているために操られてしまう<太陽王国の巨大ハンマー使い>に失笑。いや、相性はいいんですが。
・巨大鳥…○
前衛をコスト0で全て吹き飛ばす恐ろしいアクションスキルが追加。
これにより<森に潜む巨大な身体>と同じ使い方が可能になりました。
つまり相手を強制移動させるオープンスキルを持っていると思って良いと思います。
これは地味に大きい。今後使われるかも。
・魔力付加の術士…○
なんとLVが2ダウン、AGIが+1、スキルのコストが0になり効果が2倍に。
これにより、魔法王国限定の支援系ユニットとして生まれ変わりました。
種族限定の分を差し引いてもLV1ユニットとしてはかなり使える部類に入るのではないでしょうか。
<魔力武器>のようなグリモアと違って強化したユニットが除去or破壊されても繰り返し使えるのは大きいです。
こいつが的になればそれもまたよし。
・オセアン…○
アクションスキルの必要影響力やコストが激減しました。
これが強いと言ってる人を見ますが、もしそうなら今回のさらなる強化で壊れ気味だと思いますのでぜひ連勝の山を築いてください。
・魔法王国の魔法騎士…△
HP−10・AGI−1。
大方の予想よりも小さめの修正ではないでしょうか。
個人的にはこのユニットの個性である異常なタフネスがあまり減らされなかったのは良い傾向だと思っています。
むしろ何で持ってるのかわからないグリモアペインを消滅させてもらいたかったので△の評価。
・海上より飛び立つ翼竜…△
HP−10、AT−10、RNGが5→3へ修正。
青にはLV5・HP90・AT40のユニットは他にディストリアがあるのですが、それと比べてもペナルティの軽さに対して異常なまでのRNGの多さで頭ひとつ出ていた感のあるユニットではありました。
今後ディストリアと天秤にかけられる…のかな?
・年月を経た巨大亀…○
LVの割にパラメータが低いと言われていたこいつも、リフェスにとっては結構脅威でした。
今回はHPが+10されたうえにさらに大幅な攻撃力のUPが。
一気に実戦レベルに。今後軽量版魔法鎧騎士として見ることでしょう。
・ヴォルフィード…○
全くの別物になりました。
修正の話になると、なぜかみんな自分の持っているレア5の話しかしないんですが、結局環境が良くしたいのではなく俺TUEEEEしたいんだなぁとか。
環境を変えていこうと思ったら、どう考えても使われない低レアの強化が優先なんですよね。
今回は代行者やらヴォルフィードが強化(と言って良いと思います)されましたが、低レアでもっと変えるべきものがあったんじゃないのかなとか思います。
とりあえずヴォルフィードは良変更。
ネームドのAGI+1も地味に強いんですがなんといってもオープンスキルにつきますね。
変更後のスキル『追い払う翼』(ランダム一体を移動させる)はAGI5なのでもしかしたら強い可能性がある…のかも。
・バネット…○
飛空兵団コンボを残しながらグリモアを生かす方向での修正。
とりあえずはいいんじゃないでしょうか。
<光精霊の神官剣士>SSと<死体の王>が修正された今、恐らくバネット兵団コンボが復活する可能性を見越しての修正だと思います。バネット兵団コンボは許容範囲だったようです。
また、自分をセメタリーに送らずに済むようになった点と、さらに捨てたグリモアをコスト0で復活させる能力を有するなどの強化から、自分のグリモアの復活だけでなく対フェルアン用ユニットとして使われる可能性も。
今後注目すべきカードの一枚。
・魔法王国の格闘家…○
ファイルによっては凄まじい打撃を与える可能性を持つLV3登場です。
全体的にコレよりもバランスが良くて使い勝手も安定しそうな魔法王国の戦闘兵が人気1の座を維持しそうですが、両方使う人も出てくるかも。
・大海の人魚魔術師…△
ゴウエンの必要影響力が4→3に、アクションスキルのコストが3になりました。
今でもそれほど見かけないですが、こういう修正ではやはり今後返却ユニットはますますミスティア一択になっていくと思います。
単体ユニットで半ロックできてしまう危険性を考慮しての修正ということなら納得もいくんですが、こういう修正するならミスティアにはもう少しなんらかの縛りが必要だったんじゃないのかなとか。
ミスティアは精霊使うからターンもコストも必要だし、バッティングもできるよ!ということなら、そういう要素は水精霊などをファイルに入れることを強制されるので選択肢が狭まるし、大体ターンとコストを使うといっても水精霊を出すことで有利になるので単純なペナルティではないんですよね。
・巨大すぎるカエル…○
アクションスキルがアクション強制終了に。
自分がAGI2だが、魔歌コンボなどでAGI2以上の敵軍でも毎回行動終了させることも可能。アクションスキルのコストが0なのもポイント高い。
ただ自分自身がLV4なのと、目標がAGI1でなければ、自軍の支援用ユニットの行動も終了していることを考えるとそれ自体が高いコストと言えるので、やはりできれば敵軍のLV5以上のユニットを行動終了させたいところ。
まぁ敵軍にLV5以上でAGIが3以下(魔歌コンボの場合)のユニットがいなくても、それなりに攻撃もできるので、大型ユニット対策としてとりあえず入れるのもありかも…?
・欠落した魔術書…△
前は単発グリモアペインだったのが、SP−1が追加されました。
ただ、SPロックするならグリモア抜く必要は少ないわけで、これでうまくいく状況というのは<あふれ出す魂>を抜いたときくらい?
グリモア破壊したいならもう1LV上にはフェルアンもいるわけで…。
というわけで、相手がスキルのコストをギリギリで残している場合かとっておきのグリモアを1枚だけ残していそうなときくらいしか有効な状況が思いつかず、活用するタイミングがシビアすぎ。せめてグリモアがセメタリー行きではなく消滅してくれれば。
大幅強化されたにもかかわらず地味すぎてやはり使われそうにない一枚。
・ラスアム…○
オープンスキルが<大突風>だったのか<氷結結界>になり、スキルコストが0→2に。
強化でもあり弱体化ともいえる修正で面白くなったんじゃないですか。
ターン飛ばしはダルいですよね。
・水の柱…△
LVが5から4にダウン。
これってつまり確実にアドバンテージを出したかったら相手のユニットしかない状況、それも単体でLV5以上が出てるとき限定で使うんでしょ?※強化を除く
…もうLV3か敵軍限定でもいいような気がしてきましたが…。
何か有効な使い道があるんでしょうか。
これも強化にかかわらず使われなさそうな一枚。
・ディオンドラ…○
SSのみの弱体化修正ですが、これで1枚制限になるんでしょうか?
今後は後半の切り札になりそう。
・ラドル…○
HPが10増えて2つの効果を1〜2体に分けて与える感じに。
ローティアのミアンデルアの汎用性UP版バリエーション風味に。
スキルコストを加えなかったのは高評価。
・魔法王国の上級剣士…×
スキルコストが1増えて…な、なんと威力強化!それも倍増w
この修正には誰もが驚きを隠せなかったんじゃないでしょうか。
個人的にはダメージ弱体化か威力そのままでSPコスト大幅増あたりかなと予想してましたが…。
今後カサンドラともどもものすごくお目にかかりそうな。
LPを減らせるのってペナルティなんですか?
・首長竜…△
最大HPが+10されました。
ところがなぜかオートでHPを+10したあとアクション終了になるように変更。
本当に謎ですが、考えられるのは壁として使った場合に待機の回復量が多すぎるということなんでしょうか。
これで単なる壁としての役目も、ずっと硬くて回復も攻撃もできる巨大亀に完全に取られてしまいました。
カエルとのコンボで80ダメージ出そうとか思ってる人は悪いことはいいませんので他の4LVと5LVの二体で普通に殴ったほうが手間もかからずお得です。
本当におつ亀さまでした。
次回はゴウエンです。
2006年06月09日
速い色は。
今日は昨日に引き続き色によるAGIの分布について考えてみたいと思います。
とりあえず以下に表を作ってみました。R→リフェス、L→ローティア、G→ゴウエン、F→ファルカウ、となっております。
R L G F
AGI1 4 8 15 8
AGI2 31 18 24 16
AGI3 40 39 33 37
AGI4 22 32 31 28
AGI5 4 9 3 10
この表からわかることは、高AGI(AGI4以上)のユニットはローティア(41)→ファルカウ(38)→ゴウエン(34)→リフェス(26)の順に多く、またローティアとファルカウはAGI3〜4にユニットが集中しているのに対し、リフェスは2〜3に集中し、ゴウエンは1〜4の広い範囲に分散していることがわかります。
全体としては明らかに(驚くほどに)高AGIのユニット数が多く、偏りすぎていることがわかり、信じられないことですが、全体としてのAGIバランスを考慮してデザインされていないことがはっきりと確認できます。
恐らく高AGIユニットのほうがデザインしやすいんでしょう。それがまた次のデザインで低AGIを作りにくくなるという悪循環になっているんじゃないかと。
特にローティアは高ATのみならず、ファルカウと並ぶ高AGIであり、さらにはAGIブーストユニットもファルカウ以上に多く存在するため、実際のAGIはおそらくこれよりずっと高いものになるはずです。高速が売りだったファルカウのお株を完全に奪った感じです。
個人的には各AGIのユニット数は、上にいくほど少ないピラミッド型であるべきだと考えています。まぁ今と全く違うバランスなんですが。
AGI命の現環境を打破するにはAGI3以上を大幅に減らしてその分AGI1−2を増やさないといけないんじゃないかと。
ファルカウも最初から速いユニットばかりではなくAGIが高めのブースト系ユニットで全体を加速する感じが欲しい。
最悪でもAGI1−4までは均等なバランスにはしてほしいものです(それだと高AGIを選んで構築できるため、結局実感としてのAGIは上がってしまうんですが)。
現状の問題点として、例えば今のバランスの場合、AGI2のユニットが優位を取れるAGI1のユニットは非常に少なく、逆にAGI3が多いためもっとも効率良く先手を取れるユニットがAGI4となり、どうしても高AGI偏重になっているわけです。
これがピラミッド型ならそれほど問題は起きないわけです。
当然高AGIのユニットのみを選んでファイルに入れることは可能なんですが、種類が激減するため選択肢に大きく制限がかかるのと、AGI1−2のユニットの出現率が増えることにより、AGI3のユニットに比べて今ほどAGIによるアドバンテージは大きく感じられなくなるはずです。
つまり、AGI4以上が不利になるわけではなく、AGI2−3のユニットが格段に有利になるため、差が縮まるわけです。
それにしても、高AGIが増えすぎてカード全体のAGIを大幅に下げる、という過去に最大規模の修正を一度やってるんですよね。それでAGIについてはいいバランスになったのに、その直後からまた高AGIを出しまくったという。
表にするたびに浮き彫りになるカード分布のバランスの悪さ。今後に期待ですね…。
とりあえず以下に表を作ってみました。R→リフェス、L→ローティア、G→ゴウエン、F→ファルカウ、となっております。
R L G F
AGI1 4 8 15 8
AGI2 31 18 24 16
AGI3 40 39 33 37
AGI4 22 32 31 28
AGI5 4 9 3 10
この表からわかることは、高AGI(AGI4以上)のユニットはローティア(41)→ファルカウ(38)→ゴウエン(34)→リフェス(26)の順に多く、またローティアとファルカウはAGI3〜4にユニットが集中しているのに対し、リフェスは2〜3に集中し、ゴウエンは1〜4の広い範囲に分散していることがわかります。
全体としては明らかに(驚くほどに)高AGIのユニット数が多く、偏りすぎていることがわかり、信じられないことですが、全体としてのAGIバランスを考慮してデザインされていないことがはっきりと確認できます。
恐らく高AGIユニットのほうがデザインしやすいんでしょう。それがまた次のデザインで低AGIを作りにくくなるという悪循環になっているんじゃないかと。
特にローティアは高ATのみならず、ファルカウと並ぶ高AGIであり、さらにはAGIブーストユニットもファルカウ以上に多く存在するため、実際のAGIはおそらくこれよりずっと高いものになるはずです。高速が売りだったファルカウのお株を完全に奪った感じです。
個人的には各AGIのユニット数は、上にいくほど少ないピラミッド型であるべきだと考えています。まぁ今と全く違うバランスなんですが。
AGI命の現環境を打破するにはAGI3以上を大幅に減らしてその分AGI1−2を増やさないといけないんじゃないかと。
ファルカウも最初から速いユニットばかりではなくAGIが高めのブースト系ユニットで全体を加速する感じが欲しい。
最悪でもAGI1−4までは均等なバランスにはしてほしいものです(それだと高AGIを選んで構築できるため、結局実感としてのAGIは上がってしまうんですが)。
現状の問題点として、例えば今のバランスの場合、AGI2のユニットが優位を取れるAGI1のユニットは非常に少なく、逆にAGI3が多いためもっとも効率良く先手を取れるユニットがAGI4となり、どうしても高AGI偏重になっているわけです。
これがピラミッド型ならそれほど問題は起きないわけです。
当然高AGIのユニットのみを選んでファイルに入れることは可能なんですが、種類が激減するため選択肢に大きく制限がかかるのと、AGI1−2のユニットの出現率が増えることにより、AGI3のユニットに比べて今ほどAGIによるアドバンテージは大きく感じられなくなるはずです。
つまり、AGI4以上が不利になるわけではなく、AGI2−3のユニットが格段に有利になるため、差が縮まるわけです。
それにしても、高AGIが増えすぎてカード全体のAGIを大幅に下げる、という過去に最大規模の修正を一度やってるんですよね。それでAGIについてはいいバランスになったのに、その直後からまた高AGIを出しまくったという。
表にするたびに浮き彫りになるカード分布のバランスの悪さ。今後に期待ですね…。
2006年05月17日
壁に最適なユニットは?
※5/17 10:00訂正
いつものことですが、このブログ「ネットラピュタ」のサーバ不調により、編集画面も開けない有様でなかなか更新できず、記事は消えそうだし、なんだかもう面倒くさくなりつつあるがめです。
更新したいときにできないとテンション下がるんですよねぇ。書こうと思ってたこと忘れるし。
今回はHPとDFの関連についてです。
前衛にとにかく硬いユニットが欲しいとき、リフェスの3LVならHP65・DF0のユニット(A)と、HP45・DF10のユニット(B)のどちらを置いたら良いか、迷ったことはないでしょうか。
貫通などのDF無効スキルを考えない場合、上記の例だとどちらのユニットが耐久力が上かを表にしてみました。
表の数字は一発受けるごとに待機し続けた場合に攻撃を受けられる回数です。
また、待機せずに連続で攻撃を受けられる回数は( )で記しています。
┌───┬───────┬───────┐
│\ユニット│ (A) │ (B) │
│ \ │ HP65・DF0 | HP45・DF10 │
│敵AT\│ 回復量:16 | 回復量:11 │
├───┼───────┼───────┤
│ 10 │ ∞(7) | ∞(∞) │
├───┼───────┼───────┤
│ 20 │ 13(4) │ ∞(5) │
├───┼───────┼───────┤
│ 25 │ 6(3) │ 10(3) │
├───┼───────┼───────┤
│ 30 │ 4(3) │ 4(3) │
├───┼───────┼───────┤
│ 40 │ 3(2) │ 2(2) │
├───┼───────┼───────┤
│ 50 │ 2(2) │ 2(2) │
├───┼───────┼───────┤
│ 60 │ 2(2) │ 1(1) │
└───┴───────┴───────┘
これを見ると、ユニット(B)がユニット(A)より有利なのは、もともとそれほど脅威ではないAT25以下の攻撃に限定され、特に問題になるAT40以上の先制攻撃に対しては急激に耐久性が落ちます。
このことからどのユニットからの攻撃も平均的にカバーするユニット(A)のほうが、壁としてはオールラウンドな性能を持つ、と言えます。
しかし、これらはあくまでも単体として使った場合で、(A)・(B)の両ユニットのDFをそれぞれ10ずつ上げた場合はどうなるでしょうか。
以下に表にしてみます。
┌───┬───────┬───────┐
│\ユニット│ (A) │ (B) │
│ \ │ HP65・DF10 | HP45・DF20 │
│敵AT\│ 回復量:16 | 回復量:11 │
├───┼───────┼───────┤
│ 10 │ ∞(∞) | ∞(∞) │
├───┼───────┼───────┤
│ 20 │ ∞(7) │ ∞(∞) │
├───┼───────┼───────┤
│ 25 │ ∞(5) │ ∞(9) │
├───┼───────┼───────┤
│ 30 │ 13(4) │ ∞(5) │
├───┼───────┼───────┤
│ 40 │ 4(3) │ 4(3) │
├───┼───────┼───────┤
│ 50 │ 3(2) │ 2(2) │
├───┼───────┼───────┤
│ 60 │ 2(2) │ 2(2) │
└───┴───────┴───────┘
この表を見ると、DFを10強化したユニット(B)が、同じようにDFが10強化されたユニット(A)と比較してほとんどのケースで同等かそれ以上の耐久性能を発揮しています。
このように、例えば同じ10のDFアップでも、もともとDFがあるユニットをより高くしたほうが効果が高いことがわかります。
また、今回は触れませんが、DFはHPと密接な関係があり、HPの高いユニットのDFを増やしたほうが断然効果が高いです。
アルテイルでは、これらをふまえずに単純な掛け算でパラメータを算出してしまうと非常にバランスの悪いユニットができてしまうわけです。
DFを0→10にするのと10→20にするのは全く価値が違うのです。
同様に、例えばHP30のユニットにDFをつけるのと、HP90のユニットにDFをつけるのでは、大雑把に言って3倍近い価値の違いがあると言えるでしょう。
まぁ、ゴウエンの恐竜の壊れスキルのおかげでDFがないほうがいい場合もあるのは事実ですが…w
いつものことですが、このブログ「ネットラピュタ」のサーバ不調により、編集画面も開けない有様でなかなか更新できず、記事は消えそうだし、なんだかもう面倒くさくなりつつあるがめです。
更新したいときにできないとテンション下がるんですよねぇ。書こうと思ってたこと忘れるし。
今回はHPとDFの関連についてです。
前衛にとにかく硬いユニットが欲しいとき、リフェスの3LVならHP65・DF0のユニット(A)と、HP45・DF10のユニット(B)のどちらを置いたら良いか、迷ったことはないでしょうか。
貫通などのDF無効スキルを考えない場合、上記の例だとどちらのユニットが耐久力が上かを表にしてみました。
表の数字は一発受けるごとに待機し続けた場合に攻撃を受けられる回数です。
また、待機せずに連続で攻撃を受けられる回数は( )で記しています。
┌───┬───────┬───────┐
│\ユニット│ (A) │ (B) │
│ \ │ HP65・DF0 | HP45・DF10 │
│敵AT\│ 回復量:16 | 回復量:11 │
├───┼───────┼───────┤
│ 10 │ ∞(7) | ∞(∞) │
├───┼───────┼───────┤
│ 20 │ 13(4) │ ∞(5) │
├───┼───────┼───────┤
│ 25 │ 6(3) │ 10(3) │
├───┼───────┼───────┤
│ 30 │ 4(3) │ 4(3) │
├───┼───────┼───────┤
│ 40 │ 3(2) │ 2(2) │
├───┼───────┼───────┤
│ 50 │ 2(2) │ 2(2) │
├───┼───────┼───────┤
│ 60 │ 2(2) │ 1(1) │
└───┴───────┴───────┘
これを見ると、ユニット(B)がユニット(A)より有利なのは、もともとそれほど脅威ではないAT25以下の攻撃に限定され、特に問題になるAT40以上の先制攻撃に対しては急激に耐久性が落ちます。
このことからどのユニットからの攻撃も平均的にカバーするユニット(A)のほうが、壁としてはオールラウンドな性能を持つ、と言えます。
しかし、これらはあくまでも単体として使った場合で、(A)・(B)の両ユニットのDFをそれぞれ10ずつ上げた場合はどうなるでしょうか。
以下に表にしてみます。
┌───┬───────┬───────┐
│\ユニット│ (A) │ (B) │
│ \ │ HP65・DF10 | HP45・DF20 │
│敵AT\│ 回復量:16 | 回復量:11 │
├───┼───────┼───────┤
│ 10 │ ∞(∞) | ∞(∞) │
├───┼───────┼───────┤
│ 20 │ ∞(7) │ ∞(∞) │
├───┼───────┼───────┤
│ 25 │ ∞(5) │ ∞(9) │
├───┼───────┼───────┤
│ 30 │ 13(4) │ ∞(5) │
├───┼───────┼───────┤
│ 40 │ 4(3) │ 4(3) │
├───┼───────┼───────┤
│ 50 │ 3(2) │ 2(2) │
├───┼───────┼───────┤
│ 60 │ 2(2) │ 2(2) │
└───┴───────┴───────┘
この表を見ると、DFを10強化したユニット(B)が、同じようにDFが10強化されたユニット(A)と比較してほとんどのケースで同等かそれ以上の耐久性能を発揮しています。
このように、例えば同じ10のDFアップでも、もともとDFがあるユニットをより高くしたほうが効果が高いことがわかります。
また、今回は触れませんが、DFはHPと密接な関係があり、HPの高いユニットのDFを増やしたほうが断然効果が高いです。
アルテイルでは、これらをふまえずに単純な掛け算でパラメータを算出してしまうと非常にバランスの悪いユニットができてしまうわけです。
DFを0→10にするのと10→20にするのは全く価値が違うのです。
同様に、例えばHP30のユニットにDFをつけるのと、HP90のユニットにDFをつけるのでは、大雑把に言って3倍近い価値の違いがあると言えるでしょう。
まぁ、ゴウエンの恐竜の壊れスキルのおかげでDFがないほうがいい場合もあるのは事実ですが…w
2006年05月14日
列を利用して確率を操作する。
アルテイルでは、任意に確率を操作できる場面があります。
一番良くある、そして単純な場面としては「自軍のユニットAを倒されると敗色濃厚。しかし敵軍のユニットBのほうが自軍のユニットAよりAGIが高い」という場面です。
この場合、敵軍のユニットBの攻撃よりも先に、敵軍のユニットBのRNG内により多数の自軍のユニットが含まれるようにすることで自軍のユニットAから攻撃が逸れる可能性を高めることができます。
例をあげると敵軍のユニットBのRNGが自軍の最前列までしか届かないなら、セットフェイズに配置するユニットや、敵ユニットより先に動けるユニットを最前列に置くことで、自軍のユニットAを逃がすことができなくても攻撃が命中する確率を2分の1または3分の1に下げることができます。
敵軍のユニットBのRNGが自軍の2列目まで届く場合はもう少し複雑です。
最前列の自軍のユニットAを守る場合は中列にユニットを配置するよりも、むしろ中列に一体も配置しないように配置や移動を行うことで後列のユニットをRNG内に含めたり、応用として逆に最前列の自軍ユニットCのDFが非常に高かったりリビングデッド能力があったりして、このユニットに敵の攻撃をより多く集中させたいときは、中列に一体だけ配置することで自軍のユニットCへの攻撃の命中確率を高めることができます。つまり敵ユニットのRNG内に入るユニットが少ないほうが良い場合もあるわけです。
範囲内のユニットを少なく並べる、というのは一見不利なようで敵軍ユニットの複数攻撃スキルに含まれるユニットを減らすこともできたりして、特に押されているときは地味に有効なテクニックです。
同じランダムでも、有利になる確率を10%でも20%でも上がるようにプレイしている人は、注意を怠っている人と比べると長いターンの間に必ず少しずつ有利になっているはずです。
気づかれにくいことですが、こういうことをしっかりやっている人は、接戦の末に勝利をつかめる「運が良い」イクサーに見えるのです。
LPを節約し、SSを使用するタイミングを計ることができるこういったテクニックは重要でありながらも自軍ユニットのRNGにとらわれすぎると見落としやすいポイントと言えるでしょう。
一番良くある、そして単純な場面としては「自軍のユニットAを倒されると敗色濃厚。しかし敵軍のユニットBのほうが自軍のユニットAよりAGIが高い」という場面です。
この場合、敵軍のユニットBの攻撃よりも先に、敵軍のユニットBのRNG内により多数の自軍のユニットが含まれるようにすることで自軍のユニットAから攻撃が逸れる可能性を高めることができます。
例をあげると敵軍のユニットBのRNGが自軍の最前列までしか届かないなら、セットフェイズに配置するユニットや、敵ユニットより先に動けるユニットを最前列に置くことで、自軍のユニットAを逃がすことができなくても攻撃が命中する確率を2分の1または3分の1に下げることができます。
敵軍のユニットBのRNGが自軍の2列目まで届く場合はもう少し複雑です。
最前列の自軍のユニットAを守る場合は中列にユニットを配置するよりも、むしろ中列に一体も配置しないように配置や移動を行うことで後列のユニットをRNG内に含めたり、応用として逆に最前列の自軍ユニットCのDFが非常に高かったりリビングデッド能力があったりして、このユニットに敵の攻撃をより多く集中させたいときは、中列に一体だけ配置することで自軍のユニットCへの攻撃の命中確率を高めることができます。つまり敵ユニットのRNG内に入るユニットが少ないほうが良い場合もあるわけです。
範囲内のユニットを少なく並べる、というのは一見不利なようで敵軍ユニットの複数攻撃スキルに含まれるユニットを減らすこともできたりして、特に押されているときは地味に有効なテクニックです。
同じランダムでも、有利になる確率を10%でも20%でも上がるようにプレイしている人は、注意を怠っている人と比べると長いターンの間に必ず少しずつ有利になっているはずです。
気づかれにくいことですが、こういうことをしっかりやっている人は、接戦の末に勝利をつかめる「運が良い」イクサーに見えるのです。
LPを節約し、SSを使用するタイミングを計ることができるこういったテクニックは重要でありながらも自軍ユニットのRNGにとらわれすぎると見落としやすいポイントと言えるでしょう。
2006年05月12日
カードの隠れた強さ「抑止効果」を利用する
岡山に日帰りで出張してきました。
あの「なぁー」と語尾につける独自の方言で話す女の子っていいですよね。がめです。
昨日の晩、あるイクサーと何度も対戦させていただき、あることに気づいてしまいまして、4色だったファイルを3色に変更しました。
これで、前よりは安定かな…と思うのですが。ただいま試し中。
今日は、相手の読みを利用するプレイのひとつを紹介します。
このテクニックは相手が上級者ほど効果が高いという点が優れています。
全体に30ダメージ以上のカードというのは、1−2枚でも勝敗を分けるほどの、アルテイルの中でもトップクラスといえる効果なんですが、特にグリモア(オープンスキル)が見てから対応できないという一点でとても強力です。
そう考えると例えば敵軍だけに大ダメージを与える<反撃の狼煙>や(場に準備を必要としないうえにやはり敵軍だけにダメージの)<ブリンガー>のオープンスキルなんかがどれくらい強力かわかるわけですが、これらの恐ろしいところはSPロックやファイル破壊が無理なら「わかっていても防ぎようがない」点で、せいぜいユニットを出し過ぎないようにするくらいしかないわけです。
つまり、核兵器と同じで使わずとも「抑止効果」があるところが強い。
相手のプレイングを見ても持っているかどうかわからない場合、SPの量を見ながら「あるかも」と思いつつ警戒しながらプレイしないといけないわけです。
で、何がいいたいかと言いますと、その心理を利用して「仮にそれらをファイルに入れていなくても、持っているかのようにプレイ」すると、相手は自由に場を展開できなくなるわけです。
不要にユニットを展開できなくなり、うまくいけば自軍のユニットを展開したり、グリモアを使う時間を稼げるかもしれません。
具体的には露骨な例として、あなたがゴウエンでSPが余っている場合、影響力を7まで上げ、その後SPを貯め続ければ、相手はブリンガーを警戒して思うようにユニットを並べることができなくなるかもしれません。
同様に影響力を9まで上げれば炎の竜巻かアルインドを予感してしまうわけです。
上記の例では影響力を上げてアピールしたわけですが、実際はSPを貯めまくっていれば、アルテイルを知っているイクサーほどこれらの全体ダメージを警戒せざるを得ないでしょう。
他にもローティアで同じことをすれば相手はジュッズヴァーを使われることを考えてしまい、あせってSPを浪費してもらえるかもしれません。
これはプレイング以外に見破る方法がない以上、うまく立ち回れば確実に効果を上げることができます。
強いイクサーほど、敗北が確定していない限り「持ってないほうに賭ける」というプレイはしないはずです。
相手の苦手なカードのLVに影響力を合わせてアピールするも良し、返ってわざとらしいと思うなら、あなたがゴウエンやローティアの場合さっさと9にしてしまうのもいいかもしれません。
SPがいかにも使い道があるように見せるのもコツです。
SPを増やすユニットがあるなら、不要でも増やし続ける必要があります。
また、例えばそれまで使っていたスキルをわざと使わないでSPを節約しているように見せたり、影響力と溜まったSPの両方が9になったターンは、ちょっとだけ悩んで見せるのもいいかもしれません。
どうせSPが無駄に余ることがあるなら、リスクなしで使えるこのテクニックは覚えておいて損はないと思います。
こういう心理戦はセコい技と考える人もいますが、カードゲームは心理的な駆け引きが大きいほど面白いわけで、個人的には推奨します。
あの「なぁー」と語尾につける独自の方言で話す女の子っていいですよね。がめです。
昨日の晩、あるイクサーと何度も対戦させていただき、あることに気づいてしまいまして、4色だったファイルを3色に変更しました。
これで、前よりは安定かな…と思うのですが。ただいま試し中。
今日は、相手の読みを利用するプレイのひとつを紹介します。
このテクニックは相手が上級者ほど効果が高いという点が優れています。
全体に30ダメージ以上のカードというのは、1−2枚でも勝敗を分けるほどの、アルテイルの中でもトップクラスといえる効果なんですが、特にグリモア(オープンスキル)が見てから対応できないという一点でとても強力です。
そう考えると例えば敵軍だけに大ダメージを与える<反撃の狼煙>や(場に準備を必要としないうえにやはり敵軍だけにダメージの)<ブリンガー>のオープンスキルなんかがどれくらい強力かわかるわけですが、これらの恐ろしいところはSPロックやファイル破壊が無理なら「わかっていても防ぎようがない」点で、せいぜいユニットを出し過ぎないようにするくらいしかないわけです。
つまり、核兵器と同じで使わずとも「抑止効果」があるところが強い。
相手のプレイングを見ても持っているかどうかわからない場合、SPの量を見ながら「あるかも」と思いつつ警戒しながらプレイしないといけないわけです。
で、何がいいたいかと言いますと、その心理を利用して「仮にそれらをファイルに入れていなくても、持っているかのようにプレイ」すると、相手は自由に場を展開できなくなるわけです。
不要にユニットを展開できなくなり、うまくいけば自軍のユニットを展開したり、グリモアを使う時間を稼げるかもしれません。
具体的には露骨な例として、あなたがゴウエンでSPが余っている場合、影響力を7まで上げ、その後SPを貯め続ければ、相手はブリンガーを警戒して思うようにユニットを並べることができなくなるかもしれません。
同様に影響力を9まで上げれば炎の竜巻かアルインドを予感してしまうわけです。
上記の例では影響力を上げてアピールしたわけですが、実際はSPを貯めまくっていれば、アルテイルを知っているイクサーほどこれらの全体ダメージを警戒せざるを得ないでしょう。
他にもローティアで同じことをすれば相手はジュッズヴァーを使われることを考えてしまい、あせってSPを浪費してもらえるかもしれません。
これはプレイング以外に見破る方法がない以上、うまく立ち回れば確実に効果を上げることができます。
強いイクサーほど、敗北が確定していない限り「持ってないほうに賭ける」というプレイはしないはずです。
相手の苦手なカードのLVに影響力を合わせてアピールするも良し、返ってわざとらしいと思うなら、あなたがゴウエンやローティアの場合さっさと9にしてしまうのもいいかもしれません。
SPがいかにも使い道があるように見せるのもコツです。
SPを増やすユニットがあるなら、不要でも増やし続ける必要があります。
また、例えばそれまで使っていたスキルをわざと使わないでSPを節約しているように見せたり、影響力と溜まったSPの両方が9になったターンは、ちょっとだけ悩んで見せるのもいいかもしれません。
どうせSPが無駄に余ることがあるなら、リスクなしで使えるこのテクニックは覚えておいて損はないと思います。
こういう心理戦はセコい技と考える人もいますが、カードゲームは心理的な駆け引きが大きいほど面白いわけで、個人的には推奨します。
2006年05月05日
心理学的ファイル構築
もったいつけたタイトルですいません。がめです。
さっそく本題です。
過去にも「カードは3枚ずつ入れたほうが良いのか」というコラム記事で書いたことがあるのですが、中でも複雑に機能する高汎用ファイルの場合には、グリモアはもちろん全てのユニットを3枚ずつ入れるスペースがないため、どうしても1〜2枚しか入らないユニットがでてきます。
で、前線の壁を兼ねたユニットは3枚が無難だと思うのですが、例えばコンボカードでもユニットAがユニットBを支援してからユニットBのスキルで攻撃する、という構成の場合、どちらのユニットが欠けてもコンボが成立しないような場合でも、ライバルイクサーはまずユニットBに狙いを絞ってきます。
具体的に言えば、間接的にゲームを支援するユニットとは、SPを増やしたり、ATを増やしたりするユニットのことなんですが、注意しているとこれらが意外なほどに攻撃の目標にならないことに気づくはずです。
グリモアやSS、ピンポイントなどのスキルで目標を選択できるなら、目標になるのはわずかなレベル差ならかなりの高確率でユニットBが選ばれることでしょう。
これは二つの心理的な要因からきます。
ひとつは「実際に攻撃してくるものから排除したい」というもの。
もうひとつは、攻撃してくるユニットを倒せば最後に残された支援がメインのユニットはほぼ無力化するのでは、という心理です。
狙われにくいコンボ用の支援側ユニットは、2体以下でも十分な場合があります。
後から出すことが多い支援ユニットは復活する回数はさらに減ることでしょう。
例外としては、支援系ユニットでも、広範囲に複数のユニットを強化できるスキルを持つ場合は真っ先に除去される可能性が高いです。
これは見た目の派手さはもちろん、複数のユニットを強化するなら効果は掛け算となり、何倍にも増えますので当然なんですが。
このように、支援系のユニットはコンボに欠かせないユニットだとしても、プレイが終わって、いつもファイルにカードが余っているようなユニットがあったら2枚以下で十分な場合も多いのでプレイ終了前にファイルを確認して検討してみることが必要です。
こうしてファイルを省力化した結果、2〜3枚空いたならユニットがもう一種類入りますし、一枚しか空かなくてもグリモアでも入れたほうが有効性が高い場合があります。
ファイル構築時にとりあえず3枚ずつセットでカードを入れていく人は、本当に3枚必要なのかを振り返ってみるといいことがあるかもしれません。
さっそく本題です。
過去にも「カードは3枚ずつ入れたほうが良いのか」というコラム記事で書いたことがあるのですが、中でも複雑に機能する高汎用ファイルの場合には、グリモアはもちろん全てのユニットを3枚ずつ入れるスペースがないため、どうしても1〜2枚しか入らないユニットがでてきます。
で、前線の壁を兼ねたユニットは3枚が無難だと思うのですが、例えばコンボカードでもユニットAがユニットBを支援してからユニットBのスキルで攻撃する、という構成の場合、どちらのユニットが欠けてもコンボが成立しないような場合でも、ライバルイクサーはまずユニットBに狙いを絞ってきます。
具体的に言えば、間接的にゲームを支援するユニットとは、SPを増やしたり、ATを増やしたりするユニットのことなんですが、注意しているとこれらが意外なほどに攻撃の目標にならないことに気づくはずです。
グリモアやSS、ピンポイントなどのスキルで目標を選択できるなら、目標になるのはわずかなレベル差ならかなりの高確率でユニットBが選ばれることでしょう。
これは二つの心理的な要因からきます。
ひとつは「実際に攻撃してくるものから排除したい」というもの。
もうひとつは、攻撃してくるユニットを倒せば最後に残された支援がメインのユニットはほぼ無力化するのでは、という心理です。
狙われにくいコンボ用の支援側ユニットは、2体以下でも十分な場合があります。
後から出すことが多い支援ユニットは復活する回数はさらに減ることでしょう。
例外としては、支援系ユニットでも、広範囲に複数のユニットを強化できるスキルを持つ場合は真っ先に除去される可能性が高いです。
これは見た目の派手さはもちろん、複数のユニットを強化するなら効果は掛け算となり、何倍にも増えますので当然なんですが。
このように、支援系のユニットはコンボに欠かせないユニットだとしても、プレイが終わって、いつもファイルにカードが余っているようなユニットがあったら2枚以下で十分な場合も多いのでプレイ終了前にファイルを確認して検討してみることが必要です。
こうしてファイルを省力化した結果、2〜3枚空いたならユニットがもう一種類入りますし、一枚しか空かなくてもグリモアでも入れたほうが有効性が高い場合があります。
ファイル構築時にとりあえず3枚ずつセットでカードを入れていく人は、本当に3枚必要なのかを振り返ってみるといいことがあるかもしれません。
2006年04月25日
EX修正キタ!
いよいよキましたEX修正。
過去の修正の中では最高の、「神修正」と言っても良いのではないかと思う修正で、多くのカードが「面白く」なったんじゃないでしょうか。
さて、とにかく感じるままに…。
・獅子男爵『ザガール』EX
オートスキルの分を差し引いても微妙に強すぎた<ザガールEX>にもいよいよ下方修正が。
ただDFが5下がったのはともかく、AGIが1下がったのは相当な弱体化といえるでしょう。オートSP消費は1でもかなりのハンデなので、1LV分くらいは上の能力で良いと考える私としてはちょっとやりすぎな感も。DFはもう少し下げても良かったので…。
今までもザガールEXばかりを良く見かけてオートスやエルンストが使われてなかったのは、彼らが弱いからではなく、レアリティの問題だけだったと思うのです(レアをたくさん持っている人はわざわざリフェス大型なんざ組みません)。
まぁ、この人には正直飽き飽きしてたので新鮮ではありますが。
・使者『ルージュエーステ』
アクションスキルが大幅強化されて、支援系ユニットとしての色が濃くなりまして、なかなか面白そうなユニットになりました。
ただ、ランクアップ(ゴウエン8)が必須となるのですが、ゴウエンの影響力を8−9まで上げるなら、非力な2LVを入れるより、もっと大きいユニットで力押ししたほうが強いわけで。
つまり、後述の<ディフォEX>とコンボさせるわけですね。おお、これはなかなかいけそう。
・赤のマント『ディフォ』EX
パラメータの全体的なバランスを取って、コンボしなくても使える普通のユニットになりました。
…って、このパラメータだと私の大好きな<栄光なる魔術を使う妖精族>のほうが非ネームドでなおかつRNGが1多いうえ、攻撃スキルもある分ずっと強いですね。これはつまり、今回の修正でコストが3→1に変更され脅威の省エネを遂げたランクアップさせるスキルを使え、ということなわけですよ。
影響力を上げきらないタイプの高速ランクアップファイルというジャンルができるのでしょうか…?楽しみです。
・使者『ブルーリジット』
今回は「スキルを生かす」というコンセプトでもあるのか、全体的にスキルコストが低くなり使いやすくなっているようです。
彼女の場合も効果が半減したとはいえ、コストが一気に3分の1になりました。
もっとも低レベル・低コストの全体攻撃可能ユニットとしては(1LVなのでどの色にも入ることもあり)活躍の場が生まれると思います。
ただ、ありきたりな全体ダメージよりは、ダメージなしでもDFやATを1ターンだけでも良いので下げられるスキルを追加してくれるほうが戦略に幅が出て面白かったのかなぁとか。それから『風のささやき』は「目標はAGI4以上のみ」というものすごく微妙な制限を入れるよりは、スキルコストを上げてでも普通にAGI−1のほうがインパクトはあったと思います。
・神罰少年神官『カジェル』
このユニットは他のユニットと逆で、スキルコストが2から3に上昇した分、同色制限が解除され、ランダム→選択にと効果が強力になり使いやすくなりました。高AGI限定の暗殺者(謎)として一気に実用レベルのユニットに。リフェスのRNG2ユニットの大きな選択肢になったと思います。
うーん。このセットのリフェスはあまりにゴミすぎて一枚も買ってなかったんですよね。まぁないとどうしようもないということもないので…。
・天使のラッパ
1ターンとカード一枚を使う以上、この効果ならLV2しか有り得なかったと思います。多色化も進むし。それでも無駄がないように効率良く使うのは難しいので頻繁にみかけることはなかったと思いますが。
使ってる人がいたら驚くよコレ。残念ながら修正されたにも関わらず、以前同様ほとんど見ることがないであろうカード。
・血聖母『ヴェルベット』
LVが1下がりました。
黒はこのLV帯に強力なユニットがごろごろしているのですが、こいつも割と恐ろしい7LVだよなぁ、とは思います。ただRNG1なのに他の同LV帯ユニットに比べるとHPが少なめなのと、リビングデッドユニットや<無慈悲な死>を多用するイクサーにはオートが嫌われそう。
LVが1下がってもオートが1ついちゃったらやっぱり使われないような。みなさんはどっちがいいですか?
・策士の楽師『ルティナ』
細かい強化がいくつか。特にAT強化が高AGIにも使えるようになったのは大きく、自軍限定<アンナローゼ>として場合によっては<アンナローゼ>と一緒に使われそう。
今後飛躍的に見かけることが増えそうなユニットに。「ATのローティア」という色の特性がはっきりしてきました。
・盲目竜『ウォベル』
究極のSPロックスキルを持つユニットになりました。
もう相手がユニットをリムーブしようが次ターンに使用できるSPは0か、あってもわずかなはずです。返却と組み合わせるとさらに強力。
ファルカウに新たな可能性を生み出しました。
・魔術の舞姫『チルル』
パラメータはそのままでLVが1下がり、なおかつオートスキルが効果が半減したかわりにコストが0に。一気に使いやすくなりました。ファルカウの高速性を際立たせるユニットとして、今後活躍することでしょう。まぁアンナローゼは同LVでAGIとAT両方が+されるんですけど、こいつは自軍だけなのでよしとしましょう。
新しく追加されたアクションスキルをオートスキルと併用すると、<美声の魔歌術師>のような使い方も可能です。
なんともファルカウらしいユニットができたじゃありませんか。
・サマナー&プリースト
LVが1下がったうえに使い勝手の良いオートスキルがついたことで、ゴミのようだったこのユニットが一気に実用レベルに。なぜかやたら充実しているリフェスのLV4・RNG2ユニットに良い選択肢がまたひとつ。
・ソーサレス
あまりにアレだった青EXのひとつが、やっとまともなレベルに修正されました。
私、リフェスファイルにこいつ一枚だけ入れたことがありますw
まぁ、今までがアレ過ぎただけで、これでも実用レベルだと思います。だってAGI4の速さでRNG無制限のAT150%ダブルアタックですよ?行動済みユニットも対象になりましたし。
・神殿騎士隊長『ラフィーレ』
ラフィーレがLVが下がり、オートの無駄なコストが削減されて小回りがきくようになり、まともに指揮するようになりました。
神殿騎士団との組み合わせや<太陽王国の騎士隊長>を始め他の騎士隊長である<リドレーア>や<シャーティア>を入れた騎士隊長ファイルも悪くなさそう。
以前のように自軍の首を絞めなくなっただけでも嬉しいです。
・死者の進軍『ズガテロザ』
え?なにこの人LV上がったのに弱くなってるの?何かの間違い?リビングデッド殺しのアクションスキルの目標に入らなくなったってことですか?でもそれなら<ザンガディラン>のほうが全ての面で勝っているような…。
すでにローティアには<死者の騎士>という壊れ気味リビングデッドを筆頭に、<死竜>シリーズ2種という非ネームドユニットがLV6〜7でひしめいていますが、どれもこいつより強いです。謎が謎を呼ぶユニット。
ま、まさか今後「死者の進軍」と名前のつくユニットにすごいボーナスがつくカードが…?w
・幼き少女の霊 - EX
隠れた壊れユニットにメスが。
これで初手幼き少女の霊は減り、もっとテクニカルなカードになることでしょう。
まだまだ使えます。
・祈りを捧げる銃姫『ユーニ』
スキルの効果がターンのみになった代わりにコストが1→0に、アクション→オートに変更となり、以前より使いやすくなったんじゃないでしょうか。
後方支援としてはAT30・AGI4は攻撃支援でもあるオートスキルを考えると優秀。
いい感じになったと思います。
・渡り歩く少女剣士 - EX
自爆系アクションスキルのコストが3→2に。自爆系はこれくらいでいいんじゃないでしょうか。終盤に出して炎の竜巻の代わりに使うのも吉。
こういうテクニカルなカードもこの機会に世に出てくると良いですね。
・六装填銃の騎士 - EX
AGIが2→1に下がった代わりに『大型口径弾』という名前も効果も激アツのスキルが。待った末の威力増ピンポイントといったところでしょうか。
低AGIユニットにはこういう一発ドカン系スキルがアツイですよね。
・魔術師『アンティーラ』-EX
スキルの返却対象が自軍ゴウエンユニットに限定され、早い話が木の精霊を使いまわしたりするためのスキルになりました。
でも、この手のコンボ用スキル持ちはLVは2くらいでも良かったんじゃないのかなぁとか。
・大海の人魚魔術師 - EX
強くしすぎず弱くしすぎずで、今回の修正の中でも良修正だった一枚。
戻すだけでもターンアドバンテージが稼げるのに、今まではSPアドバンテージまで稼いでしまっており壊れ代表選手みたいになっていた彼女も、これでテクニカルなカードに。
4LV以上を限定で戻せるようにもなったため、SP管理さえしっかりして使いこなせばむしろ強力になった部分も。
以前より毎ターンは使いにくくなったため、何も考えずにロックすることは難しくなりました。
なぜか高すぎたATの30→20修正はもちろん、微妙にタフだったHPの40→30修正も当然のまだまだ使える一枚です。
・人魚族の戦闘兵 - EX&人魚族の魔術師 - EX
2LV一体を戻せる『代償を払って』はスキル名の通りオープンスキルコストが0→2に変更になり、その代わりにユニットステータスが大幅に強化。普通に戦えるユニットになりました。
オープンスキルは対象を選べたら…強すぎるのかなぁ。
過去の修正の中では最高の、「神修正」と言っても良いのではないかと思う修正で、多くのカードが「面白く」なったんじゃないでしょうか。
さて、とにかく感じるままに…。
・獅子男爵『ザガール』EX
オートスキルの分を差し引いても微妙に強すぎた<ザガールEX>にもいよいよ下方修正が。
ただDFが5下がったのはともかく、AGIが1下がったのは相当な弱体化といえるでしょう。オートSP消費は1でもかなりのハンデなので、1LV分くらいは上の能力で良いと考える私としてはちょっとやりすぎな感も。DFはもう少し下げても良かったので…。
今までもザガールEXばかりを良く見かけてオートスやエルンストが使われてなかったのは、彼らが弱いからではなく、レアリティの問題だけだったと思うのです(レアをたくさん持っている人はわざわざリフェス大型なんざ組みません)。
まぁ、この人には正直飽き飽きしてたので新鮮ではありますが。
・使者『ルージュエーステ』
アクションスキルが大幅強化されて、支援系ユニットとしての色が濃くなりまして、なかなか面白そうなユニットになりました。
ただ、ランクアップ(ゴウエン8)が必須となるのですが、ゴウエンの影響力を8−9まで上げるなら、非力な2LVを入れるより、もっと大きいユニットで力押ししたほうが強いわけで。
つまり、後述の<ディフォEX>とコンボさせるわけですね。おお、これはなかなかいけそう。
・赤のマント『ディフォ』EX
パラメータの全体的なバランスを取って、コンボしなくても使える普通のユニットになりました。
…って、このパラメータだと私の大好きな<栄光なる魔術を使う妖精族>のほうが非ネームドでなおかつRNGが1多いうえ、攻撃スキルもある分ずっと強いですね。これはつまり、今回の修正でコストが3→1に変更され脅威の省エネを遂げたランクアップさせるスキルを使え、ということなわけですよ。
影響力を上げきらないタイプの高速ランクアップファイルというジャンルができるのでしょうか…?楽しみです。
・使者『ブルーリジット』
今回は「スキルを生かす」というコンセプトでもあるのか、全体的にスキルコストが低くなり使いやすくなっているようです。
彼女の場合も効果が半減したとはいえ、コストが一気に3分の1になりました。
もっとも低レベル・低コストの全体攻撃可能ユニットとしては(1LVなのでどの色にも入ることもあり)活躍の場が生まれると思います。
ただ、ありきたりな全体ダメージよりは、ダメージなしでもDFやATを1ターンだけでも良いので下げられるスキルを追加してくれるほうが戦略に幅が出て面白かったのかなぁとか。それから『風のささやき』は「目標はAGI4以上のみ」というものすごく微妙な制限を入れるよりは、スキルコストを上げてでも普通にAGI−1のほうがインパクトはあったと思います。
・神罰少年神官『カジェル』
このユニットは他のユニットと逆で、スキルコストが2から3に上昇した分、同色制限が解除され、ランダム→選択にと効果が強力になり使いやすくなりました。高AGI限定の暗殺者(謎)として一気に実用レベルのユニットに。リフェスのRNG2ユニットの大きな選択肢になったと思います。
うーん。このセットのリフェスはあまりにゴミすぎて一枚も買ってなかったんですよね。まぁないとどうしようもないということもないので…。
・天使のラッパ
1ターンとカード一枚を使う以上、この効果ならLV2しか有り得なかったと思います。多色化も進むし。それでも無駄がないように効率良く使うのは難しいので頻繁にみかけることはなかったと思いますが。
使ってる人がいたら驚くよコレ。残念ながら修正されたにも関わらず、以前同様ほとんど見ることがないであろうカード。
・血聖母『ヴェルベット』
LVが1下がりました。
黒はこのLV帯に強力なユニットがごろごろしているのですが、こいつも割と恐ろしい7LVだよなぁ、とは思います。ただRNG1なのに他の同LV帯ユニットに比べるとHPが少なめなのと、リビングデッドユニットや<無慈悲な死>を多用するイクサーにはオートが嫌われそう。
LVが1下がってもオートが1ついちゃったらやっぱり使われないような。みなさんはどっちがいいですか?
・策士の楽師『ルティナ』
細かい強化がいくつか。特にAT強化が高AGIにも使えるようになったのは大きく、自軍限定<アンナローゼ>として場合によっては<アンナローゼ>と一緒に使われそう。
今後飛躍的に見かけることが増えそうなユニットに。「ATのローティア」という色の特性がはっきりしてきました。
・盲目竜『ウォベル』
究極のSPロックスキルを持つユニットになりました。
もう相手がユニットをリムーブしようが次ターンに使用できるSPは0か、あってもわずかなはずです。返却と組み合わせるとさらに強力。
ファルカウに新たな可能性を生み出しました。
・魔術の舞姫『チルル』
パラメータはそのままでLVが1下がり、なおかつオートスキルが効果が半減したかわりにコストが0に。一気に使いやすくなりました。ファルカウの高速性を際立たせるユニットとして、今後活躍することでしょう。まぁアンナローゼは同LVでAGIとAT両方が+されるんですけど、こいつは自軍だけなのでよしとしましょう。
新しく追加されたアクションスキルをオートスキルと併用すると、<美声の魔歌術師>のような使い方も可能です。
なんともファルカウらしいユニットができたじゃありませんか。
・サマナー&プリースト
LVが1下がったうえに使い勝手の良いオートスキルがついたことで、ゴミのようだったこのユニットが一気に実用レベルに。なぜかやたら充実しているリフェスのLV4・RNG2ユニットに良い選択肢がまたひとつ。
・ソーサレス
あまりにアレだった青EXのひとつが、やっとまともなレベルに修正されました。
私、リフェスファイルにこいつ一枚だけ入れたことがありますw
まぁ、今までがアレ過ぎただけで、これでも実用レベルだと思います。だってAGI4の速さでRNG無制限のAT150%ダブルアタックですよ?行動済みユニットも対象になりましたし。
・神殿騎士隊長『ラフィーレ』
ラフィーレがLVが下がり、オートの無駄なコストが削減されて小回りがきくようになり、まともに指揮するようになりました。
神殿騎士団との組み合わせや<太陽王国の騎士隊長>を始め他の騎士隊長である<リドレーア>や<シャーティア>を入れた騎士隊長ファイルも悪くなさそう。
以前のように自軍の首を絞めなくなっただけでも嬉しいです。
・死者の進軍『ズガテロザ』
え?なにこの人LV上がったのに弱くなってるの?何かの間違い?リビングデッド殺しのアクションスキルの目標に入らなくなったってことですか?でもそれなら<ザンガディラン>のほうが全ての面で勝っているような…。
すでにローティアには<死者の騎士>という壊れ気味リビングデッドを筆頭に、<死竜>シリーズ2種という非ネームドユニットがLV6〜7でひしめいていますが、どれもこいつより強いです。謎が謎を呼ぶユニット。
ま、まさか今後「死者の進軍」と名前のつくユニットにすごいボーナスがつくカードが…?w
・幼き少女の霊 - EX
隠れた壊れユニットにメスが。
これで初手幼き少女の霊は減り、もっとテクニカルなカードになることでしょう。
まだまだ使えます。
・祈りを捧げる銃姫『ユーニ』
スキルの効果がターンのみになった代わりにコストが1→0に、アクション→オートに変更となり、以前より使いやすくなったんじゃないでしょうか。
後方支援としてはAT30・AGI4は攻撃支援でもあるオートスキルを考えると優秀。
いい感じになったと思います。
・渡り歩く少女剣士 - EX
自爆系アクションスキルのコストが3→2に。自爆系はこれくらいでいいんじゃないでしょうか。終盤に出して炎の竜巻の代わりに使うのも吉。
こういうテクニカルなカードもこの機会に世に出てくると良いですね。
・六装填銃の騎士 - EX
AGIが2→1に下がった代わりに『大型口径弾』という名前も効果も激アツのスキルが。待った末の威力増ピンポイントといったところでしょうか。
低AGIユニットにはこういう一発ドカン系スキルがアツイですよね。
・魔術師『アンティーラ』-EX
スキルの返却対象が自軍ゴウエンユニットに限定され、早い話が木の精霊を使いまわしたりするためのスキルになりました。
でも、この手のコンボ用スキル持ちはLVは2くらいでも良かったんじゃないのかなぁとか。
・大海の人魚魔術師 - EX
強くしすぎず弱くしすぎずで、今回の修正の中でも良修正だった一枚。
戻すだけでもターンアドバンテージが稼げるのに、今まではSPアドバンテージまで稼いでしまっており壊れ代表選手みたいになっていた彼女も、これでテクニカルなカードに。
4LV以上を限定で戻せるようにもなったため、SP管理さえしっかりして使いこなせばむしろ強力になった部分も。
以前より毎ターンは使いにくくなったため、何も考えずにロックすることは難しくなりました。
なぜか高すぎたATの30→20修正はもちろん、微妙にタフだったHPの40→30修正も当然のまだまだ使える一枚です。
・人魚族の戦闘兵 - EX&人魚族の魔術師 - EX
2LV一体を戻せる『代償を払って』はスキル名の通りオープンスキルコストが0→2に変更になり、その代わりにユニットステータスが大幅に強化。普通に戦えるユニットになりました。
オープンスキルは対象を選べたら…強すぎるのかなぁ。
2006年04月18日
初手、<光の精霊>。
久しぶりに攻略記事を書いてみようかと。
以前に序盤の3ターンの重要性について書いたことがありますが、今回は半数のイクサーが使っていると思われる「初手、<光の精霊>」についてです。
<光の精霊>から場に出されたとき、殴ってリムーブさせてよいものかどうか迷ったことはありませんか?私もときどき選択ミスをして、そのままズルズルと負けることがあります。
そこで、<光の精霊>の処理について自分のためにもまとめてみました。
ここからは、どの場合もライバルイクサーが初手に<光の精霊>を出してきたという前提で記事を書いていきます。
・パターン1:自分が<光の精霊>以外のAT20未満のユニットを出した場合。
相手の場には<光の精霊>がいるのですが、クローズできないのでは攻撃しようがしまいが何も起こりません。
例外として、相手のLPが少なければ、グリモア<返却>で光の精霊を戻してイクサーアタック→未行動縛りの除去SS無効、という選択肢もあります。
・パターン2:自分も<光の精霊>を出した場合(=バッティング)。
ライバルイクサーがリフェスでない限りは続けて3LVユニットが出せないため、その後さらに<光の精霊>か<あふれ出す魂>が可能性極めて大、というところでしょうか。
改めてこちらも<光の精霊>を出してバッティングするか、別なユニットを出してパターン1または後述のパターン3に移行するかですが、もしここで2LVのユニットを出すなら最初から<光の精霊>を出してバッティングすることもないわけで、結局こちらもリフェスでない限り次も<光の精霊>か<あふれ出す魂>の2択になると思います。
・パターン3:自分が<光の精霊>以外のAT20以上のユニットを出した場合。
今回の記事で一番の問題になる状況です。2ターン目に相手の場にいる<光の精霊>をクローズさせるかどうか選択するわけですが、この選択が勝敗を分けることがあり、見た目以上に重要な局面です。
特に相手のLPが一桁ならここで光の精霊をクローズさせるということはLP1の除去系かダメージ系のSSが発動するという前提でのプレイが必要となります。それが自分にとって非常に危険な状況と思うのなら(特に自分が低LPなら)、とりあえずこのターンは待機して次のターン以降に場がそろってから攻撃するのが無難でしょう。その間場に出したユニットは確実に壁になってくれます。
大切なのは「クローズしたら除去系SSがくる」可能性を考慮しながら出すユニットの順番を決めることです。
むしろ「除去系SSが必ず来る」という前提でプレイするくらいで良いと思います。
・パターン4:自分が<あふれ出す魂>を出した場合。
これがあるとすれば自SSの1〜3枚目のいずれかにLP3や<光の精霊使い>SSを使用している場合でしょうか。その後に場全体に効果があるダメージで相手のSSを空振りさせる手も有効です。
ただ、相手がイクサーアタックするかどうかにプレイが左右されるため、戦略が安定しないのが難でしょうか。
みなさんは<光の精霊>をクローズするタイミングはどのようにしているのでしょうか。とりあえずクローズさせてみる人、バッティングを狙い続ける人、待ち続ける人…。
定番プレイングに対しての対処法はある程度決めておいたほうが良いと思います。
2ターン目で戦局が傾くと、以降の毎ターンに延々と影響を与え続け、ボディブローのように効いてきます。
気づかない人も多いですが、実は、この2ターン目が敗因であることは多いのです。
以前に序盤の3ターンの重要性について書いたことがありますが、今回は半数のイクサーが使っていると思われる「初手、<光の精霊>」についてです。
<光の精霊>から場に出されたとき、殴ってリムーブさせてよいものかどうか迷ったことはありませんか?私もときどき選択ミスをして、そのままズルズルと負けることがあります。
そこで、<光の精霊>の処理について自分のためにもまとめてみました。
ここからは、どの場合もライバルイクサーが初手に<光の精霊>を出してきたという前提で記事を書いていきます。
・パターン1:自分が<光の精霊>以外のAT20未満のユニットを出した場合。
相手の場には<光の精霊>がいるのですが、クローズできないのでは攻撃しようがしまいが何も起こりません。
例外として、相手のLPが少なければ、グリモア<返却>で光の精霊を戻してイクサーアタック→未行動縛りの除去SS無効、という選択肢もあります。
・パターン2:自分も<光の精霊>を出した場合(=バッティング)。
ライバルイクサーがリフェスでない限りは続けて3LVユニットが出せないため、その後さらに<光の精霊>か<あふれ出す魂>が可能性極めて大、というところでしょうか。
改めてこちらも<光の精霊>を出してバッティングするか、別なユニットを出してパターン1または後述のパターン3に移行するかですが、もしここで2LVのユニットを出すなら最初から<光の精霊>を出してバッティングすることもないわけで、結局こちらもリフェスでない限り次も<光の精霊>か<あふれ出す魂>の2択になると思います。
・パターン3:自分が<光の精霊>以外のAT20以上のユニットを出した場合。
今回の記事で一番の問題になる状況です。2ターン目に相手の場にいる<光の精霊>をクローズさせるかどうか選択するわけですが、この選択が勝敗を分けることがあり、見た目以上に重要な局面です。
特に相手のLPが一桁ならここで光の精霊をクローズさせるということはLP1の除去系かダメージ系のSSが発動するという前提でのプレイが必要となります。それが自分にとって非常に危険な状況と思うのなら(特に自分が低LPなら)、とりあえずこのターンは待機して次のターン以降に場がそろってから攻撃するのが無難でしょう。その間場に出したユニットは確実に壁になってくれます。
大切なのは「クローズしたら除去系SSがくる」可能性を考慮しながら出すユニットの順番を決めることです。
むしろ「除去系SSが必ず来る」という前提でプレイするくらいで良いと思います。
・パターン4:自分が<あふれ出す魂>を出した場合。
これがあるとすれば自SSの1〜3枚目のいずれかにLP3や<光の精霊使い>SSを使用している場合でしょうか。その後に場全体に効果があるダメージで相手のSSを空振りさせる手も有効です。
ただ、相手がイクサーアタックするかどうかにプレイが左右されるため、戦略が安定しないのが難でしょうか。
みなさんは<光の精霊>をクローズするタイミングはどのようにしているのでしょうか。とりあえずクローズさせてみる人、バッティングを狙い続ける人、待ち続ける人…。
定番プレイングに対しての対処法はある程度決めておいたほうが良いと思います。
2ターン目で戦局が傾くと、以降の毎ターンに延々と影響を与え続け、ボディブローのように効いてきます。
気づかない人も多いですが、実は、この2ターン目が敗因であることは多いのです。
2006年04月12日
第六弾、リフェス編
さて、記事が消えた昨日の事故から一夜明け、気を取り直してリフェス編いきます。まだ精神的ダメージがあるため短めの紹介になるかもしれませんがご了承ください。
記事に力を入れすぎてしまった結果、長すぎてエラーが出てしまったのかもしれませんがw
・鈍る武器…ユニット一体のATを−20するグリモア。敵軍のユニットの行動をこちらがコントロールできるわけではないので、戦闘のサポートとしては<魔力武器>のほうが使いやすそうです。リフェスには後述の<善意の押し売り>もありますし。
ただし全く攻撃しないタイプの完全な待ちファイルなら話は別で、停滞を作り出せるこのカードの潜在能力は高いといえるでしょう。
現環境では見ないカードと言えます。
・太陽王国の若き神官戦士…LV2のバッシュ持ちですが、AGI3では現在の高速環境ではスキルが生きるチャンスは多くなく、RNGも1なのでこのパラメータでは<祝福の神官戦士>に軍配が上がりそう。
SSはLP2で一体にLVx10ダメージと面白そうなんですが、目標が限定されてしまうのは難しいかもしれません。
現環境では見ないカードと言えます。
・少女神官…RNGが2のAT支援ユニットですが、ATが5しかないため中列配置としても最高4体強化できる<少年僧兵>がお勧め。
このユニットを生かすとしたら、シャーティアEXのSS(全体AT+20)やAT強化グリモアなどと組み合わせるしかないでしょう。
一応3LV以下のリビングデッドユニットをSP4使ってHP=0にするスキルがあるのですが、コストの重さもさることながら、現環境では3LV以下のリビングデッドユニット自体にお目にかかりません。
SSはLP2で一体完全回復&1ターンAT+30・DF+20とうまく決まれば面白そうですが、難易度は高いです。
現環境では見ないカードと言えます。
・獣化病/ハヌマン…朝限定で十字スラッシュが使える獣化病ユニット。しかし3ターンに一回、SP2を支払って30ダメージを2体程度に与えられたとして、それがなんだと言うのでしょうか。3ターンに一度しか使えないスキルを<魔力武器>で強化するのは正直かなりもったいないです。RNG1なので前列に置こうにもHP30・AGI3です。フェルラート皇子と組ませてなんぼという感じでしょうか…。
SSは一体をHP10にしながらもAT+40(!)・AGI=4にするというコンボ用カード。例えばリビングデッドやヴァッサーなどに使えそうです。
2LVではあるんですけどね…。一枚も出なかったのにあまり残念ではないユニット。
現環境では見ないカードと言えます。
・太陽王国の式典兵…×型に布陣すればAT+5・DF+10の支援を与えるユニット。DF増強はAGIが速い相手には効果が低いため、AT強化のほうが嬉しいんですが、リフェスっぽさを考えるとこんな感じになるんでしょうか。多数ユニットを配置すれば効果は大きいんですが、良く見るグリモア<大怨念>の効果範囲と同じ形に配置しなければいけないうえ、ゴウエンには<炎の竜巻>など多数展開はリスクもあります。
SSはLP2で自軍のリフェスユニット全てをこのターンだけAT+30・DF+20。1ターン限定強化SSでは最強クラスですが、イクサーアタックはもちろん、最近流行の炎の竜巻には無力。
現環境では見ないカードと言えます。
・獣化病/ブラフマ…朝になるとSP1で殴りながらセメタリーよりファイルへカードを一枚戻します。
同じ3LV獣化病のスキュラとかエキドウナに夜に何枚クローズされるかしりませんが、こいつが戻すのは一枚。このまま2LVユニットにしても使う人は少なそうです。
SSはHP=10でAT+30しながらRNG=3にするというコンボ用。
効果の低さからフェルラート皇子とのコンボが前提になりそう。
現環境では見ないカードと言えます。
・集められた女性聖騎士…「集められた女性聖騎士」と名のつくユニットを大幅強化します。今後<奥に集められた女性聖騎士><手前に集められた女性聖騎士>などとシリーズ化される可能性はなさそうなので、同ユニットを場に複数並べるわけですが、これが簡単そうで難しい。ただ、うまく並べられればそのうちの一体のAGIを風精霊や魔歌術士などで増強することによりぷよぷよの連鎖のように面白いように繋がります。これは快感。
まぁ、単体で使っても<太陽王国の聖騎士>と<太陽王国の盾騎士>の中間に位置するユニットとして使えますのでそれほど問題はないと思います。良バランスと言えます。
ただ、高速化の進む現在、オートスキルが有効活用されないのでその分弱いと判断されてしまっているのでしょうか。確かにオートスキルを無視すると地味なんですよね。
現環境では見ないカードと言えます。
・善意の押し売り…2LVでAT+10・DF+10するグリモア。ただし相手にSP1をプレゼント。相手にはっきりしたメリットを与える初のグリモアではないでしょうか。こういうコストは斬新ではあります。
使いやすいグリモアなんですが、2LVグリモアの効果としてはそれほど強力でもないのに相手にSPをあげてしまうのがなんだか不愉快な気分に。
リビングデッドユニットに使ったりすると良さそうな。
現環境では見ないカードと言えます。
・太陽王国の巨大ハンマー使い…露骨に<美声の魔歌術士>などとのコンボが前提となっているカードですが、コンボしたうえにSPを使う割には効果が修正前の<力任せの格闘家>の単体アクションスキル以下と、いまひとつで残念です。どうもコンボが軽視されているような気がします。
そんなこんなで一度も戦ったことがありません。
現環境では見ないカードと言えます。
・青石のカーバンクル…爪長すぎ。じゃれてきたら血まみれ必死です。でもカワイイ。
カーバンクルシリーズ最新作。カーバンクルシリーズは毎回スキルが面白く、完成度が高いのですが、今回はオートスキルが運の要素が強く、効果がない可能性が高い反面決まれば大きな効果を期待できます。ナチュラルに<大海の人魚魔術師EX>対策になってるのもgood
HP45・AT25・AGI4に新たな選択肢が。
現環境でも見そうなカードと言えます。
・魔人の手…リフェスの最強攻撃グリモア。スーパーDFだろうがリビングデッドだろうが一撃です。ただ、同レベルの<無慈悲な死>と比べてしまうとあまりの性能の差に…w まぁ、リフェスなのでしょうがないと言われればそれまでですが。
黒は単体除去、赤は全体ダメージ、青は返却、と色別に強力な要素があるわけで、白はいったい何かと言われると…強いて言えばDF増強?うーむ。
ハマりを打開できるのでファイルに一枚潜ませておくといいことがあるかも?しかし速攻ファイルに入れるにはちょっと重いか。
現環境でも使えるカードだと思います。ただしあくまでも保険程度に…。
・流浪の神官『ラステ』…HP回復をメインに考えるなら範囲を選ばない<アベル>のほうが優秀だと思います。ATも高いし2LVだし。
大体、この効果範囲は危険なんですよ。<大怨念>がある以上。まぁ前衛二体を回復、という程度に落ち着きそうな。
一応リビングデッド対策には使えますが、現環境のリビングデッドの少なさを考えると微妙。
もっとHPの回復量が多ければあるいは…。
現環境では見ないカードと言えます。
・星竜王『バスタンドーラ』…<星竜>が8LVになってさらにド派手になった感じ。イラストはすでに生き物ではなく宇宙戦艦の様相を呈しています。波動砲搭載。
ユニット的にはHPがやたら多い以外は見るところはなく(ATにいたっては35!)、アクションスキルのひとつはSP1消費してランダム一体に50ダメージという驚くべき攻撃力の低さ。
しかしもちろんこのユニットの真髄は波動砲にあるわけで、このユニットを出すときは次のターンから波動砲が撃てるSPを残す必要があると思います。そういう意味ではLV以上に重いユニットと言えます。
最後に、この手のコンセプトはもともと需要が多いわけでもなく、正直<星竜>で十分でした。せっかくの数少ない高レベルユニットなのでキャラがかぶらないようにしてほしかったです。
<星竜>ですら滅多に見ない以上、当然現環境では見ないカードと言えます。
・名無し『アーノ』…<精鋭騎士団0番隊>とどちらを選ぶか悩みどころですが、プレイングの面白さから<アーノ>でしょう。今セットのリフェスではイチオシのユニット。
強力なアクションスキルやグリモアが×型に集中しているためほとんどのイクサーが偶数マスメインにユニットを配置するようになったので、×型スラッシュである「グランドクロス」の効果は低いのですが、もうひとつのスキル「姿なき強襲」はRNGが3なので移動攻撃と組み合わせると目標をある程度選択できるのは大きいです。
SSもランダム二体に40ダメージの定番SS
現環境で使える新しい4LVユニットの選択肢です。
・シークレットのリティル(正式名称不明)…シークレットなので詳細不明ですが、一度見た限りでは9LVでオープンスキルでクローズしているユニットを復活させる能力と、毎ターンセメタリーからファイルへカードを戻すオートスキルがあったような気がします。
公式ページで☆5をシークレットにするのは、調べるのが面倒ですし対策も取れませんので発売後一週間程度で公開するなどしてほしいですね。
以上。カード考察でした。リフェスの考察は特に力を入れてたんですが、投稿時に消えたショックでちょっと荒っぽい記事になってしまいました。また別の機会に書いてみたいと思います。
総評としては、第六弾は第五弾同様リフェスで使えるカードが少なかったですが、全体を通して壊れカードは少なく、比較的良いバランスだったと思います。
今後の動向としては、私は大方の予想であるローティアではなくゴウエンの時代が来ると予想しています。特に4LVのカードを主軸にしたファイルはその弱点の少なさからトップイクサーの間では定番になることでしょう。
対策としてはユニットを出しすぎないことと、HP50以上、できればHP55のユニット中心でファイルを組むこと、LPを高めに設定することくらいしかないのですが、それだと今度は高AGIファイルに…というわけでなかなか難しいです。
それではまた今度。
記事に力を入れすぎてしまった結果、長すぎてエラーが出てしまったのかもしれませんがw
・鈍る武器…ユニット一体のATを−20するグリモア。敵軍のユニットの行動をこちらがコントロールできるわけではないので、戦闘のサポートとしては<魔力武器>のほうが使いやすそうです。リフェスには後述の<善意の押し売り>もありますし。
ただし全く攻撃しないタイプの完全な待ちファイルなら話は別で、停滞を作り出せるこのカードの潜在能力は高いといえるでしょう。
現環境では見ないカードと言えます。
・太陽王国の若き神官戦士…LV2のバッシュ持ちですが、AGI3では現在の高速環境ではスキルが生きるチャンスは多くなく、RNGも1なのでこのパラメータでは<祝福の神官戦士>に軍配が上がりそう。
SSはLP2で一体にLVx10ダメージと面白そうなんですが、目標が限定されてしまうのは難しいかもしれません。
現環境では見ないカードと言えます。
・少女神官…RNGが2のAT支援ユニットですが、ATが5しかないため中列配置としても最高4体強化できる<少年僧兵>がお勧め。
このユニットを生かすとしたら、シャーティアEXのSS(全体AT+20)やAT強化グリモアなどと組み合わせるしかないでしょう。
一応3LV以下のリビングデッドユニットをSP4使ってHP=0にするスキルがあるのですが、コストの重さもさることながら、現環境では3LV以下のリビングデッドユニット自体にお目にかかりません。
SSはLP2で一体完全回復&1ターンAT+30・DF+20とうまく決まれば面白そうですが、難易度は高いです。
現環境では見ないカードと言えます。
・獣化病/ハヌマン…朝限定で十字スラッシュが使える獣化病ユニット。しかし3ターンに一回、SP2を支払って30ダメージを2体程度に与えられたとして、それがなんだと言うのでしょうか。3ターンに一度しか使えないスキルを<魔力武器>で強化するのは正直かなりもったいないです。RNG1なので前列に置こうにもHP30・AGI3です。フェルラート皇子と組ませてなんぼという感じでしょうか…。
SSは一体をHP10にしながらもAT+40(!)・AGI=4にするというコンボ用カード。例えばリビングデッドやヴァッサーなどに使えそうです。
2LVではあるんですけどね…。一枚も出なかったのにあまり残念ではないユニット。
現環境では見ないカードと言えます。
・太陽王国の式典兵…×型に布陣すればAT+5・DF+10の支援を与えるユニット。DF増強はAGIが速い相手には効果が低いため、AT強化のほうが嬉しいんですが、リフェスっぽさを考えるとこんな感じになるんでしょうか。多数ユニットを配置すれば効果は大きいんですが、良く見るグリモア<大怨念>の効果範囲と同じ形に配置しなければいけないうえ、ゴウエンには<炎の竜巻>など多数展開はリスクもあります。
SSはLP2で自軍のリフェスユニット全てをこのターンだけAT+30・DF+20。1ターン限定強化SSでは最強クラスですが、イクサーアタックはもちろん、最近流行の炎の竜巻には無力。
現環境では見ないカードと言えます。
・獣化病/ブラフマ…朝になるとSP1で殴りながらセメタリーよりファイルへカードを一枚戻します。
同じ3LV獣化病のスキュラとかエキドウナに夜に何枚クローズされるかしりませんが、こいつが戻すのは一枚。このまま2LVユニットにしても使う人は少なそうです。
SSはHP=10でAT+30しながらRNG=3にするというコンボ用。
効果の低さからフェルラート皇子とのコンボが前提になりそう。
現環境では見ないカードと言えます。
・集められた女性聖騎士…「集められた女性聖騎士」と名のつくユニットを大幅強化します。今後<奥に集められた女性聖騎士><手前に集められた女性聖騎士>などとシリーズ化される可能性はなさそうなので、同ユニットを場に複数並べるわけですが、これが簡単そうで難しい。ただ、うまく並べられればそのうちの一体のAGIを風精霊や魔歌術士などで増強することによりぷよぷよの連鎖のように面白いように繋がります。これは快感。
まぁ、単体で使っても<太陽王国の聖騎士>と<太陽王国の盾騎士>の中間に位置するユニットとして使えますのでそれほど問題はないと思います。良バランスと言えます。
ただ、高速化の進む現在、オートスキルが有効活用されないのでその分弱いと判断されてしまっているのでしょうか。確かにオートスキルを無視すると地味なんですよね。
現環境では見ないカードと言えます。
・善意の押し売り…2LVでAT+10・DF+10するグリモア。ただし相手にSP1をプレゼント。相手にはっきりしたメリットを与える初のグリモアではないでしょうか。こういうコストは斬新ではあります。
使いやすいグリモアなんですが、2LVグリモアの効果としてはそれほど強力でもないのに相手にSPをあげてしまうのがなんだか不愉快な気分に。
リビングデッドユニットに使ったりすると良さそうな。
現環境では見ないカードと言えます。
・太陽王国の巨大ハンマー使い…露骨に<美声の魔歌術士>などとのコンボが前提となっているカードですが、コンボしたうえにSPを使う割には効果が修正前の<力任せの格闘家>の単体アクションスキル以下と、いまひとつで残念です。どうもコンボが軽視されているような気がします。
そんなこんなで一度も戦ったことがありません。
現環境では見ないカードと言えます。
・青石のカーバンクル…爪長すぎ。じゃれてきたら血まみれ必死です。でもカワイイ。
カーバンクルシリーズ最新作。カーバンクルシリーズは毎回スキルが面白く、完成度が高いのですが、今回はオートスキルが運の要素が強く、効果がない可能性が高い反面決まれば大きな効果を期待できます。ナチュラルに<大海の人魚魔術師EX>対策になってるのもgood
HP45・AT25・AGI4に新たな選択肢が。
現環境でも見そうなカードと言えます。
・魔人の手…リフェスの最強攻撃グリモア。スーパーDFだろうがリビングデッドだろうが一撃です。ただ、同レベルの<無慈悲な死>と比べてしまうとあまりの性能の差に…w まぁ、リフェスなのでしょうがないと言われればそれまでですが。
黒は単体除去、赤は全体ダメージ、青は返却、と色別に強力な要素があるわけで、白はいったい何かと言われると…強いて言えばDF増強?うーむ。
ハマりを打開できるのでファイルに一枚潜ませておくといいことがあるかも?しかし速攻ファイルに入れるにはちょっと重いか。
現環境でも使えるカードだと思います。ただしあくまでも保険程度に…。
・流浪の神官『ラステ』…HP回復をメインに考えるなら範囲を選ばない<アベル>のほうが優秀だと思います。ATも高いし2LVだし。
大体、この効果範囲は危険なんですよ。<大怨念>がある以上。まぁ前衛二体を回復、という程度に落ち着きそうな。
一応リビングデッド対策には使えますが、現環境のリビングデッドの少なさを考えると微妙。
もっとHPの回復量が多ければあるいは…。
現環境では見ないカードと言えます。
・星竜王『バスタンドーラ』…<星竜>が8LVになってさらにド派手になった感じ。イラストはすでに生き物ではなく宇宙戦艦の様相を呈しています。波動砲搭載。
ユニット的にはHPがやたら多い以外は見るところはなく(ATにいたっては35!)、アクションスキルのひとつはSP1消費してランダム一体に50ダメージという驚くべき攻撃力の低さ。
しかしもちろんこのユニットの真髄は波動砲にあるわけで、このユニットを出すときは次のターンから波動砲が撃てるSPを残す必要があると思います。そういう意味ではLV以上に重いユニットと言えます。
最後に、この手のコンセプトはもともと需要が多いわけでもなく、正直<星竜>で十分でした。せっかくの数少ない高レベルユニットなのでキャラがかぶらないようにしてほしかったです。
<星竜>ですら滅多に見ない以上、当然現環境では見ないカードと言えます。
・名無し『アーノ』…<精鋭騎士団0番隊>とどちらを選ぶか悩みどころですが、プレイングの面白さから<アーノ>でしょう。今セットのリフェスではイチオシのユニット。
強力なアクションスキルやグリモアが×型に集中しているためほとんどのイクサーが偶数マスメインにユニットを配置するようになったので、×型スラッシュである「グランドクロス」の効果は低いのですが、もうひとつのスキル「姿なき強襲」はRNGが3なので移動攻撃と組み合わせると目標をある程度選択できるのは大きいです。
SSもランダム二体に40ダメージの定番SS
現環境で使える新しい4LVユニットの選択肢です。
・シークレットのリティル(正式名称不明)…シークレットなので詳細不明ですが、一度見た限りでは9LVでオープンスキルでクローズしているユニットを復活させる能力と、毎ターンセメタリーからファイルへカードを戻すオートスキルがあったような気がします。
公式ページで☆5をシークレットにするのは、調べるのが面倒ですし対策も取れませんので発売後一週間程度で公開するなどしてほしいですね。
以上。カード考察でした。リフェスの考察は特に力を入れてたんですが、投稿時に消えたショックでちょっと荒っぽい記事になってしまいました。また別の機会に書いてみたいと思います。
総評としては、第六弾は第五弾同様リフェスで使えるカードが少なかったですが、全体を通して壊れカードは少なく、比較的良いバランスだったと思います。
今後の動向としては、私は大方の予想であるローティアではなくゴウエンの時代が来ると予想しています。特に4LVのカードを主軸にしたファイルはその弱点の少なさからトップイクサーの間では定番になることでしょう。
対策としてはユニットを出しすぎないことと、HP50以上、できればHP55のユニット中心でファイルを組むこと、LPを高めに設定することくらいしかないのですが、それだと今度は高AGIファイルに…というわけでなかなか難しいです。
それではまた今度。
2006年04月10日
第六弾考察その3・ローティア編
さて、ローティア編です。
・軽快な死体…リビングデッドシリーズの3LV高AGI版。
リビングデッドはSPがあれば「死なない」わけですから、他のユニットに比べて速く行動する(=先制で倒して反撃を防ぐ)意義は低く、AGIよりもHPとATの重要性のほうが高い、というのが私の考えです。
確かに他のユニットを救うのには高AGIが役に立つかもしれませんが、再生盾にしないならリビングはいらないわけで、HPに比べてATは一ターンに一回しか意味がありません。繰り返しになりますがリビングデッドユニットはHPが2SPごとに倍数になるのでHPが多いほうが特徴を生かせるわけです。
でも全てAGI4以上の速攻ファイルならありえる…のかなぁ。
・月公国の工作兵…クローズされて初めて任務完了のユニットです。シュールです。
LV2でAGI4・AT30はなかなかだと思うのですが、いかんせんHP10なのが微妙です。駆け出しの暗殺者ですらHP20になりましたし。
まぁやられても相手のリフェス影響力減らしながらSP増えるのでいいや、という割り切りもあるかもしれませんが。
<月公国の伝令兵>と組ませるとインベーダーゲームみたいになります。
・戦闘用魔法少女【補給型】…果てしなく地味なユニット。パラメータは冴えないし、スキルが使えるのは魔法少女限定なんだから、スキルコストは2でも良かったんじゃないのかなぁとか。
なんとなくマクロ○を懐かしく思い出すのは私だけでしょうか。(古死)
・大怨念 …イラスト怖っ!怨念だけに×型にユニットがお亡くなりになるというグリモア。
効果範囲に入るユニットは普通にコレを警戒してプレイしていればせいぜい1−2体程度(それも敵全体から選べるわけではない)であることを考えるとLV4+LP1消費は元を取れるかどうかなかなか微妙なとろこではないでしょうか。
LPがコストなのは強化系や除去系のSSをスカされないように発動する、という使い道はあるかもしれませんが、いかんせんタイミングが難しいような気がします。
イラストが怖いです(シツコイ)
・駆け抜ける女暗殺者…AGI5で有無を言わさず前衛を屠って姿をくらましてしまうユニット。RNGが1のため、スキルを使った結果、前列→前列に移動した場合は相手に反撃でやられてしまう可能性はありますが、これはまだ幸運です。中後列に移動してしまうとAGI5が仇になり、まるで自殺するかのように前列に移動するか何もせずボーっとしているかの選択を強いられます。
飛行…してまで使うほどではないと思いますし…。
RNG2にしてあげたほうが良かったんじゃないでしょうか。今度は強すぎるかどうか微妙ですが、今のままよりは…。あまりに不憫です。
・月公国の伝令兵…セメタリー直行シリーズでは、唯一HP20でRNGも2あるため、最も使いやすいのではないかと思うユニット。
序盤に出す人が多いようですが、個人的には前衛が充実してから支援として中列にガンガン並べていくユニットなのではないでしょうか…?2LVなので3LVメインの速攻ファイルに入れて、手を休めず攻めまくるのにいいような気はします。
見た目より使い勝手が難しいユニット。
・悪魔の抱擁…HP−30なので、DFに関係なく小型ユニットを即死させることも可能です。もしクローズできなくともATが−10されるオマケつき。
ただ、やはり注目はライバルイクサーのSPを2減らす効果でしょうか。
相手がSP2未満のときは効果が減るので安定しませんが、ダメージを与えながら闇の精霊と同じような使い方ができるわけで、最悪でも無駄にはならない汎用性の高いカードと言えます。特に速攻ファイルの終盤のダメ押しに良さそう。
生命吸収との比較では、DFが高いユニットがいる場合は生命吸収も良いのですが、SP妨害にも使えるなど、汎用性の高さからこちらのほうが使い勝手は良さそうです。
・獣化病/エキドウナ…獣化病ユニット。複数の強力な要素を持っています。
全体ダメージを与えて複数クローズしてから、生き残りにさらに30ダメージを与えてクローズしつつ、ライバルイクサーのSPを2吸収して復活を阻害する、というのが夜の必勝パターン。殴られるとSPが増える謎の機能も有してます。
とにかく全体攻撃とSPロックの組み合わせはなかなか凶悪で、その掃討性能の高さから遅効性グリモア兼SPが増える壁として一枚入れて夜に出し、ゴミ処理装置として使い捨てにするのも悪くありません。
コンボを考えずに単体で入れても、相手が小型でも大型でも活躍できる最強獣化病ユニットと考えてよいでしょう。
Aクラスユニットと言っても良いユニットではないでしょうか。
・呪われた邪悪な鎧人形…4LVリビングデッドユニットがローティアに追加されました。どうしてもズガテロサと比べてしまうのですがこちらは初期のATとHPが60。パッとみ強いのですが、クローズするとATとHPが−10され、DFも0になります。
長期戦を想定されたリビングにとってクローズを繰り返すのは当然なわけで、そのたびに弱体化していくのはかなりのハンデキャップといえます。「最初は強いからいいじゃん」と考える人は逆に言えば短期で勝負しなければいけないわけで、AGI1ですし繰り返しクローズするのはむしろ必然であるこのユニットよりは他の短期決戦できるユニットをお勧めします。
このユニットの場合、完全にクローズ(HP=0)するまで6回クローズされたとして一回あたりの平均HPと平均ATは各35程度。ズガテロサとは比べようもないわけです。
強いて有利な点を挙げれば非ネームドなわけですが…二体出しますか?
・上級霊…特定種族「霊」を復活させるスキルと全敵軍ユニットをHP−10して自分のHPを敵軍ユニット数x5する面白いオートスキルを持っています。
「霊」を復活させるスキルについては、低レベルが多くこのユニットとも特別相性が良いわけでもない心霊系ユニットを復活させる価値があるかどうかは疑問です。なにせまたすぐクローズしてしまうんですから。この手の効果は高レベルの(HPが多い)ユニットを復活させてこそと思います。5LVユニットのアクションとSP3使ってるんですから。たとえSP2だったとしても微妙。
オートスキルのほうは相手のユニット数が多いほど回復量が多くなるわけで、こういった相手が強い(有利な)状態ほど強くなるユニットというのは面白いのですが、もう少しHPが多ければスキルが生きたんじゃないかな、と思います。HP80くらいあっても良かったんじゃないですかね。このユニットの順番(AGI2)の時点で、敵が4体いてもHP20しか回復しないわけじゃないですか。大トカゲなんて4LVで(ry
・失恋…<ゴミを作る>が2LVになった分相手のSPを1減らすようになったグリモア。
つまり、SPロックファイルに入れるためのカードなんですが、SPロックファイルなら相手のファイルからカードを捨てる必要がないんじゃないかという。それもユニット限定になったので捨てられるカードに<あふれ出す魂>などは入らないわけでますます微妙です。SPロックファイルなら、これ入れるより<悪魔の抱擁>でしょうし、ファイル破壊ならまだ<ゴミを作る>のほうがマシなわけで。
どうせならLVを上げてでもファイルからランダムで2枚捨てる効果だったら…ああ、これだと押し流す波とかぶるのか…w
結論。ファイル破壊にもSPロックにも使えるようでどちらにも入らないであろうグリモア。グリモアの場合、中途半端に色々できるよりはひとつのことをきっちりできるほうがテーマに沿いやすいという好例。
・夜の歌姫『ミアンデルア』…自軍一体のAGIを+1しながらATを+20する強力な支援タイプユニットです。まぁ、青に<ラドル>とかいうスゴイユニットがいるのでそれだけだとごく普通の支援ユニットに見えるのですが、もうひとつの夜限定アクションスキルの範囲が十字型なので、これを嫌って×型に配置してくれれば<大怨念>などのカードの効果が高くなるという部分が割と大きいのではないのでしょうか。
・新型『アスタフォーセ』…ローティアの影響力分ATがupするという、<エスリア>と比べてAT増加効率が良くなったユニット。ゴウエンを上げるタイミングを見ないで良い分エスリアより使いやすいと思うのですが、その分HPは少なくなりました。
ローティアの影響力x10のATになるということは、影響力4でLV相応の強さにはなるのですが、せっかくコレを使うなら影響力5以上が欲しいところです。序盤ではなく、影響力が上がった中盤以降に使うという選択肢も有効ではないでしょうか。
4LV以上のカードを一枚でも入れている黒ファイルならまず入れて損はないユニットでしょう。まぁ4LV以上がなくても入れて良いと思いますが。
こいつもAクラス確定です。
・争いの火種『インサイド』…しょっぱいパラメータ(3LVの幼き少女の霊よりHPが10多い以外は全く同じ)とアクションスキルを持つ、あまりにパッとしないユニット。新しいカードが出たときにときたま見かける投げやりな雰囲気が漂います。
こんなあまりにどうでもいいユニットですが、このカードはご存知の通り実はSS専用ですから問題はありません。
SSは「相手のSPをローティア影響力分減らし、ユニット一体にローティア影響力x10分ダメージ」です。
このカードを知らない人には信じられないかもしれませんが、上記の二つの効果はそれぞれがSSひとつ分に十分値する効果を持っているにも関わらず、なぜかひとつにまとめられてしまっているのです。つまり二倍お得(当社比)。
最悪でもSP吸収かダメージのどちらかの効果は出ると思いますので、とりあえずで入れても丸損することがほとんどない高安定SSとなっております。
SS最高、パラメータ最低というわかりやすいカード。SSのみAクラス入り。
・歪みの魔女『シュメール』…2LVでここまでの効果を持つオートスキルを持っているAGI5ユニットなら維持コスト、つまりオートスキルに1で良いのでSPコストをつけて欲しいものです。回復スキルもなぜかSP1しか消費しないので馬鹿になりません。重装甲型を修復されるとせつなさ炸裂です。
☆5カードは何でもアリ。だって☆5なんだもん!これ常識。今セット4枚目のAクラス入りユニット。
次回はいよいよ我がリフェスのご紹介。気合が! …入りませんですよそりゃ。
・軽快な死体…リビングデッドシリーズの3LV高AGI版。
リビングデッドはSPがあれば「死なない」わけですから、他のユニットに比べて速く行動する(=先制で倒して反撃を防ぐ)意義は低く、AGIよりもHPとATの重要性のほうが高い、というのが私の考えです。
確かに他のユニットを救うのには高AGIが役に立つかもしれませんが、再生盾にしないならリビングはいらないわけで、HPに比べてATは一ターンに一回しか意味がありません。繰り返しになりますがリビングデッドユニットはHPが2SPごとに倍数になるのでHPが多いほうが特徴を生かせるわけです。
でも全てAGI4以上の速攻ファイルならありえる…のかなぁ。
・月公国の工作兵…クローズされて初めて任務完了のユニットです。シュールです。
LV2でAGI4・AT30はなかなかだと思うのですが、いかんせんHP10なのが微妙です。駆け出しの暗殺者ですらHP20になりましたし。
まぁやられても相手のリフェス影響力減らしながらSP増えるのでいいや、という割り切りもあるかもしれませんが。
<月公国の伝令兵>と組ませるとインベーダーゲームみたいになります。
・戦闘用魔法少女【補給型】…果てしなく地味なユニット。パラメータは冴えないし、スキルが使えるのは魔法少女限定なんだから、スキルコストは2でも良かったんじゃないのかなぁとか。
なんとなくマクロ○を懐かしく思い出すのは私だけでしょうか。(古死)
・大怨念 …イラスト怖っ!怨念だけに×型にユニットがお亡くなりになるというグリモア。
効果範囲に入るユニットは普通にコレを警戒してプレイしていればせいぜい1−2体程度(それも敵全体から選べるわけではない)であることを考えるとLV4+LP1消費は元を取れるかどうかなかなか微妙なとろこではないでしょうか。
LPがコストなのは強化系や除去系のSSをスカされないように発動する、という使い道はあるかもしれませんが、いかんせんタイミングが難しいような気がします。
イラストが怖いです(シツコイ)
・駆け抜ける女暗殺者…AGI5で有無を言わさず前衛を屠って姿をくらましてしまうユニット。RNGが1のため、スキルを使った結果、前列→前列に移動した場合は相手に反撃でやられてしまう可能性はありますが、これはまだ幸運です。中後列に移動してしまうとAGI5が仇になり、まるで自殺するかのように前列に移動するか何もせずボーっとしているかの選択を強いられます。
飛行…してまで使うほどではないと思いますし…。
RNG2にしてあげたほうが良かったんじゃないでしょうか。今度は強すぎるかどうか微妙ですが、今のままよりは…。あまりに不憫です。
・月公国の伝令兵…セメタリー直行シリーズでは、唯一HP20でRNGも2あるため、最も使いやすいのではないかと思うユニット。
序盤に出す人が多いようですが、個人的には前衛が充実してから支援として中列にガンガン並べていくユニットなのではないでしょうか…?2LVなので3LVメインの速攻ファイルに入れて、手を休めず攻めまくるのにいいような気はします。
見た目より使い勝手が難しいユニット。
・悪魔の抱擁…HP−30なので、DFに関係なく小型ユニットを即死させることも可能です。もしクローズできなくともATが−10されるオマケつき。
ただ、やはり注目はライバルイクサーのSPを2減らす効果でしょうか。
相手がSP2未満のときは効果が減るので安定しませんが、ダメージを与えながら闇の精霊と同じような使い方ができるわけで、最悪でも無駄にはならない汎用性の高いカードと言えます。特に速攻ファイルの終盤のダメ押しに良さそう。
生命吸収との比較では、DFが高いユニットがいる場合は生命吸収も良いのですが、SP妨害にも使えるなど、汎用性の高さからこちらのほうが使い勝手は良さそうです。
・獣化病/エキドウナ…獣化病ユニット。複数の強力な要素を持っています。
全体ダメージを与えて複数クローズしてから、生き残りにさらに30ダメージを与えてクローズしつつ、ライバルイクサーのSPを2吸収して復活を阻害する、というのが夜の必勝パターン。殴られるとSPが増える謎の機能も有してます。
とにかく全体攻撃とSPロックの組み合わせはなかなか凶悪で、その掃討性能の高さから遅効性グリモア兼SPが増える壁として一枚入れて夜に出し、ゴミ処理装置として使い捨てにするのも悪くありません。
コンボを考えずに単体で入れても、相手が小型でも大型でも活躍できる最強獣化病ユニットと考えてよいでしょう。
Aクラスユニットと言っても良いユニットではないでしょうか。
・呪われた邪悪な鎧人形…4LVリビングデッドユニットがローティアに追加されました。どうしてもズガテロサと比べてしまうのですがこちらは初期のATとHPが60。パッとみ強いのですが、クローズするとATとHPが−10され、DFも0になります。
長期戦を想定されたリビングにとってクローズを繰り返すのは当然なわけで、そのたびに弱体化していくのはかなりのハンデキャップといえます。「最初は強いからいいじゃん」と考える人は逆に言えば短期で勝負しなければいけないわけで、AGI1ですし繰り返しクローズするのはむしろ必然であるこのユニットよりは他の短期決戦できるユニットをお勧めします。
このユニットの場合、完全にクローズ(HP=0)するまで6回クローズされたとして一回あたりの平均HPと平均ATは各35程度。ズガテロサとは比べようもないわけです。
強いて有利な点を挙げれば非ネームドなわけですが…二体出しますか?
・上級霊…特定種族「霊」を復活させるスキルと全敵軍ユニットをHP−10して自分のHPを敵軍ユニット数x5する面白いオートスキルを持っています。
「霊」を復活させるスキルについては、低レベルが多くこのユニットとも特別相性が良いわけでもない心霊系ユニットを復活させる価値があるかどうかは疑問です。なにせまたすぐクローズしてしまうんですから。この手の効果は高レベルの(HPが多い)ユニットを復活させてこそと思います。5LVユニットのアクションとSP3使ってるんですから。たとえSP2だったとしても微妙。
オートスキルのほうは相手のユニット数が多いほど回復量が多くなるわけで、こういった相手が強い(有利な)状態ほど強くなるユニットというのは面白いのですが、もう少しHPが多ければスキルが生きたんじゃないかな、と思います。HP80くらいあっても良かったんじゃないですかね。このユニットの順番(AGI2)の時点で、敵が4体いてもHP20しか回復しないわけじゃないですか。大トカゲなんて4LVで(ry
・失恋…<ゴミを作る>が2LVになった分相手のSPを1減らすようになったグリモア。
つまり、SPロックファイルに入れるためのカードなんですが、SPロックファイルなら相手のファイルからカードを捨てる必要がないんじゃないかという。それもユニット限定になったので捨てられるカードに<あふれ出す魂>などは入らないわけでますます微妙です。SPロックファイルなら、これ入れるより<悪魔の抱擁>でしょうし、ファイル破壊ならまだ<ゴミを作る>のほうがマシなわけで。
どうせならLVを上げてでもファイルからランダムで2枚捨てる効果だったら…ああ、これだと押し流す波とかぶるのか…w
結論。ファイル破壊にもSPロックにも使えるようでどちらにも入らないであろうグリモア。グリモアの場合、中途半端に色々できるよりはひとつのことをきっちりできるほうがテーマに沿いやすいという好例。
・夜の歌姫『ミアンデルア』…自軍一体のAGIを+1しながらATを+20する強力な支援タイプユニットです。まぁ、青に<ラドル>とかいうスゴイユニットがいるのでそれだけだとごく普通の支援ユニットに見えるのですが、もうひとつの夜限定アクションスキルの範囲が十字型なので、これを嫌って×型に配置してくれれば<大怨念>などのカードの効果が高くなるという部分が割と大きいのではないのでしょうか。
・新型『アスタフォーセ』…ローティアの影響力分ATがupするという、<エスリア>と比べてAT増加効率が良くなったユニット。ゴウエンを上げるタイミングを見ないで良い分エスリアより使いやすいと思うのですが、その分HPは少なくなりました。
ローティアの影響力x10のATになるということは、影響力4でLV相応の強さにはなるのですが、せっかくコレを使うなら影響力5以上が欲しいところです。序盤ではなく、影響力が上がった中盤以降に使うという選択肢も有効ではないでしょうか。
4LV以上のカードを一枚でも入れている黒ファイルならまず入れて損はないユニットでしょう。まぁ4LV以上がなくても入れて良いと思いますが。
こいつもAクラス確定です。
・争いの火種『インサイド』…しょっぱいパラメータ(3LVの幼き少女の霊よりHPが10多い以外は全く同じ)とアクションスキルを持つ、あまりにパッとしないユニット。新しいカードが出たときにときたま見かける投げやりな雰囲気が漂います。
こんなあまりにどうでもいいユニットですが、このカードはご存知の通り実はSS専用ですから問題はありません。
SSは「相手のSPをローティア影響力分減らし、ユニット一体にローティア影響力x10分ダメージ」です。
このカードを知らない人には信じられないかもしれませんが、上記の二つの効果はそれぞれがSSひとつ分に十分値する効果を持っているにも関わらず、なぜかひとつにまとめられてしまっているのです。つまり二倍お得(当社比)。
最悪でもSP吸収かダメージのどちらかの効果は出ると思いますので、とりあえずで入れても丸損することがほとんどない高安定SSとなっております。
SS最高、パラメータ最低というわかりやすいカード。SSのみAクラス入り。
・歪みの魔女『シュメール』…2LVでここまでの効果を持つオートスキルを持っているAGI5ユニットなら維持コスト、つまりオートスキルに1で良いのでSPコストをつけて欲しいものです。回復スキルもなぜかSP1しか消費しないので馬鹿になりません。重装甲型を修復されるとせつなさ炸裂です。
☆5カードは何でもアリ。だって☆5なんだもん!これ常識。今セット4枚目のAクラス入りユニット。
次回はいよいよ我がリフェスのご紹介。気合が! …入りませんですよそりゃ。
2006年04月07日
第六弾カード考察その2・ゴウエン編
私が現環境最強だと考えているファイルはゴウエンで最初にSPブーストから一気に影響力を9に上げるタイプです(私は「赤9(あかきゅう)」と呼んでいます)。
手っ取り早い対策としては相手のSPを0や1にするSSやグリモアくらいでしょうか…。
それでは早速ゴウエンいってみましょう。
・炎の息…ユニット一体にHP−20。効果もイラストもなんてシンプルなグリモアなんでしょうか。意外なのはいかにもゴウエンっぽいこういった単体ダメージグリモアが、今まで炎の矢くらいしかなかったことです(炎の矢も修正前は純粋なダメージではありませんでした)。
効果は2LVにしては微妙に低い気もしますが、ともかく2LVなので他の色のファイルにもなんとか入りそう。
ダメージなので全くの無駄になることがほとんどなく、魔力武器より確実なダメージとして一枚忍ばせておくといいことがあるかもしれません。速攻ファイル向け。
・狙いをすました妖精族…2LVピンポイント持ち。HPの残りが10以下のユニットをピンポイントするという火の精霊のオープンスキルような使い方に加え、もしHPが10以下の相手がいないときはもうひとつのスキル「乱れ矢」でATをupしながら通常攻撃を行えます。使い勝手は見た目より良さそう。
LV3主体の速攻ファイルにRNG2以上の2LVユニットを入れておくと、SPが2しかないときも間断なくユニットを展開し続けることが可能になるので展開速度が早まります。
ピンポイントがあるため魔力武器などでAT増加すると強力ですが、HP20とクローズしやすいため場が固まってからになりそう。
・傭兵王国の馬騎士…HP40・AGI4・AT20(チャージでx2)と使いやすい中列用ユニットです。終盤に前列が崩壊しそうなときはチャージ連発しても良し。ディフォやバンデール、ディラートEXなどに続く新しい選択肢。
ただ、チャージ用にDF強化や回復と組み合わせたり、AGI4の中列なのでATを増加させたりする以外は特別面白い使い道はなさそうです。
・両手に斧をもつ男…熊殺の斧戦士のスキルがチャージからダブルアタックになっただけのユニット。斧使いはみんなこのパラメータなんでしょうか。AGIが低いので、熊殺しのチャージよりはこちらのダブルアタックのほうが使いやすそうではあります。
まぁ強い弱い以前に、ネーミング・イラスト・パラメータの三点が地味なので使われないような気はします。ゴウエンは後述の<フェリア>など他に良い3LVが増えましたし。リフェスにこんなのいたら使うんですけどね。
・人食い虎…LV4・HP40・AT40・AGI4と、4が4つそろって葬式屋の電話番号みたいになってるユニット。
ついこの間、この虎と全く同じパラメータの<リドレーア>をLVupプレゼントでいただきましたが、一枚しか持ってないのでSSとしてしか使い道がありません。こいつは☆1でいいなぁ。
4LVのRNG1としてはHPが40と少なめですが、アクションスキルはSP2でAT+30になる効果ですので、先に敵を倒せれば反撃は受けないという考え方もできるわけで。
高AGI高ATメインの速攻ファイルに入れて終盤に出し、余ったSPをつぎ込んでラッシュできれば面白そうではあるんですが。
・意思を持つ森…ここまでごく普通のカードを紹介してきましたがここで異色作登場です。このユニットは一見パラメータは平凡ですが、なんと味方のHPを0にして自分を強化するアクションスキルを持っています。
ただ、5LVユニットが行動終了になるうえに自軍のユニットのHPを0にする割には強化分があまりにショボすぎます。恐らく倍の効果でも誰も使うことはないでしょう。「SS発動に使えるんじゃ?」という声もあるでしょうが、実際にはそんなことしなくてもリムーブしたいユニットを前列に出せばコトが済むうえに、相手の攻撃を受けてくれる分得です。
あえてこのスキルを使うことがあるとすればスカリオンファイルに出会ったときに自分の返却SSを発動させることくらいでしょうか…。
味方をセメタリーに送ってくれるなら精霊の処理にも使えたのですがそれもままならず、簡単に思いつく利用法としてはリビングデッドユニットのHPを0にすることでしょうが、そこまでしてAT10とHP10を得る理由が全く見当たりません。
残念ながらアリーナで今後もこのユニットを見る可能性は極端に低いでしょう。
SSはLP2の一体40ダメージで、安定感抜群です。
結論としては、せっかく面白くなりそうだった新アクションスキルを全く生かせなかったSS専用ユニットという位置づけになりそうです。
・傭兵王国の潜入兵…今回のテーマ「位置と空間」に沿ったユニット。移動しながら攻撃する能力があります。
ローティアに<月広告の伝令兵>というそっくりなユニットがありますが、なぜかこちらの潜入兵のほうがHPが10少ないです。この差はどこから来るのかわかりませんがHPが10と20の違いは大きいです。
クローズスキルもローティアの<月公国の工作兵>と同じでセメタリー直行なのですが、そのときに自分のSPが1増えるところは同じとしても、潜入兵はゴウエンの影響力を増やすのではなく、なぜかライバルイクサーのリフェスの影響力を1減らすという…そうですか。ローティアもゴウエンもアンチリフェスですか。白はもともと連合軍ですから2国相手でもやりますよ(意味不明)。
色んな意味でローティアとゴウエンの被り方が気になります。
この手のユニットの良いところとしては、クローズ→リムーブ→LP減少、という流れがないので場に何体も並べてもクローズされたときのリスクが少ない、という点でしょうか。つまり相手に全体ダメージがなさそうなら暇さえあれば並べておけば吉、ということです。
デメリットとしては、復活が出来ないということは場のユニット数でのアドバンテージを取られやすいということです。特にHP10の彼の場合、火の精霊でセメタリー行き。自分の影響力が上がらないこともあり、世に出まくりの<月公国の伝令兵>と比べると似て非なるどころか人気度はまさに月公国と傭兵…もとい月とスッポンです。
ただし、実はSSが中盤以降にはLP2とは思えない破壊力を秘めておりますので、今後SS3−4枚目あたりで良く見るようになるかもしれません。
・栄光なる魔術を使う妖精族…自軍の全妖精にAT+10という、「妖精ファイル」の出現を予兆させる(嘘)オートスキルを持っていますが、もちろんこのユニットの価値は2・4・6・8の◇スラッシュ(30ダメージ)が全てといっても良いでしょう。
LV2にも関わらずパラメータはLV1程度しかありませんから、◇スラッシュをぜひとも当てたいところですが、かわそうと思えばこのユニットのオープンを見てから移動すれば済むだけなので(といっても2LVをオープンしたときに相手に移動を強制させればコスト分は見合ってるとも言えますが)多くの敵ユニットを効果範囲に入れるのは至難です。そこでクロススラッシュを持つユニットのように、1・3・5・7・9を効果範囲とするカードを使用するわけですが、不意を打つという意味ではユニットよりもシェルビーのSSや後述の<矢の雨>が効果的かもしれません。
このユニットは実際にスキルを当てるというよりは、位置を誘導するサポート要因という存在になるのかもしれません。
・森の魔獣…ランサーと貫通の二つのスキルを持っている珍しいユニットです。どちらも使う機会がそう多くないので選択の際に悩むことは少ないでしょう。
パラメータ的にはHP60・AT30・DF10・AGI2・RNG1と、リフェスの騎士隊長を上回るかなり優秀な壁ユニットになります。
ただ、ゴウエンの4LVのユニットには、<飲み込む巨大蜥蜴>という凄まじいばかりの超高性能壁ユニットがおりますので出番はないのかもしれません。
・巨大獣…キングコング?外見は単なるゴリラです。
HP70・AT50・DF0・AGI3・RNG1と一線級のパラメータを持っています。アクションスキルも待機コマンドの完全上位互換で、暇さえあれば「身を守る」していればATはぐんぐん上がります。
同じパラメータのリフェス<天馬に乗る騎士>と交換して欲しい一枚。
・矢の雨…敵軍1・3・5・7・9に30ダメージのLV4グリモア。ほとんど効果を出せない場合も考えるとLV3で良かったような気もします。運半々なら決まったときはちょっと強すぎるくらいでいいというか。ローティアの<大怨念>と同じ効果範囲ですし。
前述の<栄光なる魔術を使う妖精族>で1・3・5・7・9に寄らせると強いのかもしれません。
・狩人『カサンドラ』…パラメーター良し、スキルはゴウエンが苦手なリビング対策&強力版ダブルアタック、イラストはまともに服着てない、と三拍子そろったユニットです。
特に使いにくい点、悪い点はありませんがアクションスキルで任意に自分のSSをめくることができるので、除去や強化系などのイクサーアタックされると無効になるSSをタイミング良く使用するために使うのもまた良さそうです。
リフェスの<ラステ>との扱いの差は…orz
SSは二体それぞれを選択して25ダメージ与える珍しいダメージタイプ。
・追従する少年『フェリア』…ゴウエンイチオシの3LV登場です。今セットでゴウエンにこいつとシェルビーという2大ユニットが現れました。今後良く見ることになると思います。
彼はHPは30と少ないのですが、その分ATが40と高いです。
AGIが4と速いうえにスラッシュ(+α)を持つこのユニットではHPよりもATのほうが重要なので、願ってもないパラメータてす。先に倒してしまえば反撃はないのですから。
このユニットでまず注目すべきはRNGが伸びる謎のスラッシュです。真空斬りでしょうか。
一番ユニットが横に集まりやすいのが前列のため、スラッシュはRNGが伸びないほうが強いような気がするのですが、そのかわりRNG内の全てのユニットのAGIが−1されます(!)。これはその後に続く、恐らくAGI3のユニットの先制攻撃率を飛躍的に高めるはずです。
SSは自軍から一体選んでランダム一列にそのAT分ダメージという珍しいタイプ。構築次第では高ダメージを狙えるLP2SSなので悪くないがイクサーアタックでスカされる危険があるので良し悪し。
・拳銃王『シェルビー』…次はイチオシ4LVの登場です。自分の番が来るまでは高い防御力を持ち、自分の番になると防御力をATに変化するというなかなかエグイガンマンです。
基本パラメータも優秀なのですが、特筆すべきはそのアクションスキルです。なんと×型にも◇型にも撃ち分けることが可能です。ただしクロス放火のほうが1マス多い分難易度が高いか威力は低めとなっております。
特Aクラスユニットです。使うしか。
SSは1・3・5・7・9マスに40ダメージ。定番のランダム40ダメージx2とどっちが良いか。上述の<栄光なる魔術を使う妖精族>を使って敵ユニットを寄せられれば絶大な破壊力が期待できるかも?
・竜殺『ブリンガー』…オープンスキルがすごいです。かなり重いんですがアルインド出すより軽いので無問題でしょう。効果もアルインドより使いやすいし、場に出た後は全てのパラメータがかなりの強さです。ATが40とやや低いですが、アクションスキルによってカバーされています。切りながら逃げるのは竜殺しとしてはどうかと思いますが
SSもすごいです。ゴウエンのプレイヤーには最強の単体ダメージSSになることでしょう。
それでは次回はいよいよ今セット最大の注目色、ローティアです。
手っ取り早い対策としては相手のSPを0や1にするSSやグリモアくらいでしょうか…。
それでは早速ゴウエンいってみましょう。
・炎の息…ユニット一体にHP−20。効果もイラストもなんてシンプルなグリモアなんでしょうか。意外なのはいかにもゴウエンっぽいこういった単体ダメージグリモアが、今まで炎の矢くらいしかなかったことです(炎の矢も修正前は純粋なダメージではありませんでした)。
効果は2LVにしては微妙に低い気もしますが、ともかく2LVなので他の色のファイルにもなんとか入りそう。
ダメージなので全くの無駄になることがほとんどなく、魔力武器より確実なダメージとして一枚忍ばせておくといいことがあるかもしれません。速攻ファイル向け。
・狙いをすました妖精族…2LVピンポイント持ち。HPの残りが10以下のユニットをピンポイントするという火の精霊のオープンスキルような使い方に加え、もしHPが10以下の相手がいないときはもうひとつのスキル「乱れ矢」でATをupしながら通常攻撃を行えます。使い勝手は見た目より良さそう。
LV3主体の速攻ファイルにRNG2以上の2LVユニットを入れておくと、SPが2しかないときも間断なくユニットを展開し続けることが可能になるので展開速度が早まります。
ピンポイントがあるため魔力武器などでAT増加すると強力ですが、HP20とクローズしやすいため場が固まってからになりそう。
・傭兵王国の馬騎士…HP40・AGI4・AT20(チャージでx2)と使いやすい中列用ユニットです。終盤に前列が崩壊しそうなときはチャージ連発しても良し。ディフォやバンデール、ディラートEXなどに続く新しい選択肢。
ただ、チャージ用にDF強化や回復と組み合わせたり、AGI4の中列なのでATを増加させたりする以外は特別面白い使い道はなさそうです。
・両手に斧をもつ男…熊殺の斧戦士のスキルがチャージからダブルアタックになっただけのユニット。斧使いはみんなこのパラメータなんでしょうか。AGIが低いので、熊殺しのチャージよりはこちらのダブルアタックのほうが使いやすそうではあります。
まぁ強い弱い以前に、ネーミング・イラスト・パラメータの三点が地味なので使われないような気はします。ゴウエンは後述の<フェリア>など他に良い3LVが増えましたし。リフェスにこんなのいたら使うんですけどね。
・人食い虎…LV4・HP40・AT40・AGI4と、4が4つそろって葬式屋の電話番号みたいになってるユニット。
ついこの間、この虎と全く同じパラメータの<リドレーア>をLVupプレゼントでいただきましたが、一枚しか持ってないのでSSとしてしか使い道がありません。こいつは☆1でいいなぁ。
4LVのRNG1としてはHPが40と少なめですが、アクションスキルはSP2でAT+30になる効果ですので、先に敵を倒せれば反撃は受けないという考え方もできるわけで。
高AGI高ATメインの速攻ファイルに入れて終盤に出し、余ったSPをつぎ込んでラッシュできれば面白そうではあるんですが。
・意思を持つ森…ここまでごく普通のカードを紹介してきましたがここで異色作登場です。このユニットは一見パラメータは平凡ですが、なんと味方のHPを0にして自分を強化するアクションスキルを持っています。
ただ、5LVユニットが行動終了になるうえに自軍のユニットのHPを0にする割には強化分があまりにショボすぎます。恐らく倍の効果でも誰も使うことはないでしょう。「SS発動に使えるんじゃ?」という声もあるでしょうが、実際にはそんなことしなくてもリムーブしたいユニットを前列に出せばコトが済むうえに、相手の攻撃を受けてくれる分得です。
あえてこのスキルを使うことがあるとすればスカリオンファイルに出会ったときに自分の返却SSを発動させることくらいでしょうか…。
味方をセメタリーに送ってくれるなら精霊の処理にも使えたのですがそれもままならず、簡単に思いつく利用法としてはリビングデッドユニットのHPを0にすることでしょうが、そこまでしてAT10とHP10を得る理由が全く見当たりません。
残念ながらアリーナで今後もこのユニットを見る可能性は極端に低いでしょう。
SSはLP2の一体40ダメージで、安定感抜群です。
結論としては、せっかく面白くなりそうだった新アクションスキルを全く生かせなかったSS専用ユニットという位置づけになりそうです。
・傭兵王国の潜入兵…今回のテーマ「位置と空間」に沿ったユニット。移動しながら攻撃する能力があります。
ローティアに<月広告の伝令兵>というそっくりなユニットがありますが、なぜかこちらの潜入兵のほうがHPが10少ないです。この差はどこから来るのかわかりませんがHPが10と20の違いは大きいです。
クローズスキルもローティアの<月公国の工作兵>と同じでセメタリー直行なのですが、そのときに自分のSPが1増えるところは同じとしても、潜入兵はゴウエンの影響力を増やすのではなく、なぜかライバルイクサーのリフェスの影響力を1減らすという…そうですか。ローティアもゴウエンもアンチリフェスですか。白はもともと連合軍ですから2国相手でもやりますよ(意味不明)。
色んな意味でローティアとゴウエンの被り方が気になります。
この手のユニットの良いところとしては、クローズ→リムーブ→LP減少、という流れがないので場に何体も並べてもクローズされたときのリスクが少ない、という点でしょうか。つまり相手に全体ダメージがなさそうなら暇さえあれば並べておけば吉、ということです。
デメリットとしては、復活が出来ないということは場のユニット数でのアドバンテージを取られやすいということです。特にHP10の彼の場合、火の精霊でセメタリー行き。自分の影響力が上がらないこともあり、世に出まくりの<月公国の伝令兵>と比べると似て非なるどころか人気度はまさに月公国と傭兵…もとい月とスッポンです。
ただし、実はSSが中盤以降にはLP2とは思えない破壊力を秘めておりますので、今後SS3−4枚目あたりで良く見るようになるかもしれません。
・栄光なる魔術を使う妖精族…自軍の全妖精にAT+10という、「妖精ファイル」の出現を予兆させる(嘘)オートスキルを持っていますが、もちろんこのユニットの価値は2・4・6・8の◇スラッシュ(30ダメージ)が全てといっても良いでしょう。
LV2にも関わらずパラメータはLV1程度しかありませんから、◇スラッシュをぜひとも当てたいところですが、かわそうと思えばこのユニットのオープンを見てから移動すれば済むだけなので(といっても2LVをオープンしたときに相手に移動を強制させればコスト分は見合ってるとも言えますが)多くの敵ユニットを効果範囲に入れるのは至難です。そこでクロススラッシュを持つユニットのように、1・3・5・7・9を効果範囲とするカードを使用するわけですが、不意を打つという意味ではユニットよりもシェルビーのSSや後述の<矢の雨>が効果的かもしれません。
このユニットは実際にスキルを当てるというよりは、位置を誘導するサポート要因という存在になるのかもしれません。
・森の魔獣…ランサーと貫通の二つのスキルを持っている珍しいユニットです。どちらも使う機会がそう多くないので選択の際に悩むことは少ないでしょう。
パラメータ的にはHP60・AT30・DF10・AGI2・RNG1と、リフェスの騎士隊長を上回るかなり優秀な壁ユニットになります。
ただ、ゴウエンの4LVのユニットには、<飲み込む巨大蜥蜴>という凄まじいばかりの超高性能壁ユニットがおりますので出番はないのかもしれません。
・巨大獣…キングコング?外見は単なるゴリラです。
HP70・AT50・DF0・AGI3・RNG1と一線級のパラメータを持っています。アクションスキルも待機コマンドの完全上位互換で、暇さえあれば「身を守る」していればATはぐんぐん上がります。
同じパラメータのリフェス<天馬に乗る騎士>と交換して欲しい一枚。
・矢の雨…敵軍1・3・5・7・9に30ダメージのLV4グリモア。ほとんど効果を出せない場合も考えるとLV3で良かったような気もします。運半々なら決まったときはちょっと強すぎるくらいでいいというか。ローティアの<大怨念>と同じ効果範囲ですし。
前述の<栄光なる魔術を使う妖精族>で1・3・5・7・9に寄らせると強いのかもしれません。
・狩人『カサンドラ』…パラメーター良し、スキルはゴウエンが苦手なリビング対策&強力版ダブルアタック、イラストはまともに服着てない、と三拍子そろったユニットです。
特に使いにくい点、悪い点はありませんがアクションスキルで任意に自分のSSをめくることができるので、除去や強化系などのイクサーアタックされると無効になるSSをタイミング良く使用するために使うのもまた良さそうです。
リフェスの<ラステ>との扱いの差は…orz
SSは二体それぞれを選択して25ダメージ与える珍しいダメージタイプ。
・追従する少年『フェリア』…ゴウエンイチオシの3LV登場です。今セットでゴウエンにこいつとシェルビーという2大ユニットが現れました。今後良く見ることになると思います。
彼はHPは30と少ないのですが、その分ATが40と高いです。
AGIが4と速いうえにスラッシュ(+α)を持つこのユニットではHPよりもATのほうが重要なので、願ってもないパラメータてす。先に倒してしまえば反撃はないのですから。
このユニットでまず注目すべきはRNGが伸びる謎のスラッシュです。真空斬りでしょうか。
一番ユニットが横に集まりやすいのが前列のため、スラッシュはRNGが伸びないほうが強いような気がするのですが、そのかわりRNG内の全てのユニットのAGIが−1されます(!)。これはその後に続く、恐らくAGI3のユニットの先制攻撃率を飛躍的に高めるはずです。
SSは自軍から一体選んでランダム一列にそのAT分ダメージという珍しいタイプ。構築次第では高ダメージを狙えるLP2SSなので悪くないがイクサーアタックでスカされる危険があるので良し悪し。
・拳銃王『シェルビー』…次はイチオシ4LVの登場です。自分の番が来るまでは高い防御力を持ち、自分の番になると防御力をATに変化するというなかなかエグイガンマンです。
基本パラメータも優秀なのですが、特筆すべきはそのアクションスキルです。なんと×型にも◇型にも撃ち分けることが可能です。ただしクロス放火のほうが1マス多い分難易度が高いか威力は低めとなっております。
特Aクラスユニットです。使うしか。
SSは1・3・5・7・9マスに40ダメージ。定番のランダム40ダメージx2とどっちが良いか。上述の<栄光なる魔術を使う妖精族>を使って敵ユニットを寄せられれば絶大な破壊力が期待できるかも?
・竜殺『ブリンガー』…オープンスキルがすごいです。かなり重いんですがアルインド出すより軽いので無問題でしょう。効果もアルインドより使いやすいし、場に出た後は全てのパラメータがかなりの強さです。ATが40とやや低いですが、アクションスキルによってカバーされています。切りながら逃げるのは竜殺しとしてはどうかと思いますが
SSもすごいです。ゴウエンのプレイヤーには最強の単体ダメージSSになることでしょう。
それでは次回はいよいよ今セット最大の注目色、ローティアです。
2006年04月05日
新カードについて
遅ればせながら、第六弾のカードについて感じたことをちょっと書いてみます。
私は最終的に3BOX購入して、他の色をリサイクルせずともアーノが順調に三枚そろいましたが、残念ながらリティルにはお目にかかれませんでした。
それと、なぜかあの猿化病は一枚も出ませんでした。なにかの呪いでしょうか。
各色ごとにひとつずつ4回に分けて書いていきたいと思います。言うまでもないことですが、私はリフェスしか使いませんので他の色については勝手な憶測で書いております。ズレてたら教えてくださいw
それではまずファルカウからです。
・首長竜…AGI5でAT80ピンポイント持ち、というとすごいですが、相手が行動済みでないといけないため、相手ユニットを行動済みにしたり、AGIを操作するSSやグリモアによるコンボが必要となります。
以前コラムにも書いたことがありますが、コンボの場合、最低でも通常の2倍を超える威力を得ないと割りに合いません。ましてやグリモアやオープンスキルなど単発の効果でコンボを狙った場合は、繰り返し行うことが困難なため、そうでないときは攻撃力が皆無のこのユニットの場合、もっと大きな効果が期待できないと使う価値は低いでしょう。
5LVユニットによる単発コンボなら、このユニットの場合は最低でも40ダメで三体または60ダメで二体というところではないでしょうか。なにせ普段はAT0ですから。
使い道としては、アクションスキルを狙うより、ゴウエンの各種グリモアなどで普通にATを増加させ、後列からAGI5ユニットとして活躍させるのはありなのかなぁ…とか。
まぁ、無理せず<海上から飛び立つ翼竜>をお勧めします。
・愛を唄うモノ…このユニット地味にすごいです。相手がHPやDFの高い大型や高LVのリビングだった場合は最大HPを20にしてしまうアクションスキルが大活躍することでしょう。ピンポイントもあるので魔力武器などとも相性良さそう。
中〜後列からチクチクやるタイプなのでしょうが、こういうユニットはリフェスにはないのうらやましいです。小型速攻には効果低め。
後述の<ミティーア>と組ませるとパラメータが大幅強化され、スキルに頼らずとも強力なユニットに変身。なんでアリーナであまり見ないのか不思議です。
ネーミングの由来が知りたい。
・友情を語るモノ…堕落人魚シリーズ(?)の一体ですが、愛のほうと比べると一段と地味です。パラメータもごく普通。入れようとしても他にもっと良いのがないのか何度も確認してしまうことでしょう。友情を語るわりには同窓会で忘れ去られているタイプ。
ただし、後述の<ミティーア>とセットなら突然LVに見合わないほどかなり強力なユニットに変貌。精鋭騎士団みたいにワンセットという使い道になりそうな。
・深い眠り…<呪縛>の色違い下位呪文と思って良いでしょう。自軍のユニットをアクション終了することからメリットを生み出すのは非常に困難です。
個人的にはローティアよりファルカウっぽい効果だと思います。当然首長竜とのコンボが思い浮かびますが…無理せずにお体を大切にしてください。
・人魚族の盾兵…☆1なのになぜか一枚しか出なかったユニット。まぁ俺は別にいらないんだけど。
ファルカウの待ちファイルにおける時間稼ぎの壁としては優秀なのかも?ほとんど見ませんが今後に期待です。前列のDFをUPさせるユニットと組ませたりすると良さそう。
後述の<魔法王国の攻撃兵>がHPが10低いですが待機により回復できるため、単体で壁に使うと彼女に軍配が上がりそうな感じ。ですがこちらは人魚なので人魚を強化・回復できるファイルならさらなる耐久性も期待できます。
徹底した待ちタイプのファイルに彼女と1セットで使用される場合もありそう。ファルカウの3LVの壁が充実しましたね。
・転送…一見いかにもダメグリモアに見えますが、実は前衛のRNG1のユニットに使えば前列に復帰するために移動する選択肢を強いられるため、行動済みにするグリモアに近い効果が得られます。それどころかDFの高いユニットを動かせば戻ってくるまでに一気に場を崩壊させるチャンスも。特に<人魚族の盾兵>など自動でアクション終了してしまうユニットに使えば効果大でしょう。
しかし、実際は移動先が運次第で場合によっては全く効果がない可能性もあり、ほぼ使われておりません。
個人的には<背後からの襲撃>の存在を考えると「選択した敵軍ユニット2体の位置を入れ替える」という効果なら使われるカードになったと思うんですが。
・人魚族の踊り子…人魚族版アベル。AGI4ですがAT10なので通常は回復専門でしょうか。LV2なのでファイルバランスを考えると人魚族ファイルの選択肢に…なるんでしょうかねぇ。アラビアンな水着がエロい。
・魔法王国の上級剣士…強いと思うんですがなぜか見たことがないユニット。パラメータもそれなりだと思うのですが、それよりなにより自分の好きなタイミングでLPを減らせる(=SSをめくれる)のが大きい。これにより、アクションスキルでLPを減らせない色はリフェスのみとなりました。1SPでSSめくりつつDF無視のAT100%ダブルアタックが使えるのは悪くないと思うんですけどね。強化系SS推奨。
・人間になる術…人魚に足が生えるとなぜかATが増えてAGIが減るようです。この世界だと飛行生物と水中の生物が戦ったりしますが、やっぱり水面スレスレで戦っているんでしょうか。
カードスロットが余ったから作ったとしか思えないカード。なんかもったいない。
・魔法王国の攻撃兵…今セットでイチオシのカード。これは本当にうらやましすぎます。AGIの高い(4以上)ユニットに対しての優位性があるのが斬新。状況に応じて硬い壁としても高ATユニットとしても使える汎用性が素敵。前衛が少ないときや後衛が充実してるならDF+20、前衛が多いならAT+20という感じでしょうか。プレイングの面白さも群を抜いています。
・背後からの襲撃…初代チャンピオン、ヤン氏の発案カード。私がアルテイルを始めたころ、すでにレベルが3桁だったヤン氏に勝ちたくて今の私があると言っても良いかもしれません。トッププレイヤーと呼ぶにふさわしいイクサーだと思います。
列入れ替えは今セットで初めて可能になった効果で、このグリモアで起きる効果はなかなか派手です。
実際は相手のユニットに移動を強制することになると思うのですが「前列(後列)のユニットを○○する」というスキルのあるユニットと組み合わせるのも面白そうです。前に出てきた後列ユニットをうまく移動前にクローズできるように高AGIユニットと組み合わせるのが良いかもしれません。
・玄武の軍師『ラドル』…こいつはヤバイです。スキルの効果の強力さで言えば今セット1、2を争うでしょう。ヴォルドアよりLVは1低いですが、ヴォルドア以上に高い支援効果があると思います。ラドルはSP消費もありませんし。
リフェスの応援団の旗持ち<太陽王国の式典兵>と比べるとわかりやすいかもしれません。「2LVだから」ではやるせない今日この頃。
アクションスキルは防御重視か攻撃重視か選べますが、どちらも非常に強力です。支援範囲が違うので結局どちらかひとつになるとは思いますが、AGIが2も上がって確実にダメージを当てられそうな攻撃重視型が無難でしょうか。AGIもATもないリフェスにはどちらにしても地獄確定です。
今後もっと表に出てくるユニットだと思います。出ないでほしいところですが。
・呼ぶ声『ミティーア』…「愛」と「友情」とセットで出すとみんなを強化してくれる、週間少年ジャンプみたいなユニット。
<ミティーア>自身のアクションスキルは「敵全員堕落」というすさまじい派手さで、SSにいたっては「敵味方全員堕落」です。強化系グリモア&SSを全て水泡に帰すことが出来ます。
・算魔術師『ディオンドラ』…算魔術師というのがどんな魔術師なのかはわかりませんが、アクションスキルの計算式が微妙に複雑なのが雰囲気が出てます。
このユニットについてはいわゆる「保管ファイル」に組み込んで使用するようで、なんだかよくわかりませんが大ダメージが出てるのは見ました。画面に「現在の保管値」が表示されるようにしてくれないと納得できませんw
・深遠の策士『ガルディレア』…まれにみるぶっとびユニットです。<ミティーア>に似ていますが、こちらは敵味方両方をオートとアクションスキルでとにかく全員堕落、堕落で指輪物語もびっくりです。
使い方としては低レベルでなおかつスキルが使えるユニットメインのファイルに組み込んで、一度全員堕落させたあとはオートで堕落を維持していく感じでしょうか。
なにせパラメータはLVに関係ないですから、あとはスキルがものを言います。
ガルディレアを主軸に据えたファイルと一度戦ってみたいんですがねぇ…まだ一度も。
私は1枚だけ持っていますので、単体堕落SSとして研究中。LP2なのが良いです。
それでは次回はゴウエンで。次の休みまでには更新する予定です。
私は最終的に3BOX購入して、他の色をリサイクルせずともアーノが順調に三枚そろいましたが、残念ながらリティルにはお目にかかれませんでした。
それと、なぜかあの猿化病は一枚も出ませんでした。なにかの呪いでしょうか。
各色ごとにひとつずつ4回に分けて書いていきたいと思います。言うまでもないことですが、私はリフェスしか使いませんので他の色については勝手な憶測で書いております。ズレてたら教えてくださいw
それではまずファルカウからです。
・首長竜…AGI5でAT80ピンポイント持ち、というとすごいですが、相手が行動済みでないといけないため、相手ユニットを行動済みにしたり、AGIを操作するSSやグリモアによるコンボが必要となります。
以前コラムにも書いたことがありますが、コンボの場合、最低でも通常の2倍を超える威力を得ないと割りに合いません。ましてやグリモアやオープンスキルなど単発の効果でコンボを狙った場合は、繰り返し行うことが困難なため、そうでないときは攻撃力が皆無のこのユニットの場合、もっと大きな効果が期待できないと使う価値は低いでしょう。
5LVユニットによる単発コンボなら、このユニットの場合は最低でも40ダメで三体または60ダメで二体というところではないでしょうか。なにせ普段はAT0ですから。
使い道としては、アクションスキルを狙うより、ゴウエンの各種グリモアなどで普通にATを増加させ、後列からAGI5ユニットとして活躍させるのはありなのかなぁ…とか。
まぁ、無理せず<海上から飛び立つ翼竜>をお勧めします。
・愛を唄うモノ…このユニット地味にすごいです。相手がHPやDFの高い大型や高LVのリビングだった場合は最大HPを20にしてしまうアクションスキルが大活躍することでしょう。ピンポイントもあるので魔力武器などとも相性良さそう。
中〜後列からチクチクやるタイプなのでしょうが、こういうユニットはリフェスにはないのうらやましいです。小型速攻には効果低め。
後述の<ミティーア>と組ませるとパラメータが大幅強化され、スキルに頼らずとも強力なユニットに変身。なんでアリーナであまり見ないのか不思議です。
ネーミングの由来が知りたい。
・友情を語るモノ…堕落人魚シリーズ(?)の一体ですが、愛のほうと比べると一段と地味です。パラメータもごく普通。入れようとしても他にもっと良いのがないのか何度も確認してしまうことでしょう。友情を語るわりには同窓会で忘れ去られているタイプ。
ただし、後述の<ミティーア>とセットなら突然LVに見合わないほどかなり強力なユニットに変貌。精鋭騎士団みたいにワンセットという使い道になりそうな。
・深い眠り…<呪縛>の色違い下位呪文と思って良いでしょう。自軍のユニットをアクション終了することからメリットを生み出すのは非常に困難です。
個人的にはローティアよりファルカウっぽい効果だと思います。当然首長竜とのコンボが思い浮かびますが…無理せずにお体を大切にしてください。
・人魚族の盾兵…☆1なのになぜか一枚しか出なかったユニット。まぁ俺は別にいらないんだけど。
ファルカウの待ちファイルにおける時間稼ぎの壁としては優秀なのかも?ほとんど見ませんが今後に期待です。前列のDFをUPさせるユニットと組ませたりすると良さそう。
後述の<魔法王国の攻撃兵>がHPが10低いですが待機により回復できるため、単体で壁に使うと彼女に軍配が上がりそうな感じ。ですがこちらは人魚なので人魚を強化・回復できるファイルならさらなる耐久性も期待できます。
徹底した待ちタイプのファイルに彼女と1セットで使用される場合もありそう。ファルカウの3LVの壁が充実しましたね。
・転送…一見いかにもダメグリモアに見えますが、実は前衛のRNG1のユニットに使えば前列に復帰するために移動する選択肢を強いられるため、行動済みにするグリモアに近い効果が得られます。それどころかDFの高いユニットを動かせば戻ってくるまでに一気に場を崩壊させるチャンスも。特に<人魚族の盾兵>など自動でアクション終了してしまうユニットに使えば効果大でしょう。
しかし、実際は移動先が運次第で場合によっては全く効果がない可能性もあり、ほぼ使われておりません。
個人的には<背後からの襲撃>の存在を考えると「選択した敵軍ユニット2体の位置を入れ替える」という効果なら使われるカードになったと思うんですが。
・人魚族の踊り子…人魚族版アベル。AGI4ですがAT10なので通常は回復専門でしょうか。LV2なのでファイルバランスを考えると人魚族ファイルの選択肢に…なるんでしょうかねぇ。アラビアンな水着がエロい。
・魔法王国の上級剣士…強いと思うんですがなぜか見たことがないユニット。パラメータもそれなりだと思うのですが、それよりなにより自分の好きなタイミングでLPを減らせる(=SSをめくれる)のが大きい。これにより、アクションスキルでLPを減らせない色はリフェスのみとなりました。1SPでSSめくりつつDF無視のAT100%ダブルアタックが使えるのは悪くないと思うんですけどね。強化系SS推奨。
・人間になる術…人魚に足が生えるとなぜかATが増えてAGIが減るようです。この世界だと飛行生物と水中の生物が戦ったりしますが、やっぱり水面スレスレで戦っているんでしょうか。
カードスロットが余ったから作ったとしか思えないカード。なんかもったいない。
・魔法王国の攻撃兵…今セットでイチオシのカード。これは本当にうらやましすぎます。AGIの高い(4以上)ユニットに対しての優位性があるのが斬新。状況に応じて硬い壁としても高ATユニットとしても使える汎用性が素敵。前衛が少ないときや後衛が充実してるならDF+20、前衛が多いならAT+20という感じでしょうか。プレイングの面白さも群を抜いています。
・背後からの襲撃…初代チャンピオン、ヤン氏の発案カード。私がアルテイルを始めたころ、すでにレベルが3桁だったヤン氏に勝ちたくて今の私があると言っても良いかもしれません。トッププレイヤーと呼ぶにふさわしいイクサーだと思います。
列入れ替えは今セットで初めて可能になった効果で、このグリモアで起きる効果はなかなか派手です。
実際は相手のユニットに移動を強制することになると思うのですが「前列(後列)のユニットを○○する」というスキルのあるユニットと組み合わせるのも面白そうです。前に出てきた後列ユニットをうまく移動前にクローズできるように高AGIユニットと組み合わせるのが良いかもしれません。
・玄武の軍師『ラドル』…こいつはヤバイです。スキルの効果の強力さで言えば今セット1、2を争うでしょう。ヴォルドアよりLVは1低いですが、ヴォルドア以上に高い支援効果があると思います。ラドルはSP消費もありませんし。
リフェスの応援団の旗持ち<太陽王国の式典兵>と比べるとわかりやすいかもしれません。「2LVだから」ではやるせない今日この頃。
アクションスキルは防御重視か攻撃重視か選べますが、どちらも非常に強力です。支援範囲が違うので結局どちらかひとつになるとは思いますが、AGIが2も上がって確実にダメージを当てられそうな攻撃重視型が無難でしょうか。AGIもATもないリフェスにはどちらにしても地獄確定です。
今後もっと表に出てくるユニットだと思います。出ないでほしいところですが。
・呼ぶ声『ミティーア』…「愛」と「友情」とセットで出すとみんなを強化してくれる、週間少年ジャンプみたいなユニット。
<ミティーア>自身のアクションスキルは「敵全員堕落」というすさまじい派手さで、SSにいたっては「敵味方全員堕落」です。強化系グリモア&SSを全て水泡に帰すことが出来ます。
・算魔術師『ディオンドラ』…算魔術師というのがどんな魔術師なのかはわかりませんが、アクションスキルの計算式が微妙に複雑なのが雰囲気が出てます。
このユニットについてはいわゆる「保管ファイル」に組み込んで使用するようで、なんだかよくわかりませんが大ダメージが出てるのは見ました。画面に「現在の保管値」が表示されるようにしてくれないと納得できませんw
・深遠の策士『ガルディレア』…まれにみるぶっとびユニットです。<ミティーア>に似ていますが、こちらは敵味方両方をオートとアクションスキルでとにかく全員堕落、堕落で指輪物語もびっくりです。
使い方としては低レベルでなおかつスキルが使えるユニットメインのファイルに組み込んで、一度全員堕落させたあとはオートで堕落を維持していく感じでしょうか。
なにせパラメータはLVに関係ないですから、あとはスキルがものを言います。
ガルディレアを主軸に据えたファイルと一度戦ってみたいんですがねぇ…まだ一度も。
私は1枚だけ持っていますので、単体堕落SSとして研究中。LP2なのが良いです。
それでは次回はゴウエンで。次の休みまでには更新する予定です。
2006年02月20日
新EXカード発売
ストーリーパック第二弾発売が告知されました。
カード全体を見てみると、今までゴウエンとファルカウが弱かった小型ユニット群が充実したことがわかります。
また、LP2の面白く、また使えるソウルスキルがいくつも含まれていて、ソウルスキルの選択肢の幅が広がったのではないでしょうか。
色別にカードを見ていくと、まずファルカウのユニット三体は、新ファイルタイプ「人魚ファイル」の出現を予感させるものとなっております。
中でも<バルゼルダ>のコスト0のオートスキル&アクションスキルの威力は凄まじく、これで今までと比べて驚くほど強い人魚ファイルが作れるようになったのではないでしょうか。ファイルタイプのバリエーションが増えるのは楽しみです。
ゴウエンの三つのユニットもどれも単体でバッチリ使えるユニット揃いです。
影が薄かったゴウエンのテコ入れなのでしょうか。小型ユニットのかなりの強化といえるのではないでしょうか。
<ディラートEX>の十字スラッシュは、動けば避けられる場合が多いとはいえ、SPを消費せずに移動を強制するだけでも非常に高い効果を持っているといえます(つまり相手の行動を不能にするオープンスキルに近い)。
今後は相手がゴウエンなら十字スラッシュを避けるように配置するのがスタンダードになるのかもしれません。
ATが上がることもあり、もしも二体以上含まれるなら使って損はないスキルです。
<傭兵王国の剣士EX>も、1SPのコストに十分すぎるほど見合うスキルを持っています。
なにせ相手をクローズさせてしまえば、相手も復活するなら1SP支払わなければならないうえに、もし先に倒せたなら反撃も受けなくなるわけですから、攻撃力が増えるアクションスキルは高速型ファイルにはもってこいです。
しかし、この二体がかすんでしまうほどのユニットがエスリア。
あまりに強力なので今後ゴウエン小型の代名詞になることでしょう。
ローティアの影響力を上げなければいけないのは、AT強化のグリモアを三回(復活分含む)使ったと考えれば安いもの。ついでにローティアのグリモアもファイルに入れちゃいましょう。
今回のEXセットでは恐らく群を抜いた最強ユニット。黒赤の時代が?
他にはローティアの死竜の高レベル版ともいえる<ザンガディラン>がLV8にふさわしい強力さ。逆に「高速死竜」とも呼べそうな、面白い復活コストを持つ<死竜EX>もあり、ローティアリビングファイルに新たな選択肢が。
ノーマル死竜を含め、どれを使うか迷ううまいバランス。
<フィミーリアEX>は<ザンガディラン>とも相性が良い(SPを爆増させる点と、もしも火の精霊を使われた場合もオートスキルで自動除去)のではないでしょうか。
最後に我がリフェスですが、<バルティアEX>はタフなのでそれなりに選択肢には入りそう。ただAGIとATが低いので、単体ではせっかくのアクションスキルが生きてこないため効果的に使うのは一工夫必要。オープンしたらASを嫌って動いてくれればそれはそれでいいのですが、見た目より使い勝手が悪そうです。
続いては<強撃の神罰神官EX>ですが、LV5なのにLV4の<太陽王国の突撃兵>と全く同じパラメータという驚くほど弱いユニット。
スキルはといえば、突撃兵のチャージに対してバッシュを持っていますが、AGIが3なので単体では使い勝手が悪く、あまりに微妙。
正直使う人はいないと思います。
しかしこのカードの真髄はSSにあります。
1ターンですが、自軍全軍を鬼のような強さにしてくれますので、勝敗を分ける可能性は十分にあり、LP2であることを考えると面白いと思います。
まぁ所詮スカされてイクサーアタックされたら終わりなので、LP3の代わりに入れるかどうかはファイル次第。なかなかアツイです。
最後は<フォーチューン>。
今回のEXセットの中では一番の傑作ユニットだと思います。
4LVなのに上記の神罰神官EXとほぼ同等の(HPが5低いだけ)パラメータと、全く同等のスキルを持っています。
それでも4LVにしては別に強くはないところが神罰神官EXの驚くべき弱さを物語っているのですが、このカードの売りはオープンスキルにあります。
オープンなのにSPを3使うという斬新な(そして強力な)スキルを持っており、LV4以下の攻撃用ユニット一体をほぼ無力化することができます。
よって、このカードはオープンスキルを使わないと価値が半減しますが、オープンスキルを使うと7SPを消費するため、5〜6LV相当のユニットして考えたほうが良いでしょう。
しかし、ここからが今までとは全く新しいところで、どうしてもSPが調達できないときは普通に4LVのユニットとして出すことも可能なのです。
つまり、状況に応じてLV4としてもLV5か6としても出すことが可能なユニット。それがこのフォーチューンなのです。
ちなみにソウルスキルも相手が強ければ強いほど強力になるという、面白いものになっています。
全体的に非常にバランスが良く、24日が楽しみです。待ち遠しいですねー。
カード全体を見てみると、今までゴウエンとファルカウが弱かった小型ユニット群が充実したことがわかります。
また、LP2の面白く、また使えるソウルスキルがいくつも含まれていて、ソウルスキルの選択肢の幅が広がったのではないでしょうか。
色別にカードを見ていくと、まずファルカウのユニット三体は、新ファイルタイプ「人魚ファイル」の出現を予感させるものとなっております。
中でも<バルゼルダ>のコスト0のオートスキル&アクションスキルの威力は凄まじく、これで今までと比べて驚くほど強い人魚ファイルが作れるようになったのではないでしょうか。ファイルタイプのバリエーションが増えるのは楽しみです。
ゴウエンの三つのユニットもどれも単体でバッチリ使えるユニット揃いです。
影が薄かったゴウエンのテコ入れなのでしょうか。小型ユニットのかなりの強化といえるのではないでしょうか。
<ディラートEX>の十字スラッシュは、動けば避けられる場合が多いとはいえ、SPを消費せずに移動を強制するだけでも非常に高い効果を持っているといえます(つまり相手の行動を不能にするオープンスキルに近い)。
今後は相手がゴウエンなら十字スラッシュを避けるように配置するのがスタンダードになるのかもしれません。
ATが上がることもあり、もしも二体以上含まれるなら使って損はないスキルです。
<傭兵王国の剣士EX>も、1SPのコストに十分すぎるほど見合うスキルを持っています。
なにせ相手をクローズさせてしまえば、相手も復活するなら1SP支払わなければならないうえに、もし先に倒せたなら反撃も受けなくなるわけですから、攻撃力が増えるアクションスキルは高速型ファイルにはもってこいです。
しかし、この二体がかすんでしまうほどのユニットがエスリア。
あまりに強力なので今後ゴウエン小型の代名詞になることでしょう。
ローティアの影響力を上げなければいけないのは、AT強化のグリモアを三回(復活分含む)使ったと考えれば安いもの。ついでにローティアのグリモアもファイルに入れちゃいましょう。
今回のEXセットでは恐らく群を抜いた最強ユニット。黒赤の時代が?
他にはローティアの死竜の高レベル版ともいえる<ザンガディラン>がLV8にふさわしい強力さ。逆に「高速死竜」とも呼べそうな、面白い復活コストを持つ<死竜EX>もあり、ローティアリビングファイルに新たな選択肢が。
ノーマル死竜を含め、どれを使うか迷ううまいバランス。
<フィミーリアEX>は<ザンガディラン>とも相性が良い(SPを爆増させる点と、もしも火の精霊を使われた場合もオートスキルで自動除去)のではないでしょうか。
最後に我がリフェスですが、<バルティアEX>はタフなのでそれなりに選択肢には入りそう。ただAGIとATが低いので、単体ではせっかくのアクションスキルが生きてこないため効果的に使うのは一工夫必要。オープンしたらASを嫌って動いてくれればそれはそれでいいのですが、見た目より使い勝手が悪そうです。
続いては<強撃の神罰神官EX>ですが、LV5なのにLV4の<太陽王国の突撃兵>と全く同じパラメータという驚くほど弱いユニット。
スキルはといえば、突撃兵のチャージに対してバッシュを持っていますが、AGIが3なので単体では使い勝手が悪く、あまりに微妙。
正直使う人はいないと思います。
しかしこのカードの真髄はSSにあります。
1ターンですが、自軍全軍を鬼のような強さにしてくれますので、勝敗を分ける可能性は十分にあり、LP2であることを考えると面白いと思います。
まぁ所詮スカされてイクサーアタックされたら終わりなので、LP3の代わりに入れるかどうかはファイル次第。なかなかアツイです。
最後は<フォーチューン>。
今回のEXセットの中では一番の傑作ユニットだと思います。
4LVなのに上記の神罰神官EXとほぼ同等の(HPが5低いだけ)パラメータと、全く同等のスキルを持っています。
それでも4LVにしては別に強くはないところが神罰神官EXの驚くべき弱さを物語っているのですが、このカードの売りはオープンスキルにあります。
オープンなのにSPを3使うという斬新な(そして強力な)スキルを持っており、LV4以下の攻撃用ユニット一体をほぼ無力化することができます。
よって、このカードはオープンスキルを使わないと価値が半減しますが、オープンスキルを使うと7SPを消費するため、5〜6LV相当のユニットして考えたほうが良いでしょう。
しかし、ここからが今までとは全く新しいところで、どうしてもSPが調達できないときは普通に4LVのユニットとして出すことも可能なのです。
つまり、状況に応じてLV4としてもLV5か6としても出すことが可能なユニット。それがこのフォーチューンなのです。
ちなみにソウルスキルも相手が強ければ強いほど強力になるという、面白いものになっています。
全体的に非常にバランスが良く、24日が楽しみです。待ち遠しいですねー。
2006年01月19日
修正雑感。第4弾、リフェス編
いよいよリフェスです。やっとここまできたという感じです。
「第一弾、ファルカウ編」から読んでいない人は、最初から順番に読まないと(重複する説明を省いているため)意味が通じない部分がありますのでそちらから読むことをオススメします。
なぜかリフェスだけ異様なほど修正が少ないのですが、とりあえずまいりましょうか。
・竜乗り『ヴァッサー』
SSのみの修正で対象が4LV以下から3LV以下になりました。
使えるユニットとSSのバリエーションを増やすためには避けて通れない修正だったと思います。
単体強さ(SSとして):A
<コンボカード>
特に無し
・獅子男爵『ザガール』
HP:60/DF:15/AGI:1→HP:50/DF:10/AGI:2 と柔らかくなり、その分オートスキルが消費SPなしで敵軍ユニットx10ブーストに変更。修正前とうって変わって鋼鉄の壁から攻撃力爆増アタッカーへ。この一点だけでかなり大胆な修正ではないでしょうか。
リフェスではあまり例を見ない攻撃力の高いユニットとなりました。スキルだけなら各色に3−4レベルで似たようなユニットもありますが、SP消費なしなのがすばらしい。
単体強さ:A
<コンボカード>
特に無し
・白光の騎士『エルンスト』
この人も少し柔らかく(HP75→65)、そしてSP消費無しでATが選んだ敵ユニットAT分増えることになり、高ATと高AGIを兼ね備えたリフェスの最強クラスアタッカーに。同じ6LVのザガールEXよりオートSPがない分ファイルに入れやすいユニットになりました。レア5にしては低レアユニット以上にごく平凡なユニットとも言えます。こういったATブーストはSSやスキル、またはグリモアでATを下げられても戦えるので役に立つことがあります。オートスと比べるとアクションスキルがなくなった分、単純に攻撃に特化した感じで、とにかくシンプルで安定した強さを持つユニットに。
まぁ、持ってないのでどうでもいいです
単体強さ:B
<コンボカード>
特に無し
・選ばれた少年『アリウス』
アクションスキルの消費SPが3→4に増えました。
なぜ修正されたのかわからないユニット。今までもほとんど使われていませんでしたが、ゲームが高速化したのでますます出番がなくなるような…。低LP化したことが理由でしょうか。
単体強さ:D
<コンボカード>
聖域の守護者『メイリーン』
硬い前衛w
魔法鎧の騎士SS
聖なる盾
SP爆増カード
・太陽王国の騎士隊長
HPが10下がって支援オートスキルにHP5回復がつきました。まぁ4LVにしては硬すぎましたからね。それでも十分優秀ユニットです。
それにしてもDEX御中もこんな微妙な修正ができるようになったんだなぁ、と感動。
単体強さ:B
<コンボカード>
AGI2以下の攻撃用ユニット
・騎士隊長『リドレーア』
SSのみの変更で、恒例の40ダメxランダム2体になりました。
単体強さ(SSとして):B
<コンボカード>
全体ダメージまたは選んだ一体にダメージを出せるカード全て
総括として、今回の修正は特筆すべき破綻した部分もなく、いつになく均整のとれたものだったのではないでしょうか。
過去のように壊れやゴミを出さずに今回くらいの抑え目でいながらツボを突いた修正ができるなら、今後の修正はやればやるほど確実に良くなっていく期待が持てます。
とりあえずグッジョブ!
「第一弾、ファルカウ編」から読んでいない人は、最初から順番に読まないと(重複する説明を省いているため)意味が通じない部分がありますのでそちらから読むことをオススメします。
なぜかリフェスだけ異様なほど修正が少ないのですが、とりあえずまいりましょうか。
・竜乗り『ヴァッサー』
SSのみの修正で対象が4LV以下から3LV以下になりました。
使えるユニットとSSのバリエーションを増やすためには避けて通れない修正だったと思います。
単体強さ(SSとして):A
<コンボカード>
特に無し
・獅子男爵『ザガール』
HP:60/DF:15/AGI:1→HP:50/DF:10/AGI:2 と柔らかくなり、その分オートスキルが消費SPなしで敵軍ユニットx10ブーストに変更。修正前とうって変わって鋼鉄の壁から攻撃力爆増アタッカーへ。この一点だけでかなり大胆な修正ではないでしょうか。
リフェスではあまり例を見ない攻撃力の高いユニットとなりました。スキルだけなら各色に3−4レベルで似たようなユニットもありますが、SP消費なしなのがすばらしい。
単体強さ:A
<コンボカード>
特に無し
・白光の騎士『エルンスト』
この人も少し柔らかく(HP75→65)、そしてSP消費無しでATが選んだ敵ユニットAT分増えることになり、高ATと高AGIを兼ね備えたリフェスの最強クラスアタッカーに。同じ6LVのザガールEXよりオートSPがない分ファイルに入れやすいユニットになりました。レア5にしては低レアユニット以上にごく平凡なユニットとも言えます。こういったATブーストはSSやスキル、またはグリモアでATを下げられても戦えるので役に立つことがあります。オートスと比べるとアクションスキルがなくなった分、単純に攻撃に特化した感じで、とにかくシンプルで安定した強さを持つユニットに。
単体強さ:B
<コンボカード>
特に無し
・選ばれた少年『アリウス』
アクションスキルの消費SPが3→4に増えました。
なぜ修正されたのかわからないユニット。今までもほとんど使われていませんでしたが、ゲームが高速化したのでますます出番がなくなるような…。低LP化したことが理由でしょうか。
単体強さ:D
<コンボカード>
聖域の守護者『メイリーン』
硬い前衛w
魔法鎧の騎士SS
聖なる盾
SP爆増カード
・太陽王国の騎士隊長
HPが10下がって支援オートスキルにHP5回復がつきました。まぁ4LVにしては硬すぎましたからね。それでも十分優秀ユニットです。
それにしてもDEX御中もこんな微妙な修正ができるようになったんだなぁ、と感動。
単体強さ:B
<コンボカード>
AGI2以下の攻撃用ユニット
・騎士隊長『リドレーア』
SSのみの変更で、恒例の40ダメxランダム2体になりました。
単体強さ(SSとして):B
<コンボカード>
全体ダメージまたは選んだ一体にダメージを出せるカード全て
総括として、今回の修正は特筆すべき破綻した部分もなく、いつになく均整のとれたものだったのではないでしょうか。
過去のように壊れやゴミを出さずに今回くらいの抑え目でいながらツボを突いた修正ができるなら、今後の修正はやればやるほど確実に良くなっていく期待が持てます。
とりあえずグッジョブ!
2006年01月18日
修正雑感。第3弾、ローティア編
今回は修正カード第3弾、ローティアです
考えてみると修正「されていない」カードについても書いたことないのに、修正されたカードだけ云々言ってもしょうがない気もしますが、それはまぁ置いといて早速いきましょう。
・容赦なき暗殺者
SSのみの修正です。
自軍ユニットを1体選び、そのユニットを[セメタリー]へ送る。[未アクション]の敵軍ユニットから1体選び、そのユニットを[セメタリー]に送る。
という能力になりました。過去からあった能力に「未行動」縛りがついた形です。
私は以前からこのSSはイクサーアタックされたほうが強力であることに違和感を感じていましたので、この修正は除去スキルの中でも特に良く機能すると期待しています。
前のSSも個性的なペナルティだったのですが、色によって有利不利が出てしまうのでなくなっても仕方ないのかも。
今回の修正には賛成ですが、修正前と修正後の能力がいったりきたり…というのはいかにも不細工だと思います。
単体強さ(SSとして):A
<コンボカード>
精霊など低レベルでなおかつオープンスキルのあるカード
・獣化病/リリス
夜の攻撃力と全体攻撃が微妙に強化されました。
今回の修正で精霊や低レベルが増えることが予測される今、相対的に需要が増えたと言えるリリスはこの修正で使用者も増えるかも?
個人的にはレオナルドよりもこっちのほうが使いやすそうに見えるのですが…。
単体強さ:C
<コンボカード>
月大公『エスカティア』(SSも)
敵軍全体にダメージを与えられるカード
・実態不明の呪術士
SSが、すべての[アクション終了]のユニットからランダムで1体選ぶ。そのユニットを[ファイル]へ戻す。になりました。
SSのみの修正です。本体も前回の修正で強化されたはずなのですが…見ませんねぇ
以前と同じ「アクション終了縛り」という部分は残したまま対象はランダムですがLV制限無しに。対象がランダムなのは「大突風」とかがあるのでしょうがないでしょう。
今回の軒並み「未行動」縛りになった除去SSを予測してイクサーアタックしてくる相手を引っ掛ける、という使い方がメインになると思います。
SSの頭のほうに入れておけば、その後のSSについても相手はこのSSが入っている可能性を考えてしまい、イクサーアタックするべきかどうか迷うことでしょう。
これを取るかレオナルドSSを取るかなかなか悩ましいですが、「呪縛」のようなカードがあればイクサーアタックされてもされなくても効果を持つ強力SSになるでしょう。
単体強さ:D(SSとして) ※呪縛などとのコンボが前提ならAになるカードの良い例です。
<コンボカード>
対象に「未行動」が条件のSS全て ※コンボというか駆け引きの部分で
呪縛
魔法王国の氷魔術師
幼き少女の霊SSなど(できれば一体だけ選んで)行動済にできるSS全て
・強制再生
敵軍にも使えるようになり、面白さ倍増。
このグリモアに限らず、スキルもグリモアも敵味方両方に使えたほうが面白くなります。バランスを壊さなければ、の話ですがw
ただ、すでにローティアには生命変換や戒めの短刀など2−3LVの強力グリモアがひしめいていますから入るかどうかは微妙ですが。
単体強さ:C
<コンボカード>
ものすごい高HPのユニット(投げやり)
・魂の守護者『フィミーリア』
以前よりスキルのSP消費が激減しすさまじく強力に、そしてそれに対応して自軍に与える大きなペナルティが追加されました。
使い方はまさに呪われた剣士に代わる単独殺戮マシーンが主流になるのでしょうか。ひとつの新ファイルタイプの可能性を秘めています。
単体強さ:B?
<コンボカード>
クローズスキルが強力なユニットw
DF・HP強化SS&グリモア
・混沌の魔人『ダロス』
ATが変動になり、HPが10上昇。SSがランダム40ダメx2に変更です。
AT80はオーバーパワー気味なのでHPが上がった分恐らく使いやすくなったのではないでしょうか。
ATも高HPの相手はLVが高いわけですからちょうどいいかな、と。
リフェスにはAGI3でこのATはとてつもない脅威です。
単体強さ:B
<コンボカード>
ATorAGI増強系カード全て(もちろんトリプルアタックのため)
・獣化病/フェンリル
いくつか強化された獣化病ユニットのひとつ。エスカティアが活躍することでしょう。
彼もAT増加が一気に倍になり、アクションスキルが爆発的に強くなりました。
AGI5で40x2攻撃はLV2の一発技としては十分だと思います。
HPが減りましたが、どうせ夜は再生するので無問題。というかRNGが1なので出たターン以外は使い切りの盾、という感覚になると思います。
もう少し使われても良いユニットになったのではないでしょうか。
単体強さ:C
<コンボカード>
月大公『エスカティア』(SSも)
AT強化系…はエスカティアがいない場合は使い捨てになるのでもったいないかも。
・月公国の聖騎士
ローティアで5LVといれば一択だったこのユニットも修正されて少し柔らかく。というかタフさに関しては今までがどうかしていたのでローティアの高ATユニットとしてはこのへんが妥当でしょう。
良く似た存在のダロスと比べても良い感じに微妙に一長一短で、どちらを使うか悩ましいところになりました。
新追加スキルも相手の残りHPが低めの場合はかなり使えると思うのですが、使われたことはありません。というかあまり見かけません。
やはりリフェスには相変わらず脅威の存在です。
単体強さ:B
<コンボカード>
ATorAGI増強系カード全て(もちろんスラッシュのため)
・獣化病/ダゴン
こいつも強くなりましたねー。獣化病ファイルはなんで見ないんでしょうか。
HPが増えて、攻撃力が上がって、アクションスキルのコストが下がったんですから…というか確かに今までが弱かったのも事実ですが。
注目すべきは夜限定のグリモアベインの消費SPが1になったことです。地味に効くはず。
攻撃力は獣化病ユニットの中では低めですが、どうせグリモアベインするんですからあまり関係無いし(言い切り)、さらにこいつはHPは獣化病の中では最大クラスの40と、夜以外にも壁に使える獣化病ユニットですので、使い方は色々あると思いますよ。
単体強さ:C
<コンボカード>
月大公『エスカティア』(SSも)
・指揮官『ヴァイオレット×2』&指揮官『ホワイト・リリー』
まずヴァイオレットx2のほうですが、単純にLVが1下がっただけ(本当はRNGも5→3になったのですが無視できる修正です)ですから、破格の待遇です。まぁ、指揮官の中では支援スキルはともかく、単体パラメータがショボかったのは確かですが。指揮官ズが使われないのはレベルに原因があると判断されたのでしょう。
これで指揮官ズは3体中2体そろえば元が取れるので、今後見るようになる…のかなぁ。
単体強さ(両方とも):D(2体そろえばB、3体でA)
<コンボカード>
指揮官ズ
・月公国の女剣士
実は今回の修正でこれが一番嬉しかったりします。
だってグリモア使う前に捨てられちゃったら面白くないですよね、という単純な理由ですが。個人的にはグリモアってテクニカルですから流行ってほしいんですよ。使っても使われてもクールなカードですよね。
単体強さ(SSとして):C
<コンボカード>
ファイル破壊系
罪の刃
・夜の霊
私が以前密かにローティアで一番強いと思っていたカード。
夜限定のオートスキルのコストがSP0→SP1に、アクションスキルのバッシュもどきがダメージが自分の最大HPの50%になりました。これで人(?)並みに。
今回の修正の妥当性を見るには、夜の霊と非常に良く似かよったユニットである戦闘用魔法少女(支援型)と比較するとわかりやすいと思います。
比べてみるとズバリ似たようなものなので、修正はある意味妥当だったかな、と。
簡単に言うと、夜だけでも二体アクション終了させたい人は夜の霊、それよりも左右のユニットのATを10上げたい人は戦闘用魔法少女(支援型)というところでしょうか。
単体強さ:C
<コンボカード>
力自慢の格闘家SS(最大HP+40)
考えてみると修正「されていない」カードについても書いたことないのに、修正されたカードだけ云々言ってもしょうがない気もしますが、それはまぁ置いといて早速いきましょう。
・容赦なき暗殺者
SSのみの修正です。
自軍ユニットを1体選び、そのユニットを[セメタリー]へ送る。[未アクション]の敵軍ユニットから1体選び、そのユニットを[セメタリー]に送る。
という能力になりました。過去からあった能力に「未行動」縛りがついた形です。
私は以前からこのSSはイクサーアタックされたほうが強力であることに違和感を感じていましたので、この修正は除去スキルの中でも特に良く機能すると期待しています。
前のSSも個性的なペナルティだったのですが、色によって有利不利が出てしまうのでなくなっても仕方ないのかも。
今回の修正には賛成ですが、修正前と修正後の能力がいったりきたり…というのはいかにも不細工だと思います。
単体強さ(SSとして):A
<コンボカード>
精霊など低レベルでなおかつオープンスキルのあるカード
・獣化病/リリス
夜の攻撃力と全体攻撃が微妙に強化されました。
今回の修正で精霊や低レベルが増えることが予測される今、相対的に需要が増えたと言えるリリスはこの修正で使用者も増えるかも?
個人的にはレオナルドよりもこっちのほうが使いやすそうに見えるのですが…。
単体強さ:C
<コンボカード>
月大公『エスカティア』(SSも)
敵軍全体にダメージを与えられるカード
・実態不明の呪術士
SSが、すべての[アクション終了]のユニットからランダムで1体選ぶ。そのユニットを[ファイル]へ戻す。になりました。
SSのみの修正です。本体も前回の修正で強化されたはずなのですが…見ませんねぇ
以前と同じ「アクション終了縛り」という部分は残したまま対象はランダムですがLV制限無しに。対象がランダムなのは「大突風」とかがあるのでしょうがないでしょう。
今回の軒並み「未行動」縛りになった除去SSを予測してイクサーアタックしてくる相手を引っ掛ける、という使い方がメインになると思います。
SSの頭のほうに入れておけば、その後のSSについても相手はこのSSが入っている可能性を考えてしまい、イクサーアタックするべきかどうか迷うことでしょう。
これを取るかレオナルドSSを取るかなかなか悩ましいですが、「呪縛」のようなカードがあればイクサーアタックされてもされなくても効果を持つ強力SSになるでしょう。
単体強さ:D(SSとして) ※呪縛などとのコンボが前提ならAになるカードの良い例です。
<コンボカード>
対象に「未行動」が条件のSS全て ※コンボというか駆け引きの部分で
呪縛
魔法王国の氷魔術師
幼き少女の霊SSなど(できれば一体だけ選んで)行動済にできるSS全て
・強制再生
敵軍にも使えるようになり、面白さ倍増。
このグリモアに限らず、スキルもグリモアも敵味方両方に使えたほうが面白くなります。バランスを壊さなければ、の話ですがw
ただ、すでにローティアには生命変換や戒めの短刀など2−3LVの強力グリモアがひしめいていますから入るかどうかは微妙ですが。
単体強さ:C
<コンボカード>
ものすごい高HPのユニット(投げやり)
・魂の守護者『フィミーリア』
以前よりスキルのSP消費が激減しすさまじく強力に、そしてそれに対応して自軍に与える大きなペナルティが追加されました。
使い方はまさに呪われた剣士に代わる単独殺戮マシーンが主流になるのでしょうか。ひとつの新ファイルタイプの可能性を秘めています。
単体強さ:B?
<コンボカード>
クローズスキルが強力なユニットw
DF・HP強化SS&グリモア
・混沌の魔人『ダロス』
ATが変動になり、HPが10上昇。SSがランダム40ダメx2に変更です。
AT80はオーバーパワー気味なのでHPが上がった分恐らく使いやすくなったのではないでしょうか。
ATも高HPの相手はLVが高いわけですからちょうどいいかな、と。
リフェスにはAGI3でこのATはとてつもない脅威です。
単体強さ:B
<コンボカード>
ATorAGI増強系カード全て(もちろんトリプルアタックのため)
・獣化病/フェンリル
いくつか強化された獣化病ユニットのひとつ。エスカティアが活躍することでしょう。
彼もAT増加が一気に倍になり、アクションスキルが爆発的に強くなりました。
AGI5で40x2攻撃はLV2の一発技としては十分だと思います。
HPが減りましたが、どうせ夜は再生するので無問題。というかRNGが1なので出たターン以外は使い切りの盾、という感覚になると思います。
もう少し使われても良いユニットになったのではないでしょうか。
単体強さ:C
<コンボカード>
月大公『エスカティア』(SSも)
AT強化系…はエスカティアがいない場合は使い捨てになるのでもったいないかも。
・月公国の聖騎士
ローティアで5LVといれば一択だったこのユニットも修正されて少し柔らかく。というかタフさに関しては今までがどうかしていたのでローティアの高ATユニットとしてはこのへんが妥当でしょう。
良く似た存在のダロスと比べても良い感じに微妙に一長一短で、どちらを使うか悩ましいところになりました。
新追加スキルも相手の残りHPが低めの場合はかなり使えると思うのですが、使われたことはありません。というかあまり見かけません。
やはりリフェスには相変わらず脅威の存在です。
単体強さ:B
<コンボカード>
ATorAGI増強系カード全て(もちろんスラッシュのため)
・獣化病/ダゴン
こいつも強くなりましたねー。獣化病ファイルはなんで見ないんでしょうか。
HPが増えて、攻撃力が上がって、アクションスキルのコストが下がったんですから…というか確かに今までが弱かったのも事実ですが。
注目すべきは夜限定のグリモアベインの消費SPが1になったことです。地味に効くはず。
攻撃力は獣化病ユニットの中では低めですが、どうせグリモアベインするんですからあまり関係無いし(言い切り)、さらにこいつはHPは獣化病の中では最大クラスの40と、夜以外にも壁に使える獣化病ユニットですので、使い方は色々あると思いますよ。
単体強さ:C
<コンボカード>
月大公『エスカティア』(SSも)
・指揮官『ヴァイオレット×2』&指揮官『ホワイト・リリー』
まずヴァイオレットx2のほうですが、単純にLVが1下がっただけ(本当はRNGも5→3になったのですが無視できる修正です)ですから、破格の待遇です。まぁ、指揮官の中では支援スキルはともかく、単体パラメータがショボかったのは確かですが。指揮官ズが使われないのはレベルに原因があると判断されたのでしょう。
これで指揮官ズは3体中2体そろえば元が取れるので、今後見るようになる…のかなぁ。
単体強さ(両方とも):D(2体そろえばB、3体でA)
<コンボカード>
指揮官ズ
・月公国の女剣士
実は今回の修正でこれが一番嬉しかったりします。
だってグリモア使う前に捨てられちゃったら面白くないですよね、という単純な理由ですが。個人的にはグリモアってテクニカルですから流行ってほしいんですよ。使っても使われてもクールなカードですよね。
単体強さ(SSとして):C
<コンボカード>
ファイル破壊系
罪の刃
・夜の霊
私が以前密かにローティアで一番強いと思っていたカード。
夜限定のオートスキルのコストがSP0→SP1に、アクションスキルのバッシュもどきがダメージが自分の最大HPの50%になりました。これで人(?)並みに。
今回の修正の妥当性を見るには、夜の霊と非常に良く似かよったユニットである戦闘用魔法少女(支援型)と比較するとわかりやすいと思います。
比べてみるとズバリ似たようなものなので、修正はある意味妥当だったかな、と。
簡単に言うと、夜だけでも二体アクション終了させたい人は夜の霊、それよりも左右のユニットのATを10上げたい人は戦闘用魔法少女(支援型)というところでしょうか。
単体強さ:C
<コンボカード>
力自慢の格闘家SS(最大HP+40)
2006年01月17日
修正雑感。第2弾、ゴウエン編
続いてゴウエンいきます。
・踊り子『クリナ』
AGIが1上がりました。
これでAGI3以下メインのファイルに入れれば確実なボーナスに。
まぁ、アンナがスゴすぎてカワイイもんですが…。
リフェスの私にも魅力的なユニットです
単体強さ:B
<コンボカード>
AGI3以下の全ての攻撃用ユニット
・青年の勇猛果敢な剣士
ランクアップ前も後も微妙に強くなりました。
これで騎士を目指す青年と比べても2LVの分適度な強さに。
単体強さ:C
<コンボカード>
再生する森
SPブースト系グリモア&ユニット全て
・短弓の捜索者
今まで初手に出すと壁兼SPブーストになっていたユニット。
アクションスキルはリフェス以上に強力なのですが、再生する森にもメスが入ったので、こちらはパラメータでの修正となったようです。今までリフェスよりゴウエンのほうが遥かにSPブースト速かったですからねぇ。
HPが30→20、RNG2→3で後列用になりました。高性能版「幸福を呼ぶ珍獣」という感じで今後もかなり使えるはず。
単体強さ:B
<コンボカード>
4LV以上またはスキルでSPを消費するの全てのカード
・連続拳の格闘家
LVが下がってHPが増え、さらにATが低すぎて使いようがなかったダブルアタックが新スキル「三連撃!(AT+0〜20)」になるという大幅強化。新スキルのボーナスがランダムなのは一発命中なら+0、二発当たれば+10、三発当たれば+20ということなんでしょうか。感覚的にもATの倍数になってほしかったところですが、連続攻撃なので威力が減るという言い訳もありで。このパラメータでさらにSP消費するならATの倍数でも問題なかったような。AT強化してもHP30の前衛なので…。
というか、コイツ今までどんだけ弱かったんだよ…驚きましたよ。
えっと、話を戻します。新スキルはダメージがランダムになるスキルですが、バクチ要素が高いわりに見返りが少ないので使われることは少なそう。せめて基本ATを10にして、このスキルの消費SPを0にしたら楽しかったんじゃないでしょうか。毎回三連撃できるわけですよ。ダメージの期待値は一緒だし通常攻撃の倍数になるので感覚的にも納得では。
単体強さ:D
<コンボカード>
特になし
・神槍『エストマ』
LV:5/HP:80/AT:30→LV:4/HP:50/AT:40になりました。
かなり使いやすくなったんじゃないでしょうか。
スキルもめったに使われないランサーからダブルアタックと同じコストでダブルアタックより1.5倍強いスキルと、SP消費0でHP=10にしてATx2&RNG=5にする新スキルに変更。
つまり、前列に壁配置後、エストマを後列に配置してATを80に。その後はSP2で全敵軍からランダム3体に40ダメージ、というわけです。つえぇw
飛び道具がないとこれだけで終了になることもある面白ユニットですね。
単体強さ:B
<コンボカード>
ATを上げられるカード全て
・鉄の刃『バズガー』
これもいまだアリーナで見かけることがありません。
アクションスキルが以前のほとんど使えなかったものから強力ダメージアップスキルに。これで中型ユニットなら一撃で倒せます。ただ消費SP2は割高感があるので確実に狙いが定まっているときしか使えないかもしれません。アクション終了縛りもありますし、相手の復活コストを考えても消費コストは1で良かったような気もします。
さらに追加スキルとして低コストのDF無視スラッシュのようなものが。これは状況によって攻撃と使い分けられ、戦略の幅が広がる低コスト優秀スキルです。
今まで強力ユニットが目白押しのゴウエンの中では他の中型と比較して弱すぎる感がありました(例:ディラート・大トカゲ)。今回スキル面で大幅に強化されたわけですが、普通に使うとディラートのほうが遥かに強いので、<コンボカード>のところで紹介している低コストで超強力なコンボがメインになるかもしれません。壁にも良し、後方でも良し。
単体強さ:C
<コンボカード>
飛行などRNGを上げるカード全て(追加スキル「ぶん回す」と組み合わせ)
AGIを下げるカード全て(自らを下げる)
・狂獣『ダンダーン』
説明するまでもないゴウエンの中でも高性能を誇るユニット。
今回はSSのみの修正となり、ランダムダメージ40x2に。
ユーニEXのSSとどちらを選ぶか、という感じ。無駄になる可能性が低い、使いやすいSSです。
単体強さ(SSとして):B
<コンボカード>
全体ダメージまたは選んだ一体にダメージを出せるカード全て
・貫手『ダイアソア』
やはりアリーナで見ないユニット。弱体化&強化されたユニットが出てくるのは先進的な発想のできるイクサーが使う→それを見た人が感化されてコピー→またそれを…となるまで時間がかかるんでしょうか。
LV5・AGI4→LV4・AGI2に修正され、追加スキルを二つ(!)得ました。
消費SP1にもかかわらず敵ユニットをほぼ即死させるアクションスキルはすさまじく、RNG2なのでHPの低さは壁ユニットでカバーできれば「成長」すれば手がつけられなくなることも。先制でユニットを大きさにかかわらず一体屠れる、というのはスゴイことなのです。
SPをどう確保するかがカギですが、アクションスキルを使わずとももともとATが高いので基本的にはSPは1ずつの消費になるでしょう。
LV4のダイナソアを出して速攻するか、待ってからLV5以上を出すか…修正されて例を見ない面白さになったユニット。
単体強さ:B
<コンボカード>
SP増加カード全て
硬い前衛w
・戦いを決めた妖精
SSのみの修正。相手ファイルのゴウエンユニット3枚をセメタリー→ゴウエンユニット一枚を消滅、に変更となりました。
ユニット限定なのと「大海の人魚魔術師EX」のSSと能力が似ているので…ということでしょうか。
一応セメタリー復活系ファイルの対策にはならないこともないのですが…。
単体強さ(SSとして):E
<コンボカード>
ファイル破壊系
海賊王『ダヴリッド』
・再生する森
X+1がXに、LVが2になりました。つまりSP2つ分の下方修正。
以前はゴウエンに限りあふれ出す魂以上の効果が約束されている、何も考えずに一枚入るトンデモグリモアだっだのですが、今回の修正で強すぎず弱すぎずの相応なところに落ち着いたという感じ。普通に現役で使えます。
アルテイルにおいてSP(この場合は影響力)増加のみの効果の場合、LV2ということは、他のカード(失敗・あふれ出す魂・光の精霊。天使のラッパは例外にしますorz)と比較すると期待される増加量はおおよそ4(使用SP+2)になります。「あふれ出す魂の平均増加数と同じかよ」と思う人もいるかも知れませんがあちらはあくまでも3ターン使用してなおかつ3枚ともバッティングしなければ、という条件つきなのです。
影響力の増加が3だと得なし(この程度の利益ではカード一枚と1ターン使って得とは言えません)、4増えれば合格、5以上なら格安、というのが目安でしょうか。
影響力増加4を確実に得られるファイル作りとプレイングが必須になり少しはテクニカルなカードになったのではないでしょうか(と言ってもそう難しいことではないですが)。
序盤から返却などを使うファルカウが相性良さそうです。
単体強さ:C
<コンボカード>
全てのグリモア(序盤から使えるもの。中でもSPも増えるあふれ出る魂)
ゴウエンのカード全てw
・花女
LV:3/HP:30/AT:20→LV:2/HP:20/AT:0に。
彼女はLVが1下がった分ATが0になりHPも10下がりました。ここまではLV相応で、加えて自動アクション終了の分下方修正という感じ。
個人的には計画的に配置しないといけなくなった分、面白いカードになったと思います。なにせ毎ターンSP1でRNG無制限の貫通ピンポイント+10回復ですよ。2LV後列ユニットにしてはまだまだ十分強いんじゃないでしょうか。ほっとくと最終的に手がつけられなくなり、場合によってはこれ一枚で勝利することが可能なのも今までどおりで、過去の2LVにここまでの可能性があるユニットはなかったと思います。
ですから配置直後が弱いのは当然。2ターンの我慢ですね。
単体強さ:C
<コンボカード>
SP増加カード
力任せの格闘家SS(最大HP+40)
・火山から飛び出す飛竜
第五弾の壊れの象徴にまでなったユニット。
今回、一番問題になっていたオープンスキルのみが修正され、全敵軍30ダメ→全ユニット20ダメに変更。
まぁ妥当じゃないでしょうか。実際まだ強すぎると思いますがこんなもんでしょう。だって火山から飛び出す翼竜って、ユニット本体だけでも5LVの強さですよ。1LV上げただけでこのオープンスキルがついてくるんですからそりゃ得ですよ。
フェティスのときも言いましたが、オープンスキルつきのユニットは、例えグリモアLV+ユニットLVの合計が妥当だったとしても、1ターンとカード1枚とリムーブSPの3点で得なんです(影響力のUPを考えなかった場合)。
まぁ、ゴウエンの6LVってスゴイのいますからね…。
単体強さ:B
<コンボカード>
再生する森w
・踊り子『クリナ』
AGIが1上がりました。
これでAGI3以下メインのファイルに入れれば確実なボーナスに。
まぁ、アンナがスゴすぎてカワイイもんですが…。
リフェスの私にも魅力的なユニットです
単体強さ:B
<コンボカード>
AGI3以下の全ての攻撃用ユニット
・青年の勇猛果敢な剣士
ランクアップ前も後も微妙に強くなりました。
これで騎士を目指す青年と比べても2LVの分適度な強さに。
単体強さ:C
<コンボカード>
再生する森
SPブースト系グリモア&ユニット全て
・短弓の捜索者
今まで初手に出すと壁兼SPブーストになっていたユニット。
アクションスキルはリフェス以上に強力なのですが、再生する森にもメスが入ったので、こちらはパラメータでの修正となったようです。今までリフェスよりゴウエンのほうが遥かにSPブースト速かったですからねぇ。
HPが30→20、RNG2→3で後列用になりました。高性能版「幸福を呼ぶ珍獣」という感じで今後もかなり使えるはず。
単体強さ:B
<コンボカード>
4LV以上またはスキルでSPを消費するの全てのカード
・連続拳の格闘家
LVが下がってHPが増え、さらにATが低すぎて使いようがなかったダブルアタックが新スキル「三連撃!(AT+0〜20)」になるという大幅強化。新スキルのボーナスがランダムなのは一発命中なら+0、二発当たれば+10、三発当たれば+20ということなんでしょうか。感覚的にもATの倍数になってほしかったところですが、連続攻撃なので威力が減るという言い訳もありで。このパラメータでさらにSP消費するならATの倍数でも問題なかったような。AT強化してもHP30の前衛なので…。
というか、コイツ今までどんだけ弱かったんだよ…驚きましたよ。
えっと、話を戻します。新スキルはダメージがランダムになるスキルですが、バクチ要素が高いわりに見返りが少ないので使われることは少なそう。せめて基本ATを10にして、このスキルの消費SPを0にしたら楽しかったんじゃないでしょうか。毎回三連撃できるわけですよ。ダメージの期待値は一緒だし通常攻撃の倍数になるので感覚的にも納得では。
単体強さ:D
<コンボカード>
特になし
・神槍『エストマ』
LV:5/HP:80/AT:30→LV:4/HP:50/AT:40になりました。
かなり使いやすくなったんじゃないでしょうか。
スキルもめったに使われないランサーからダブルアタックと同じコストでダブルアタックより1.5倍強いスキルと、SP消費0でHP=10にしてATx2&RNG=5にする新スキルに変更。
つまり、前列に壁配置後、エストマを後列に配置してATを80に。その後はSP2で全敵軍からランダム3体に40ダメージ、というわけです。つえぇw
飛び道具がないとこれだけで終了になることもある面白ユニットですね。
単体強さ:B
<コンボカード>
ATを上げられるカード全て
・鉄の刃『バズガー』
これもいまだアリーナで見かけることがありません。
アクションスキルが以前のほとんど使えなかったものから強力ダメージアップスキルに。これで中型ユニットなら一撃で倒せます。ただ消費SP2は割高感があるので確実に狙いが定まっているときしか使えないかもしれません。アクション終了縛りもありますし、相手の復活コストを考えても消費コストは1で良かったような気もします。
さらに追加スキルとして低コストのDF無視スラッシュのようなものが。これは状況によって攻撃と使い分けられ、戦略の幅が広がる低コスト優秀スキルです。
今まで強力ユニットが目白押しのゴウエンの中では他の中型と比較して弱すぎる感がありました(例:ディラート・大トカゲ)。今回スキル面で大幅に強化されたわけですが、普通に使うとディラートのほうが遥かに強いので、<コンボカード>のところで紹介している低コストで超強力なコンボがメインになるかもしれません。壁にも良し、後方でも良し。
単体強さ:C
<コンボカード>
飛行などRNGを上げるカード全て(追加スキル「ぶん回す」と組み合わせ)
AGIを下げるカード全て(自らを下げる)
・狂獣『ダンダーン』
説明するまでもないゴウエンの中でも高性能を誇るユニット。
今回はSSのみの修正となり、ランダムダメージ40x2に。
ユーニEXのSSとどちらを選ぶか、という感じ。無駄になる可能性が低い、使いやすいSSです。
単体強さ(SSとして):B
<コンボカード>
全体ダメージまたは選んだ一体にダメージを出せるカード全て
・貫手『ダイアソア』
やはりアリーナで見ないユニット。弱体化&強化されたユニットが出てくるのは先進的な発想のできるイクサーが使う→それを見た人が感化されてコピー→またそれを…となるまで時間がかかるんでしょうか。
LV5・AGI4→LV4・AGI2に修正され、追加スキルを二つ(!)得ました。
消費SP1にもかかわらず敵ユニットをほぼ即死させるアクションスキルはすさまじく、RNG2なのでHPの低さは壁ユニットでカバーできれば「成長」すれば手がつけられなくなることも。先制でユニットを大きさにかかわらず一体屠れる、というのはスゴイことなのです。
SPをどう確保するかがカギですが、アクションスキルを使わずとももともとATが高いので基本的にはSPは1ずつの消費になるでしょう。
LV4のダイナソアを出して速攻するか、待ってからLV5以上を出すか…修正されて例を見ない面白さになったユニット。
単体強さ:B
<コンボカード>
SP増加カード全て
硬い前衛w
・戦いを決めた妖精
SSのみの修正。相手ファイルのゴウエンユニット3枚をセメタリー→ゴウエンユニット一枚を消滅、に変更となりました。
ユニット限定なのと「大海の人魚魔術師EX」のSSと能力が似ているので…ということでしょうか。
一応セメタリー復活系ファイルの対策にはならないこともないのですが…。
単体強さ(SSとして):E
<コンボカード>
ファイル破壊系
海賊王『ダヴリッド』
・再生する森
X+1がXに、LVが2になりました。つまりSP2つ分の下方修正。
以前はゴウエンに限りあふれ出す魂以上の効果が約束されている、何も考えずに一枚入るトンデモグリモアだっだのですが、今回の修正で強すぎず弱すぎずの相応なところに落ち着いたという感じ。普通に現役で使えます。
アルテイルにおいてSP(この場合は影響力)増加のみの効果の場合、LV2ということは、他のカード(失敗・あふれ出す魂・光の精霊。天使のラッパは例外にしますorz)と比較すると期待される増加量はおおよそ4(使用SP+2)になります。「あふれ出す魂の平均増加数と同じかよ」と思う人もいるかも知れませんがあちらはあくまでも3ターン使用してなおかつ3枚ともバッティングしなければ、という条件つきなのです。
影響力の増加が3だと得なし(この程度の利益ではカード一枚と1ターン使って得とは言えません)、4増えれば合格、5以上なら格安、というのが目安でしょうか。
影響力増加4を確実に得られるファイル作りとプレイングが必須になり少しはテクニカルなカードになったのではないでしょうか(と言ってもそう難しいことではないですが)。
序盤から返却などを使うファルカウが相性良さそうです。
単体強さ:C
<コンボカード>
全てのグリモア(序盤から使えるもの。中でもSPも増えるあふれ出る魂)
ゴウエンのカード全てw
・花女
LV:3/HP:30/AT:20→LV:2/HP:20/AT:0に。
彼女はLVが1下がった分ATが0になりHPも10下がりました。ここまではLV相応で、加えて自動アクション終了の分下方修正という感じ。
個人的には計画的に配置しないといけなくなった分、面白いカードになったと思います。なにせ毎ターンSP1でRNG無制限の貫通ピンポイント+10回復ですよ。2LV後列ユニットにしてはまだまだ十分強いんじゃないでしょうか。ほっとくと最終的に手がつけられなくなり、場合によってはこれ一枚で勝利することが可能なのも今までどおりで、過去の2LVにここまでの可能性があるユニットはなかったと思います。
ですから配置直後が弱いのは当然。2ターンの我慢ですね。
単体強さ:C
<コンボカード>
SP増加カード
力任せの格闘家SS(最大HP+40)
・火山から飛び出す飛竜
第五弾の壊れの象徴にまでなったユニット。
今回、一番問題になっていたオープンスキルのみが修正され、全敵軍30ダメ→全ユニット20ダメに変更。
まぁ妥当じゃないでしょうか。実際まだ強すぎると思いますがこんなもんでしょう。だって火山から飛び出す翼竜って、ユニット本体だけでも5LVの強さですよ。1LV上げただけでこのオープンスキルがついてくるんですからそりゃ得ですよ。
フェティスのときも言いましたが、オープンスキルつきのユニットは、例えグリモアLV+ユニットLVの合計が妥当だったとしても、1ターンとカード1枚とリムーブSPの3点で得なんです(影響力のUPを考えなかった場合)。
まぁ、ゴウエンの6LVってスゴイのいますからね…。
単体強さ:B
<コンボカード>
再生する森w
2006年01月17日
修正雑感。第1弾、ファルカウ編
長らく放置してました。
修正後のアリーナが久しぶりに面白くてアルテイルに熱中していました。
なによりも、ゲームのテンポが良くなったのがいいですね。
一桁ターンで勝敗がつくこともあります。
遅ればせながら今回の修正カード批評なんぞ。
リフェス以外は使ってませんので戦った感想や憶測ですが。
個人的にこれくらいだろうというカードの単体での強さもA〜Eの五段階で載せておきました。
これはコンボを無視した「単体での」汎用性が大きく考慮されているので、Aだから壊れ、Eだからゴミということではなく「使いやすさ」の目安みたいなものだと思ってください。Eでも難しいコンボでならAということはありえます。
コンボはその場の思いつきで書いていますのでSPバランスとかはあまり考えていません。また、使っていないカードは頭に浮かびづらいのでリフェスに偏っているかもしれません。
最後を我がリフェスにしたいので、カードリストの逆順でいきます。
まずはファルカウから。
・青龍『ヴォルドア』
とても面白そうなカードです。斬新で強力な新能力を二つも持っています。
追加された二つのスキルはどちらも個性的で夢が広がりますがAGIが3なので低AGIファイル推奨なところもまた魅力。
単体強さ:B
<コンボカード>
森に潜む巨大な体
炎の川
岩石落とし
策士の楽師『ルティナ』
横一列ダメージSS全て
・練達の魔術師
復活した除去SSその1。
未アクションユニットが限定条件になり、除去一択だった前時代と一変し、ダメージSSなど他のSSとの共存を可能にしました。ゲームをアクティブにした影の立役者と言えます。
私は修正前の過去のブログにも「除去スキルは未アクション条件にしたらどうか」と提言していましたが、それが実現したので嬉しくもあります。
賛否両論ありますが、反対意見で一番多いのが「一方的に攻められて終わる」という意見。
そりゃ「一方的に攻められる」可能性があるファイルに除去SS入れるほうがおかしい、という話です。除去SSはアグレッシブなSSなんですよ。
場をそろえたほうが不利になることがある今までのバランスより、攻め側有利なるほうが私的にはかなり推奨なんですが、それがイヤな人やとにかく手が遅いファイルなら、当然LP増やして全体ダメージ攻撃するなりLP増やした結果出た余剰SPで壁ユニットやリビング入れたり、DF増加するカード入れたり、あるいはもっと単純にダメージ系SS入れるなり選択肢は無数にあると思うんですけどねぇ…。
単体強さ(SSとして):A
<コンボカード>
風の精霊他敵軍ユニットのAGIを上げられるカード全て
・魔法衛兵長『レナリー』
前列一体に「解呪できない」DF+40はスゴイ。すごすぎます。
2SPは重い、という人もいるかもしれませんがクローズされたら反撃ができない可能性あるうえ、結局復活に1SP使うわけですから、損はないと言えるんじゃないでしょうか。もし無傷で一方的に攻撃できるとしたら2SPは格安です。
相手に高RNG、高ATユニットがなければこれだけで勝ててしまうこともあるユニットです。
単体強さ:B
<コンボカード>
DFのあるユニット全て
太陽王国の仕掛け盾騎士
・福音の歌『ゴスペル』
このカードとは過去3000戦以上してアリーナで1、2回だけ出会ったことがあるだけですが、今回LVが下がってAGIが上がるという破格の待遇ですので今後見かけることもあるんでしょうか。強さは未知数ですが、コンボの威力が最強クラスなだけにファイルのテーマとなるユニットです。こういうカードがリフェスにも欲しい…。
単体強さ:D
<コンボカード>
光の探求者『アドベント』
・炎の魔術師『アディシオン』
名前のイメージからずっとゴウエンだと思ってました…w
SSが大きく変更(40ダメx2)になり、面白くなりました。
また、もともとあったASが全体⇒敵軍限定とかなり強力になったうえに強力な追加スキルが。SP0のオートで敵軍全体DF−10は我がリフェスにとって脅威です。
というか、今まで弱すぎだろこの人w
単体強さ:C
<コンボカード>
弱者の盾とか?w
・朱雀の策士『スナフ』
AGIが上がってアクションスキルのコストが1から0になり、追加のアクションスキルも得るという破格の…というか、今までいくらLV2でもあんまりだろ。
メインのスキルはDFがそのまま残るなら強かったんですが、DF=0になってしまうため、AGIが相手ユニットより早いユニットに使用できたらベストです。つまりDFがなくなっても先に相手を倒せば反撃も受けないし良いことづくめ、という…理論です。
また、追加スキルの「後列一体をランダムでアクション終了」は、HPは少ないが強力な後方支援ユニットを後列に置くか中列に置くか迷わせる、なかなかのものです。ランダムですが後列に複数ユニットを置くのは難しく、仮に二体置かれたとしても1SPなので悪くはないはず。もし後列に置くのを嫌ってくれたらヴォルドアと同じコンボカードも有効です。
単体強さ:E
<コンボカード>
太陽王国の上級剣士・月公国の聖騎士・ヴァッサーなど複数ダメージ&DF持ちのユニット
他、上記ヴォルドアと同様
・魔法王国の魔法騎士
グリモアベインが1SP消費になりました。むしろなんで今までコストがなかったのか謎。
グリモアベインは特徴的で強力なスキルなのでもっと使えないユニットにつけてあげてほしかったですね。
単体強さ:A
<コンボカード>
特にないが、強いて言えばファイル破壊系や回復・防御系
・魔楽器師
復活した除去SSその2。
単体で使った場合練達の魔術師より汎用性が低いが、リビング系はAGI2以下が多いので有用だと思います。
AGIを1−2と3−6に偏らせたのは英断だと思います。
単体強さ(SSとして):A
<コンボカード>
水の精霊他AGIを下げられるカード全て
・海神『ヴォンドラーム』
まさに8LVにふさわしい強さをもつユニット。
オートスキルがアクションスキルになったことと、ユニットが選択できるようになったことは強化と言って良いのではないでしょうか。アクションスキルが強制攻撃なので相手のSSをめくらなければいけないところもまたゲーム展開的に面白いかと。
スカリオンのアクションスキルも見習ってほしいものです。
単体強さ:A
<コンボカード>
4LV以上のユニット全て
聖域の鍵(ATを0にしDFを上げることは返却ロックの場合はどちらも都合が良い…?)
・人魚族の魔術師『フェティス』
LV4以下返却がLV3以下に。抑え目の修正ですが、とりあえず一番問題だった部分が妥当になったのではないでしょうか。まだまだ超一級品だと思うのですが。
ユニット自身は4LV以上の強さなのですからオープンスキルはLV2以下でも充分なくらいですが、ランダムなので3LVにしたのでしょうか。グリモアとユニットを同時に出してるようなものなのでターンアドバンテージはもちろん、グリモアと違ってリムーブでSP戻ってくる分SPアドバンテージも得られる一品。
単体強さ:A
<コンボカード>
全体ダメージ系(20ダメ以上)全て←精霊など低レベルを除去するため
禁断の書w
・氷の魔術師『ラスアム』
自分が対象にならなくなりました。
自分の魔法で自分が…ってメガンテかよ!とか思ってたので、強さ以前に間抜けさがなくなってホッとしたというか。
非常にテクニカルなカードですが、技術に見合う強さを提供してくれるカード。いいんじゃないでしょうか。
新除去SSを回避できるため、そういう意味でも相対的に強くなったカード。
単体強さ:B
<コンボカード>
時間凍結他自分以外のユニットをアクション終了できるカード全て
水の精霊(もちろん自分に…でもなぜかこうしてる人見たことないです。なんか間違ってるんでしょうか)
・魔法王国の氷魔術師
以前が強すぎでした。LV3でそのオープンは…お前はグリモアになってしまえ!という感じ。
まぁ、一体にするなら選べても(確かにちょっと強い気もしますが)ギリギリセーフだったのではないでしょうか。
ラスアムともコンボします。
単体強さ:C
<コンボカード>
アクション終了対象SS
ラスアムとか(投げやり)
・忍び寄る魔法剣士
前もかなり特殊なスキルだったのですが、今回も特殊です。今回の修正されたファルカウの中で一番面白そうなカード。
LVが4⇒3に下がった上に素敵スキルを二つつけ、はっきり言ってなんで一度も遭遇しないのか不思議なカード。
ひとつめのスキルは最後の一枚になったときにLPを節約orどうしても倒したい相手ユニットをクローズという使い方で高コストピンポイント(なんで3SPも使うんでしょうか。リターンするならさすがに0か1でしょう)と使いどころが微妙なんですが、このカードの真価は追加されたスキルにあります。
このファイルもターンも消費しない「帰還」は、堕落されたりATを0にされた不死系ユニットを戻すなど色々な使い道がありますがその真髄は精霊のリサイクル。
これによりLPを節約するとともに強力な精霊のオープンスキルを無制限に使えるという…素敵すぎる。これは強いはず…多分。
単体強さ:C
<コンボカード>
オープンスキルのある低レベルユニット全て(特に精霊系、中でも水風木)
・人魚族の少女魔術師
以前は特にエメーナとの組み合わせで恐ろしく強かったにも関わらず、なぜかミスティアよりも使われなかったユニット。
今回RNG=4制限ということで、当然他のカードと組み合わせすると思うのですが…ごめんなさい。すぐには頭に浮かびませんでしたw
もし、ミスティアと同程度の簡単なコンボがないのなら、SPコストはなぜ3になったのか謎ですよね。いや、ホント誰か教えてください。気になります。
つまり、多分次の修正でエメーナのスキルが「RNG=4にする」に変更になるわけですね(ヤケ)
単体強さ:E
<コンボカード>
見えない刃
水の槍(…?く、苦しいです先生!)
・魔法王国の特殊弓兵
呪文殺しSSが変更になりました。
使っても使われてもグリモアが大好きながめは、前の魔法殺しは「なんでこんな死にカードを増やすSS作ったんだ」と憤慨していましたので嬉しい修正です。
カード一枚捨ててダメージ出るんですからまぁ使えないことはないでしょう。同じLP1でファイルから2枚捨てるSSと40ダメx2のSSがあることを考えると、40ダメージくらい出ても良かった気もします。
単体強さ(SSとして):C
<コンボカード>
ファイル破壊系
罪の刃
修正後のアリーナが久しぶりに面白くてアルテイルに熱中していました。
なによりも、ゲームのテンポが良くなったのがいいですね。
一桁ターンで勝敗がつくこともあります。
遅ればせながら今回の修正カード批評なんぞ。
リフェス以外は使ってませんので戦った感想や憶測ですが。
個人的にこれくらいだろうというカードの単体での強さもA〜Eの五段階で載せておきました。
これはコンボを無視した「単体での」汎用性が大きく考慮されているので、Aだから壊れ、Eだからゴミということではなく「使いやすさ」の目安みたいなものだと思ってください。Eでも難しいコンボでならAということはありえます。
コンボはその場の思いつきで書いていますのでSPバランスとかはあまり考えていません。また、使っていないカードは頭に浮かびづらいのでリフェスに偏っているかもしれません。
最後を我がリフェスにしたいので、カードリストの逆順でいきます。
まずはファルカウから。
・青龍『ヴォルドア』
とても面白そうなカードです。斬新で強力な新能力を二つも持っています。
追加された二つのスキルはどちらも個性的で夢が広がりますがAGIが3なので低AGIファイル推奨なところもまた魅力。
単体強さ:B
<コンボカード>
森に潜む巨大な体
炎の川
岩石落とし
策士の楽師『ルティナ』
横一列ダメージSS全て
・練達の魔術師
復活した除去SSその1。
未アクションユニットが限定条件になり、除去一択だった前時代と一変し、ダメージSSなど他のSSとの共存を可能にしました。ゲームをアクティブにした影の立役者と言えます。
私は修正前の過去のブログにも「除去スキルは未アクション条件にしたらどうか」と提言していましたが、それが実現したので嬉しくもあります。
賛否両論ありますが、反対意見で一番多いのが「一方的に攻められて終わる」という意見。
そりゃ「一方的に攻められる」可能性があるファイルに除去SS入れるほうがおかしい、という話です。除去SSはアグレッシブなSSなんですよ。
場をそろえたほうが不利になることがある今までのバランスより、攻め側有利なるほうが私的にはかなり推奨なんですが、それがイヤな人やとにかく手が遅いファイルなら、当然LP増やして全体ダメージ攻撃するなりLP増やした結果出た余剰SPで壁ユニットやリビング入れたり、DF増加するカード入れたり、あるいはもっと単純にダメージ系SS入れるなり選択肢は無数にあると思うんですけどねぇ…。
単体強さ(SSとして):A
<コンボカード>
風の精霊他敵軍ユニットのAGIを上げられるカード全て
・魔法衛兵長『レナリー』
前列一体に「解呪できない」DF+40はスゴイ。すごすぎます。
2SPは重い、という人もいるかもしれませんがクローズされたら反撃ができない可能性あるうえ、結局復活に1SP使うわけですから、損はないと言えるんじゃないでしょうか。もし無傷で一方的に攻撃できるとしたら2SPは格安です。
相手に高RNG、高ATユニットがなければこれだけで勝ててしまうこともあるユニットです。
単体強さ:B
<コンボカード>
DFのあるユニット全て
太陽王国の仕掛け盾騎士
・福音の歌『ゴスペル』
このカードとは過去3000戦以上してアリーナで1、2回だけ出会ったことがあるだけですが、今回LVが下がってAGIが上がるという破格の待遇ですので今後見かけることもあるんでしょうか。強さは未知数ですが、コンボの威力が最強クラスなだけにファイルのテーマとなるユニットです。こういうカードがリフェスにも欲しい…。
単体強さ:D
<コンボカード>
光の探求者『アドベント』
・炎の魔術師『アディシオン』
名前のイメージからずっとゴウエンだと思ってました…w
SSが大きく変更(40ダメx2)になり、面白くなりました。
また、もともとあったASが全体⇒敵軍限定とかなり強力になったうえに強力な追加スキルが。SP0のオートで敵軍全体DF−10は我がリフェスにとって脅威です。
というか、今まで弱すぎだろこの人w
単体強さ:C
<コンボカード>
弱者の盾とか?w
・朱雀の策士『スナフ』
AGIが上がってアクションスキルのコストが1から0になり、追加のアクションスキルも得るという破格の…というか、今までいくらLV2でもあんまりだろ。
メインのスキルはDFがそのまま残るなら強かったんですが、DF=0になってしまうため、AGIが相手ユニットより早いユニットに使用できたらベストです。つまりDFがなくなっても先に相手を倒せば反撃も受けないし良いことづくめ、という…理論です。
また、追加スキルの「後列一体をランダムでアクション終了」は、HPは少ないが強力な後方支援ユニットを後列に置くか中列に置くか迷わせる、なかなかのものです。ランダムですが後列に複数ユニットを置くのは難しく、仮に二体置かれたとしても1SPなので悪くはないはず。もし後列に置くのを嫌ってくれたらヴォルドアと同じコンボカードも有効です。
単体強さ:E
<コンボカード>
太陽王国の上級剣士・月公国の聖騎士・ヴァッサーなど複数ダメージ&DF持ちのユニット
他、上記ヴォルドアと同様
・魔法王国の魔法騎士
グリモアベインが1SP消費になりました。むしろなんで今までコストがなかったのか謎。
グリモアベインは特徴的で強力なスキルなのでもっと使えないユニットにつけてあげてほしかったですね。
単体強さ:A
<コンボカード>
特にないが、強いて言えばファイル破壊系や回復・防御系
・魔楽器師
復活した除去SSその2。
単体で使った場合練達の魔術師より汎用性が低いが、リビング系はAGI2以下が多いので有用だと思います。
AGIを1−2と3−6に偏らせたのは英断だと思います。
単体強さ(SSとして):A
<コンボカード>
水の精霊他AGIを下げられるカード全て
・海神『ヴォンドラーム』
まさに8LVにふさわしい強さをもつユニット。
オートスキルがアクションスキルになったことと、ユニットが選択できるようになったことは強化と言って良いのではないでしょうか。アクションスキルが強制攻撃なので相手のSSをめくらなければいけないところもまたゲーム展開的に面白いかと。
スカリオンのアクションスキルも見習ってほしいものです。
単体強さ:A
<コンボカード>
4LV以上のユニット全て
聖域の鍵(ATを0にしDFを上げることは返却ロックの場合はどちらも都合が良い…?)
・人魚族の魔術師『フェティス』
LV4以下返却がLV3以下に。抑え目の修正ですが、とりあえず一番問題だった部分が妥当になったのではないでしょうか。まだまだ超一級品だと思うのですが。
ユニット自身は4LV以上の強さなのですからオープンスキルはLV2以下でも充分なくらいですが、ランダムなので3LVにしたのでしょうか。グリモアとユニットを同時に出してるようなものなのでターンアドバンテージはもちろん、グリモアと違ってリムーブでSP戻ってくる分SPアドバンテージも得られる一品。
単体強さ:A
<コンボカード>
全体ダメージ系(20ダメ以上)全て←精霊など低レベルを除去するため
禁断の書w
・氷の魔術師『ラスアム』
自分が対象にならなくなりました。
自分の魔法で自分が…ってメガンテかよ!とか思ってたので、強さ以前に間抜けさがなくなってホッとしたというか。
非常にテクニカルなカードですが、技術に見合う強さを提供してくれるカード。いいんじゃないでしょうか。
新除去SSを回避できるため、そういう意味でも相対的に強くなったカード。
単体強さ:B
<コンボカード>
時間凍結他自分以外のユニットをアクション終了できるカード全て
水の精霊(もちろん自分に…でもなぜかこうしてる人見たことないです。なんか間違ってるんでしょうか)
・魔法王国の氷魔術師
以前が強すぎでした。LV3でそのオープンは…お前はグリモアになってしまえ!という感じ。
まぁ、一体にするなら選べても(確かにちょっと強い気もしますが)ギリギリセーフだったのではないでしょうか。
ラスアムともコンボします。
単体強さ:C
<コンボカード>
アクション終了対象SS
ラスアムとか(投げやり)
・忍び寄る魔法剣士
前もかなり特殊なスキルだったのですが、今回も特殊です。今回の修正されたファルカウの中で一番面白そうなカード。
LVが4⇒3に下がった上に素敵スキルを二つつけ、はっきり言ってなんで一度も遭遇しないのか不思議なカード。
ひとつめのスキルは最後の一枚になったときにLPを節約orどうしても倒したい相手ユニットをクローズという使い方で高コストピンポイント(なんで3SPも使うんでしょうか。リターンするならさすがに0か1でしょう)と使いどころが微妙なんですが、このカードの真価は追加されたスキルにあります。
このファイルもターンも消費しない「帰還」は、堕落されたりATを0にされた不死系ユニットを戻すなど色々な使い道がありますがその真髄は精霊のリサイクル。
これによりLPを節約するとともに強力な精霊のオープンスキルを無制限に使えるという…素敵すぎる。これは強いはず…多分。
単体強さ:C
<コンボカード>
オープンスキルのある低レベルユニット全て(特に精霊系、中でも水風木)
・人魚族の少女魔術師
以前は特にエメーナとの組み合わせで恐ろしく強かったにも関わらず、なぜかミスティアよりも使われなかったユニット。
今回RNG=4制限ということで、当然他のカードと組み合わせすると思うのですが…ごめんなさい。すぐには頭に浮かびませんでしたw
もし、ミスティアと同程度の簡単なコンボがないのなら、SPコストはなぜ3になったのか謎ですよね。いや、ホント誰か教えてください。気になります。
つまり、多分次の修正でエメーナのスキルが「RNG=4にする」に変更になるわけですね(ヤケ)
単体強さ:E
<コンボカード>
見えない刃
水の槍(…?く、苦しいです先生!)
・魔法王国の特殊弓兵
呪文殺しSSが変更になりました。
使っても使われてもグリモアが大好きながめは、前の魔法殺しは「なんでこんな死にカードを増やすSS作ったんだ」と憤慨していましたので嬉しい修正です。
カード一枚捨ててダメージ出るんですからまぁ使えないことはないでしょう。同じLP1でファイルから2枚捨てるSSと40ダメx2のSSがあることを考えると、40ダメージくらい出ても良かった気もします。
単体強さ(SSとして):C
<コンボカード>
ファイル破壊系
罪の刃
2005年12月10日
システムとモラルの狭間で
なんだか良くわかっていないのに記事にするのもアレなのですが、大会でのランキング上位者への狙い撃ち妨害が一部で問題視され、話題になっているようです。
この件については現状ではシステム的に改善されているようですが、今日はルール&システムとモラルの関係に対する考え方を述べたいと思います。
ブログはいいですね。個人的な考えが誰に気兼ねするでもなく言えて。
グタグタな精神論なんて聞きたくないと思いますので結論から言いますと、基本的に通常の仕様内でのシステムを利用したプレイ(例:初心者の狙い撃ちなど)なら、誰が何をやっても全て仕方のないこと、と思います(理由は後述します。推奨とは違います)。
もちろん仕様でないバグ技は(規定にもある通り)禁止です。取り締まれませんが最近はすぐ修正されるので問題ないでしょう。
以前書いたマナー論(コラム参照)にも繋がってきますが、マナーというのは各人の心の中にあるもので、人によって基準が違うあいまいなものです。
公式にマナー違反とされている、誹謗中傷する・暴言を吐くなどの行為ですら、公平な(管理する立場の)第三者が判断しないとどこからが該当するのかはっきりしないわけです。
とにかく、システム的にできてしまうことは善悪以前に「どうしようもない」部分があり、実際管理者以外は止めようがないのでマナー論自体が無意味とも言えます。
そこで法律同様、誰がどう思おうと何が良くて何が悪いかを決めているのがシステムです。
民法を「俺は納得できないから従えない」では通らないように、いわばこのゲーム内における法律をプログラム化したシステムには個人の感情や思想は入り込む余地はありません。どうやってもできることはでき、できないことはできないのですから。
結果、システムが認めていることは全て公式ルール、と考えるしかないわけです。
よって、現行システムにて大きな問題が起きるようなら、それはシステムの穴を突いた行動をするようなプレイヤーが悪いのではなく(プレイヤーがシステム範囲内であらゆる方向から勝利を追及するのはむしろ当たり前の行為)、システムを作っている側が悪いわけです。あえて言えばルールが間違っているのわけですから。
大体、顔を合わせてのプレイでない以上は、システム的にできることは相手がやろうと思えば止めようがないわけですから文句を言うこと自体に意味がない部分もあります。
まとめ。
話題になっていたので、2ちゃん○る(無意味な伏字)内のアルテイルの記事を探して読んでみましたよ。※2ちゃんね○自体はときどき見ます。アルテイル以外。
予想通りのあまりのグダグダ具合にまともに読んでいないのですが、とにかく言えるのは美辞麗句を並び立てて理想を述べるのは簡単ですが、そんなことよりも、これから自分たちがどうしていくかという実現可能で建設的な意見だけを述べていくべきだと思うのです。
「こういうことはしちゃいけない」とかあんなところで発言しても、する人はするんですから(できてしまうんだから)無意味なんですよ。
不満があったらデックス御中にメールするか、あきらめて引退するか、我慢して自分の胸の内にしまっておくか、仲間内やブログで愚痴を飛ばして発散するか、町内マラソン大会で昇華するかのいずれかにしておくべきで、「それは良くないだろう」という主観の入った理由で本人を攻撃するのは根拠が希薄すぎると思います。水掛論確定なわけで。
最後に、この記事内にてシステムの範囲内で起こせる全ての事象をがめは「やむなし」とは考えておりますが、推奨しているわけではありません。誤解なきようにお願いします。
この件については現状ではシステム的に改善されているようですが、今日はルール&システムとモラルの関係に対する考え方を述べたいと思います。
ブログはいいですね。個人的な考えが誰に気兼ねするでもなく言えて。
グタグタな精神論なんて聞きたくないと思いますので結論から言いますと、基本的に通常の仕様内でのシステムを利用したプレイ(例:初心者の狙い撃ちなど)なら、誰が何をやっても全て仕方のないこと、と思います(理由は後述します。推奨とは違います)。
もちろん仕様でないバグ技は(規定にもある通り)禁止です。取り締まれませんが最近はすぐ修正されるので問題ないでしょう。
以前書いたマナー論(コラム参照)にも繋がってきますが、マナーというのは各人の心の中にあるもので、人によって基準が違うあいまいなものです。
公式にマナー違反とされている、誹謗中傷する・暴言を吐くなどの行為ですら、公平な(管理する立場の)第三者が判断しないとどこからが該当するのかはっきりしないわけです。
とにかく、システム的にできてしまうことは善悪以前に「どうしようもない」部分があり、実際管理者以外は止めようがないのでマナー論自体が無意味とも言えます。
そこで法律同様、誰がどう思おうと何が良くて何が悪いかを決めているのがシステムです。
民法を「俺は納得できないから従えない」では通らないように、いわばこのゲーム内における法律をプログラム化したシステムには個人の感情や思想は入り込む余地はありません。どうやってもできることはでき、できないことはできないのですから。
結果、システムが認めていることは全て公式ルール、と考えるしかないわけです。
よって、現行システムにて大きな問題が起きるようなら、それはシステムの穴を突いた行動をするようなプレイヤーが悪いのではなく(プレイヤーがシステム範囲内であらゆる方向から勝利を追及するのはむしろ当たり前の行為)、システムを作っている側が悪いわけです。あえて言えばルールが間違っているのわけですから。
大体、顔を合わせてのプレイでない以上は、システム的にできることは相手がやろうと思えば止めようがないわけですから文句を言うこと自体に意味がない部分もあります。
まとめ。
話題になっていたので、2ちゃん○る(無意味な伏字)内のアルテイルの記事を探して読んでみましたよ。※2ちゃんね○自体はときどき見ます。アルテイル以外。
予想通りのあまりのグダグダ具合にまともに読んでいないのですが、とにかく言えるのは美辞麗句を並び立てて理想を述べるのは簡単ですが、そんなことよりも、これから自分たちがどうしていくかという実現可能で建設的な意見だけを述べていくべきだと思うのです。
「こういうことはしちゃいけない」とかあんなところで発言しても、する人はするんですから(できてしまうんだから)無意味なんですよ。
不満があったらデックス御中にメールするか、あきらめて引退するか、我慢して自分の胸の内にしまっておくか、仲間内やブログで愚痴を飛ばして発散するか、町内マラソン大会で昇華するかのいずれかにしておくべきで、「それは良くないだろう」という主観の入った理由で本人を攻撃するのは根拠が希薄すぎると思います。水掛論確定なわけで。
最後に、この記事内にてシステムの範囲内で起こせる全ての事象をがめは「やむなし」とは考えておりますが、推奨しているわけではありません。誤解なきようにお願いします。
2005年10月17日
セメタリーをチェックしよう
突然ですが、アルテイルをプレイしていて、インターフェースに難があるなぁと感じるときが3つあります。
ひとつが、メッセージウィンドウがライバルイクサーのLPを隠してしまうことです。
もうひとつがユニットのコマンドウィンドウが自軍の他のユニットや、自分のSPを隠してしまうこと。
最後に、消滅したユニットがセメタリーに表示されないこと(使用したグリモア含む)です。
この3点のうち最後のセメタリーについては、相手の消滅したカードについては記憶に頼らねばならなくなります。
このゲームにおいて記憶力が重視されているとは思えず(いちいちメモを取れば良いのですが、それはあまりにスマートではないと思います)記憶が勝敗を分ける可能性があるのはいかがなものかと。
これはファイルの残存カードの表示と同じように、セメタリーに現存しているユニットは不透明に、消滅したユニットやカードを半透明にすることによって解決できるのではないでしょうか。
このように、セメタリーはゲーム中に頻繁にチェックすることになります。
もし「いや、セメタリーなんてチェックしなくても普通にプレイしてる」という人がいたら、それはうまくやっているのではなく、損していることに気づいていないだけかも知れません。
セメタリーからは、場に出ているときには気づかなかった相手のファイルに関する情報が色々読み取れる場合があります。
ファイル破壊カードの隠れた利点として、相手のファイルタイプやキーカードをいち早く察知できる点が挙げられるのではないでしょうか。
中でも特に重要なのは「現在場に出ている敵軍ユニットはあと何回復活できるのか」という情報です。
これは、戦況が進展するに従って、セメタリーは多くなり、相手のファイルの残り枚数は少なくなるので、さらに正確に予測できるようになります。
相手のユニットがあと何回復活できるのかを知ることにより、どのユニットがダメージグリモアによって除去できるのか、またLPを減らすには前衛に攻撃を集中したら良いのか後列を狙うべきなのかなど、狙うべき方向性が見えてきます。
これはプレイにおいて重要で、初心者の多くはこの点を見誤って場の勢力バランスを自軍に不利にしてしまうことがあります。
例を挙げてみると…
相手の主力ユニットA及びBの二種類が場に出ていて、うちユニットAはネームドとします。
さらにレベルはユニットAが5LV、ユニットBが4LVです。
当然ユニットの能力はユニットAの方が高いです。
わかりやすくするため、A・BどちらのユニットもHPとDFは同じでダメージは受けていないものとします。
ここで自分の<容赦なき暗殺者>SSが発動しました。
迷わずユニットAを除去してしまいがちですが、ここでセメタリーを見てみましょう。
ケース1:セメタリーにユニットAが2枚、ユニットBが2枚の場合。
相手のユニットはどちらも場に出ている一枚だけで復活できませんので、とりあえずレベルの高いユニットAを除去します。
ケース2:セメタリーにユニットAもBも1枚以下の場合。
この場合も、どちらを除去しても残ったほうに次のターン復活されてしまうのですから、どうせなら強いユニットAを除去します。
ケース3:セメタリーにユニットAが2枚、ユニットBが1枚以下の場合。
このターンの攻撃でユニットAをクローズできるなら、ユニットBをSSで除去してユニットAをクローズすれば、相手イクサーが次のターンに新しいユニットを場に出しても、相手イクサーのユニット数は増えないために展開を有利に進められます。
もし、ここでユニットAを除去した場合はユニットBをクローズしても次のターンに復活する可能性が高いため、相手イクサーが次のターンに場に出した新しいユニットと合わせて2体を相手にしなければいけなくなります。
このように相手のセメタリーをチェックすると、場が均衡している接戦のときほど効果的に利用できる場合がありますので、判断の材料にすることを強くお勧めします。
ひとつが、メッセージウィンドウがライバルイクサーのLPを隠してしまうことです。
もうひとつがユニットのコマンドウィンドウが自軍の他のユニットや、自分のSPを隠してしまうこと。
最後に、消滅したユニットがセメタリーに表示されないこと(使用したグリモア含む)です。
この3点のうち最後のセメタリーについては、相手の消滅したカードについては記憶に頼らねばならなくなります。
このゲームにおいて記憶力が重視されているとは思えず(いちいちメモを取れば良いのですが、それはあまりにスマートではないと思います)記憶が勝敗を分ける可能性があるのはいかがなものかと。
これはファイルの残存カードの表示と同じように、セメタリーに現存しているユニットは不透明に、消滅したユニットやカードを半透明にすることによって解決できるのではないでしょうか。
このように、セメタリーはゲーム中に頻繁にチェックすることになります。
もし「いや、セメタリーなんてチェックしなくても普通にプレイしてる」という人がいたら、それはうまくやっているのではなく、損していることに気づいていないだけかも知れません。
セメタリーからは、場に出ているときには気づかなかった相手のファイルに関する情報が色々読み取れる場合があります。
ファイル破壊カードの隠れた利点として、相手のファイルタイプやキーカードをいち早く察知できる点が挙げられるのではないでしょうか。
中でも特に重要なのは「現在場に出ている敵軍ユニットはあと何回復活できるのか」という情報です。
これは、戦況が進展するに従って、セメタリーは多くなり、相手のファイルの残り枚数は少なくなるので、さらに正確に予測できるようになります。
相手のユニットがあと何回復活できるのかを知ることにより、どのユニットがダメージグリモアによって除去できるのか、またLPを減らすには前衛に攻撃を集中したら良いのか後列を狙うべきなのかなど、狙うべき方向性が見えてきます。
これはプレイにおいて重要で、初心者の多くはこの点を見誤って場の勢力バランスを自軍に不利にしてしまうことがあります。
例を挙げてみると…
相手の主力ユニットA及びBの二種類が場に出ていて、うちユニットAはネームドとします。
さらにレベルはユニットAが5LV、ユニットBが4LVです。
当然ユニットの能力はユニットAの方が高いです。
わかりやすくするため、A・BどちらのユニットもHPとDFは同じでダメージは受けていないものとします。
ここで自分の<容赦なき暗殺者>SSが発動しました。
迷わずユニットAを除去してしまいがちですが、ここでセメタリーを見てみましょう。
ケース1:セメタリーにユニットAが2枚、ユニットBが2枚の場合。
相手のユニットはどちらも場に出ている一枚だけで復活できませんので、とりあえずレベルの高いユニットAを除去します。
ケース2:セメタリーにユニットAもBも1枚以下の場合。
この場合も、どちらを除去しても残ったほうに次のターン復活されてしまうのですから、どうせなら強いユニットAを除去します。
ケース3:セメタリーにユニットAが2枚、ユニットBが1枚以下の場合。
このターンの攻撃でユニットAをクローズできるなら、ユニットBをSSで除去してユニットAをクローズすれば、相手イクサーが次のターンに新しいユニットを場に出しても、相手イクサーのユニット数は増えないために展開を有利に進められます。
もし、ここでユニットAを除去した場合はユニットBをクローズしても次のターンに復活する可能性が高いため、相手イクサーが次のターンに場に出した新しいユニットと合わせて2体を相手にしなければいけなくなります。
このように相手のセメタリーをチェックすると、場が均衡している接戦のときほど効果的に利用できる場合がありますので、判断の材料にすることを強くお勧めします。
2005年10月07日
カードは3枚ずつ入れたほうが良いのか
今日のコラムは、ファイル構築における同カードの適正枚数についてです。
ファイルの汎用性を気にしない人は、強いカードと思えばとにかく三枚ずつ入れるのがベスト、と思いがちです。
確かに入れたいカード全てを3枚ずつ入れられればベストなのですが、合計枚数が決まっている以上、各カードを3枚ずつ入れてしまうとカードの種類は少なくなってしまいます。
しかし、連勝するためには、様々なファイルに対応できるようにカードの種類を多くする必要がでてきます。
だからと言って色々なことに対応できるようにと全てのカードを1〜2枚ずつにしてしまったらLPがいくらあっても足りないでしょう。
これは上級者になっても続くジレンマですが、ソウルスキル(以後SSと略)を除いても25枚のカードを入れられるファイル枠は思ったより色んな選択肢があるのです。
では、本題です。どんなカードを何枚入れれば良いのでしょうか。
まず同カードの枚数を減らしても一番問題が少ないのがグリモアです。
ユニットと違い、場に残らないので、クローズされてLPを失う心配がないためです。
よって汎用性が低いものは1枚でも充分な場合もあります。
よほど汎用性が高いものか決め手のコンボでもない限り、同じグリモアをたくさん入れるよりは種類を増やしたほうが良いかもしれません。
次に枚数が少なくて良さそうなのがオープンスキルが強力なユニットです。
グリモアとユニットの中間にあたると言って良いのではないでしょうか。
主に精霊系ユニットになると思います。
このようなユニットはどちらかというと場に出ててからよりはオープンスキルが目的のメインとなるため、盾に使ってクローズさせ、1SP払って復活させるよりはSSの引き金にしたりSPを回収して再び出しなおす、という使い方をしたほうが意義がある場合が多いです。
そのため、オープンスキルを有効活用しようとすると自然とLPの損耗が激しくなり、たくさん入れることはリスクを伴います。
1枚ずつにして種類を増やしても良いのですが、SSの発動タイミングを計ったり、暗殺者SSの生贄にするため復活させたり、終盤止むを得ずLPを温存したりするのに使うため2枚程度が良いのかもしれません。
もちろん、LPがかなり多いファイルや、暗殺者SSまたは返却系グリモアやアクションスキル、あるいはアルインドSSなどでLPの減少を抑えるファイルなど、フル活用できるのならもっと多くても良さそうです。
続いては大型ユニットです。
真っ先にセメタリー行きや返却能力の目の敵にされるこれらのユニットは、場に残っていればクローズしにくく、また除去されると出しなおすことが難しいため、場に残っていてもいなくても3枚必要になる状況は低レベルユニットに比べて低めです。
特にリビングデッド系ユニットは、クローズするときはもうSPが1以下しかないわけで復活させる意義が低く、SSなども含めてリビング主力ユニットファイルとして組んでいるわけではない場合、2枚以下でも良いと思います。
ユニットがLVが高い、耐久力が高い、またはRNGが大きいほどこの傾向が顕著に出ると思います。
このRNGというのも必要枚数を考えるのには重要で、最後列に配置するユニットは(耐久力と重要度にもよりますが)出すターンの遅さや目標のなりにくさを考えると2枚以下でも充分な場合が多いです。
後列に配置したこれらのユニットが連続でやられるようなら、それは枚数以前の問題のような気がしますし。
一番最悪なのは出さないうちに終わることですが。
他に特殊なケースとして、コンボ用カードがあります。
ユニットでも、コンボ「専用(に近い)」なら、コンボできずに無駄になる可能性を考えると後から出すほうは2枚以下でいいんじゃないでしょうか。
まぁ、ジュッズヴァー+生贄くらいの「決まれば勝ち」に近いコンボの威力なら話は違いますが。
これはあくまでも永続効果の話で、ミスティア+水(風)精霊のように「出すたびに一回発動」なら多数入れる必要があります。
また、コンボできなくても高い汎用性があるなら3枚入れたほうがいいかもしれません。
逆に、なんとか3枚入れたいカードは、序盤〜中盤にかけて壁、あるいは主力アタッカーとして機能するLV3以下のカード群です。
場のユニット数を保ち、相手に制圧されないため(あるいは逆に制圧するため)にも最大限の復活数を使いたいわけで、特に低レベルユニットメインの速攻系ファイルなら3枚必須でしょう。
最後に、気になったことがあったので一言。
私のコラムを教科書のように使っていていただいてるたくさんのイクサーさんがいて、本当に嬉しい限りです。
ただ、今までのコラムにも全て共通することですが、ここに書かれていることは全て「これが正解」というわけではなく、あくまでも「こうしたら無難ですよ」という指針のつもりです。
プレイングがよくわからないうちは、まず基本を忠実に覚えることは大切ですが、アルテイルでは、ファイルやプレイングによっては定石が根本から逆になる場合もあります。
実際、私自身がコラムに書いている推奨戦術とは全く逆のプレイをしていることは頻繁にあり、プレイ中も「コラムに書いていることと違う」と指摘されたことが何度もあります。
定石は知らないと勝つことはできませんが、定石を覚えたと思ったらそれを逆手に取ってみてください。
初級プレイヤーは「定石を覚え」、中級プレイヤーは「定石を突き詰め」、上級プレイヤーは「相手の定石の裏をかき」、トッププレイヤーは「定石をくつがえす」のです。
あ、コレちょっとしつこいけどなんか格言っぽいw
…と、書き始めたのが深夜過ぎてたから遅くなりました。
仕事が忙しくなってきたのですが、さらに近日中に社員が一人辞めるので激務が予想されます。
更新が滞ったらすいません。ネタはあるんですが気力が…。今日も1プレイもできませんでしたorz
そういえば、SSリストバージョンアップされてます。今回はカード名をクリックするとイラストとテキストが表示されるようになりました。す薔薇Cです。
それでは良いアルテイルライフを!(流行らなくても続けることに意義を見つけたり)
ファイルの汎用性を気にしない人は、強いカードと思えばとにかく三枚ずつ入れるのがベスト、と思いがちです。
確かに入れたいカード全てを3枚ずつ入れられればベストなのですが、合計枚数が決まっている以上、各カードを3枚ずつ入れてしまうとカードの種類は少なくなってしまいます。
しかし、連勝するためには、様々なファイルに対応できるようにカードの種類を多くする必要がでてきます。
だからと言って色々なことに対応できるようにと全てのカードを1〜2枚ずつにしてしまったらLPがいくらあっても足りないでしょう。
これは上級者になっても続くジレンマですが、ソウルスキル(以後SSと略)を除いても25枚のカードを入れられるファイル枠は思ったより色んな選択肢があるのです。
では、本題です。どんなカードを何枚入れれば良いのでしょうか。
まず同カードの枚数を減らしても一番問題が少ないのがグリモアです。
ユニットと違い、場に残らないので、クローズされてLPを失う心配がないためです。
よって汎用性が低いものは1枚でも充分な場合もあります。
よほど汎用性が高いものか決め手のコンボでもない限り、同じグリモアをたくさん入れるよりは種類を増やしたほうが良いかもしれません。
次に枚数が少なくて良さそうなのがオープンスキルが強力なユニットです。
グリモアとユニットの中間にあたると言って良いのではないでしょうか。
主に精霊系ユニットになると思います。
このようなユニットはどちらかというと場に出ててからよりはオープンスキルが目的のメインとなるため、盾に使ってクローズさせ、1SP払って復活させるよりはSSの引き金にしたりSPを回収して再び出しなおす、という使い方をしたほうが意義がある場合が多いです。
そのため、オープンスキルを有効活用しようとすると自然とLPの損耗が激しくなり、たくさん入れることはリスクを伴います。
1枚ずつにして種類を増やしても良いのですが、SSの発動タイミングを計ったり、暗殺者SSの生贄にするため復活させたり、終盤止むを得ずLPを温存したりするのに使うため2枚程度が良いのかもしれません。
もちろん、LPがかなり多いファイルや、暗殺者SSまたは返却系グリモアやアクションスキル、あるいはアルインドSSなどでLPの減少を抑えるファイルなど、フル活用できるのならもっと多くても良さそうです。
続いては大型ユニットです。
真っ先にセメタリー行きや返却能力の目の敵にされるこれらのユニットは、場に残っていればクローズしにくく、また除去されると出しなおすことが難しいため、場に残っていてもいなくても3枚必要になる状況は低レベルユニットに比べて低めです。
特にリビングデッド系ユニットは、クローズするときはもうSPが1以下しかないわけで復活させる意義が低く、SSなども含めてリビング主力ユニットファイルとして組んでいるわけではない場合、2枚以下でも良いと思います。
ユニットがLVが高い、耐久力が高い、またはRNGが大きいほどこの傾向が顕著に出ると思います。
このRNGというのも必要枚数を考えるのには重要で、最後列に配置するユニットは(耐久力と重要度にもよりますが)出すターンの遅さや目標のなりにくさを考えると2枚以下でも充分な場合が多いです。
後列に配置したこれらのユニットが連続でやられるようなら、それは枚数以前の問題のような気がしますし。
一番最悪なのは出さないうちに終わることですが。
他に特殊なケースとして、コンボ用カードがあります。
ユニットでも、コンボ「専用(に近い)」なら、コンボできずに無駄になる可能性を考えると後から出すほうは2枚以下でいいんじゃないでしょうか。
まぁ、ジュッズヴァー+生贄くらいの「決まれば勝ち」に近いコンボの威力なら話は違いますが。
これはあくまでも永続効果の話で、ミスティア+水(風)精霊のように「出すたびに一回発動」なら多数入れる必要があります。
また、コンボできなくても高い汎用性があるなら3枚入れたほうがいいかもしれません。
逆に、なんとか3枚入れたいカードは、序盤〜中盤にかけて壁、あるいは主力アタッカーとして機能するLV3以下のカード群です。
場のユニット数を保ち、相手に制圧されないため(あるいは逆に制圧するため)にも最大限の復活数を使いたいわけで、特に低レベルユニットメインの速攻系ファイルなら3枚必須でしょう。
最後に、気になったことがあったので一言。
私のコラムを教科書のように使っていていただいてるたくさんのイクサーさんがいて、本当に嬉しい限りです。
ただ、今までのコラムにも全て共通することですが、ここに書かれていることは全て「これが正解」というわけではなく、あくまでも「こうしたら無難ですよ」という指針のつもりです。
プレイングがよくわからないうちは、まず基本を忠実に覚えることは大切ですが、アルテイルでは、ファイルやプレイングによっては定石が根本から逆になる場合もあります。
実際、私自身がコラムに書いている推奨戦術とは全く逆のプレイをしていることは頻繁にあり、プレイ中も「コラムに書いていることと違う」と指摘されたことが何度もあります。
定石は知らないと勝つことはできませんが、定石を覚えたと思ったらそれを逆手に取ってみてください。
初級プレイヤーは「定石を覚え」、中級プレイヤーは「定石を突き詰め」、上級プレイヤーは「相手の定石の裏をかき」、トッププレイヤーは「定石をくつがえす」のです。
あ、コレちょっとしつこいけどなんか格言っぽいw
…と、書き始めたのが深夜過ぎてたから遅くなりました。
仕事が忙しくなってきたのですが、さらに近日中に社員が一人辞めるので激務が予想されます。
更新が滞ったらすいません。ネタはあるんですが気力が…。今日も1プレイもできませんでしたorz
そういえば、SSリストバージョンアップされてます。今回はカード名をクリックするとイラストとテキストが表示されるようになりました。す薔薇Cです。
それでは良いアルテイルライフを!(流行らなくても続けることに意義を見つけたり)
2005年10月02日
LPはどれくらいがいいのか
強力なソウルスキル(以下SS)も入れたいし、LPも増やしたいし…。
と、いうわけで今日はLPの話です。
現実的にはSSのサポートがないファイルは考えにくいのですが、とりあえずわかりやすくするためにSSの効果を無視した場合は、当然LPはとにかく多いほうが良いと言えます。
LPが多い場合のメリットはたくさんあります。
まず、LPが多ければプレイの選択肢が増えます。
例えば、普通なら復活させるユニットをリムーブさせて出しなおした場合、LPとターンを1消費する代わりにSPは1節約できます(何も出さずにただ復活するよりはSPが増える分立て直しが早くなる小技です。LPに余裕があるときは選択肢にすると良いでしょう)。
いらないユニットを無理して復活させなくて良くなるかもしれません。
また、最後の競り合いのときにLPの差で強引に勝つことも可能です。
さらには、通常のプレイ内において、イクサーアタックをされるということは、ユニットの行動1回+1SPと1LPを交換するということです。
つまり、3LPのSSは相手がイクサーアタックをしてくると仮定すれば「ライバルイクサーのユニット3体を行動済みにし、SPを3奪う」という能力を持っているといえます。
これはSSの期待するべき効果量を算出するのにも使えます。
例えばLP1で自分のSPを2増やすSSはいくつかありますが、LP2の光精霊の神官剣士SS(敵軍ユニット数−自軍ユニット数分SPが増える)なら、LP1が相手のSP1に匹敵すると考えた場合、相応の増加SPは1あれば良いわけです。
と、ここまではSSを考えなかったのでLPは多いほうがいいと言ってきたわけですが、現実問題としてはSSの効果を考えると必ずしもそうとは言い切れません。
わざとLPを減らしてまでSSを使う人がいるように、多数のユニットで絶え間ない打撃を与えながら強力なSSを発動させることによって場を制圧し、逆転を封じるタイプのファイルがあります。いわゆる速攻系です。
このタイプのファイルの場合、相手がSPをためている間に場での優位を確保するために、強力なSSのサポートをある程度連続で発動する必要があります。
LPが1のSSはLPが2以上のSSよりは比較的強力なうえに、LPが1であるがゆえに連続で発動させることも容易です。
つまり、前半LPを削られる大型メインやコントロール系のファイルとは逆で、大型ユニットが場に出揃うまえに勝負をつけたい速攻系などのファイルタイプの場合は、LPが1であることが有利に働く場合があるわけです。
このように適正なLPの数値は「ベストのSSの組み合わせ」や「LPの最適値は○○だ」というものがファイルによって変化するため、一概には言えません。
ただ、相手の行動により、ユニットを出すベストの順番が変わってくるように、LPにおいてもLPよりもSPが重要な場面と、その逆の場面がありますので、意図的にリムーブしたり、SPが枯渇してでも果敢にイクサーアタックする必要があったりと、随時見極めが重要です。
自軍がクローズされたとき、わざとリムーブすることが得になったり、同様に相手をクローズさせることやイクサーアタックが損になったりするのがこのゲームの肝であり、プレイングにおいて最も差が出る一番面白い部分です。
負けてもいいじゃないですか。むしろ悪かった部分が判るわけで強くなる近道です。思いついたプレイングを色々試してみましょう。
私は結果がわからないプレイングは、ちょっと無理だろうと思うことも含めて全て試してみます。もちろんアリーナで。
今のメインファイルのプレイングも思いがけないことから生まれました。
まぁ、その間負けまくりますがねorz
と、いうわけで今日はLPの話です。
現実的にはSSのサポートがないファイルは考えにくいのですが、とりあえずわかりやすくするためにSSの効果を無視した場合は、当然LPはとにかく多いほうが良いと言えます。
LPが多い場合のメリットはたくさんあります。
まず、LPが多ければプレイの選択肢が増えます。
例えば、普通なら復活させるユニットをリムーブさせて出しなおした場合、LPとターンを1消費する代わりにSPは1節約できます(何も出さずにただ復活するよりはSPが増える分立て直しが早くなる小技です。LPに余裕があるときは選択肢にすると良いでしょう)。
いらないユニットを無理して復活させなくて良くなるかもしれません。
また、最後の競り合いのときにLPの差で強引に勝つことも可能です。
さらには、通常のプレイ内において、イクサーアタックをされるということは、ユニットの行動1回+1SPと1LPを交換するということです。
つまり、3LPのSSは相手がイクサーアタックをしてくると仮定すれば「ライバルイクサーのユニット3体を行動済みにし、SPを3奪う」という能力を持っているといえます。
これはSSの期待するべき効果量を算出するのにも使えます。
例えばLP1で自分のSPを2増やすSSはいくつかありますが、LP2の光精霊の神官剣士SS(敵軍ユニット数−自軍ユニット数分SPが増える)なら、LP1が相手のSP1に匹敵すると考えた場合、相応の増加SPは1あれば良いわけです。
と、ここまではSSを考えなかったのでLPは多いほうがいいと言ってきたわけですが、現実問題としてはSSの効果を考えると必ずしもそうとは言い切れません。
わざとLPを減らしてまでSSを使う人がいるように、多数のユニットで絶え間ない打撃を与えながら強力なSSを発動させることによって場を制圧し、逆転を封じるタイプのファイルがあります。いわゆる速攻系です。
このタイプのファイルの場合、相手がSPをためている間に場での優位を確保するために、強力なSSのサポートをある程度連続で発動する必要があります。
LPが1のSSはLPが2以上のSSよりは比較的強力なうえに、LPが1であるがゆえに連続で発動させることも容易です。
つまり、前半LPを削られる大型メインやコントロール系のファイルとは逆で、大型ユニットが場に出揃うまえに勝負をつけたい速攻系などのファイルタイプの場合は、LPが1であることが有利に働く場合があるわけです。
このように適正なLPの数値は「ベストのSSの組み合わせ」や「LPの最適値は○○だ」というものがファイルによって変化するため、一概には言えません。
ただ、相手の行動により、ユニットを出すベストの順番が変わってくるように、LPにおいてもLPよりもSPが重要な場面と、その逆の場面がありますので、意図的にリムーブしたり、SPが枯渇してでも果敢にイクサーアタックする必要があったりと、随時見極めが重要です。
自軍がクローズされたとき、わざとリムーブすることが得になったり、同様に相手をクローズさせることやイクサーアタックが損になったりするのがこのゲームの肝であり、プレイングにおいて最も差が出る一番面白い部分です。
負けてもいいじゃないですか。むしろ悪かった部分が判るわけで強くなる近道です。思いついたプレイングを色々試してみましょう。
私は結果がわからないプレイングは、ちょっと無理だろうと思うことも含めて全て試してみます。もちろんアリーナで。
今のメインファイルのプレイングも思いがけないことから生まれました。
まぁ、その間負けまくりますがねorz
2005年09月20日
新ユニット発表!
ニュースです。ビッグニュースです。
このブログのジャンルに「アルテイル」が追加されました。
いえ、そんなことはどうでもいいんです。
みなさんもすでにご存知でしょうが、新ユニットの能力が発表となりました。
これが記事を書かずにいられるでしょうか。
なんてったって、すごい(すごすぎる)カードが満載!ありえませんw
新しいタイプのスキルもあり、ちょっと興奮を隠せません。
あまりに長くなってしまうので、注目カードだけ気づいたことを。
ゴウエンからいってみましょう。
まずは<傭兵国家の正式兵 EX>です。
こいつの特筆すべきことはソウルスキル「全ての敵軍ユニットにダメージ20」です。
苦労して☆3の某カードを入手しなくても確実にこのソウルスキルが手に入るのは大きいのでは。
次に<祈りを捧げる銃姫『ユーニ』>です。

これもやはりソウルスキルがスゴイ。「敵軍からランダムで3体に30ダメージ」は上記の正式兵とどっちを選ぶか悶絶しそうです。
私はこっちがダメージ系SSでは最強かなぁ…と。
ゴウエン三枚目は、最後に<渡り歩く少女剣士 EX>です。
久々に来た最強クラスの自爆系ユニットです。ゴウエン一番のインパクトカードです。
「【アクションスキル】SP:1 すべてのユニットに[ダメージ:AT]する」とか書いてあります。
「なんだ。味方もかよ」とか思ったアナタ。「場のユニット数が不利になればなるほど、一気に逆転できるカード」ですよ。使いやすい呪い剣士みたいな感じか。かなり面白いユニットになりそう。
続いてはロウティアです。
無駄にパワーアップされたズガテロサ

は無視して<夜歩く者『ルザ』 EX>です。
こ、こいつは…ロウティア一番のインパクトカードでしょう。
「【アクションスキル】SP:1自分のLPを1減らす。ライバルイクサーのソウルパワーを1にする。」これですよこれ。
なにせ一年中サンバの女王(誰?)と同じ能力を使えるんですから。
LPが1減りますが、試合の流れを完全に変えるのですからはっきり言って安いと思います。
環境を激変させるかも。
他は高AGI、高AT、低HPのリビングが増えました。上記のルザと真正面から激突です。グリモアあってもツライとは思いますがリビングファイルガンガレ。
ああ、忘れてた<幼き少女の霊 EX>。
SP枯渇ファイルの必須ユニットになりそう。地味に強そう。逆アドベンドみたいな感じ。2LVだし。
さらにファルカウいきましょうか。
今回はゴウエンはダメージ、ローティアはリビングみたいに、各色個性を出していて非常に良い感じです。で、ファルカウはもちろん返却に重点が置かれています。
まずは<魔術師『アンティーラ』 EX>はスゴイ。
究極のアンチゴウエンユニットです。
「【アクションスキル】SP:1神族ゴウエンのユニットからランダムで1枚選ぶ。そのユニットを[ファイル]に戻す」はかなりギリギリの線です。
こいつ一枚で逆転可能な究極アンチ。ゴウエンがまた流行ったらどうぞ。
続いては<大海の人魚魔術師 EX>です。
「【アクションスキル】SP:0 [RNG2以下]のユニットからランダムで1体選ぶ。そのユニットを[ファイル]に戻す。」です。
例えランダムでもものすごい能力です。<飛行>などのグリモアやRNG増加能力を使った「RNG3ファイル」が出てくるかもしれません。
で、今回のファルカウ一番のインパクトカードは、
<力尽きる翼『ヴォルフィード』>です。

これ、今回のセットの中でも一番のインパクトカードです。
「【オートスキル】SP:0 すべてのユニットをファイルに戻す。」です。
9LVの他の竜皇帝達を凌ぐ過去最強のスキルでしょう。
そのため、5LVなのにパラメータは1LVユニットを遥かに下回る弱さです。
つまりバルティアのような遅効性グリモアに位置づけできるでしょう。
全体除去をこういう形で復活させたのは驚きでした。
グリモアにせずユニットにすることによって、タイミングなど戦略性を高め、対応可能にしたわけです。
簡単に考えれば、壁の後ろに出して<急激な成長>とかのHPやDF増加系グリモアでしょうか。
まぁ、複数枚入れてれば復活できるわけですから、連続で繰り返しクローズするのは結構難しいと思います。
新しいファイルタイプができそうな、とても興味深いユニットです。
他には弱体版返却みたいなオープンスキルを持つユニットが追加されました。なんとなく楽しそう。
最後に、我がリフェスです。
まずは<太陽王国の槍騎士 EX>です。
同名ユニットのRNGを3から1にして、AGIを2から4に、ランサーを貫通にしたユニットです …って別物すぎるだろ。単なるイラスト使い回しかよw
今回は他のユニットもみんな、AGIなどが大きく変わり、ほとんど別物になっています。
使い方はおそらく、後ろに置いて<飛行>か、前衛の3体目に出して、運がよければ生存を狙うという、あるいはDFをupさせたりとか、白高速の新しい選択肢になるかもしれません。
続いては<太陽王国の近衛兵 EX>。
「【アクションスキル】SP:0
自分以外の自軍ユニットを1体選ぶ。そのユニットをこのターンの間[DF+自分のAT]する。」
4LVの緑カーバンクルです。強化系ファイルに入れてどうにかしてAT増やせばスゴイのかもしれません。後ろに置くべきか前で盾にするか迷うユニットです。
それから<太陽王国の神殿騎士- EX>です。
こういう、DFは高いけどHPが極端に低い、というユニットはそれこそ30以上のDFでもない限りあまり活躍できないのですが、このユニット、なんとザガールEX以来のスラッシュを持っています。AT30と中途半端なので生きるかどうかは微妙ですが。
このユニット、何がスゴイってソウルスキルです。
「【ソウルスキル】SP:0 すべての自軍ユニットを[DF+10]する。」です。
なぜか一体しかDFが増えない今までのソウルスキルはなんだったんでしょうか、と思える性能です。LP2だし。これも今まで☆4の某ユニットしか持っていないソウルスキルでした。
多分運営側が強化系SSの不利差に気づいて、強化する方向に向かっているのかもしれません。
欲しかったんですよコレ。今の私のファイルに入りますから。あー嬉しい。
リフェスだけ、当然のようにやたらと紹介が多いですが次は<騎士隊長『シャーティア』 EX>です。
アクションスキルが「序盤のみSP1で攻撃力10アップ」みたいなかなり中途半端なスキルなのですが、ソウルスキルが「すべての自軍ユニットを[AT+20]する」とペナルティなしのLP2のSSでは相当なものかと。
今までの「AT+10・AGI+1」の彼はLP1だったので、これまた白高速系などで流行るかも。これも私のファイルの候補。
最後はあの<神殿騎士隊長『ラフィーレ』>です。

LV6になったこのお方、かつてのザガールEXの代わりとしてバッチリ候補に挙がります。
特に相手も味方も多数の乱戦の場合は明らかにこっちが良いと思われ、ザガールに取って代わるのではないでしょうか。
ただ、出したら最後、もう普通にSPが増えることはないので、ザガールのとき以上に新しいユニットを出すことはできなくなります。
あぁ、これも俺の(ry
ソウルスキルも神殿騎士とかぶってますが優秀。
そういえば、グリモアがなかったことになってるような…
このブログのジャンルに「アルテイル」が追加されました。
いえ、そんなことはどうでもいいんです。
みなさんもすでにご存知でしょうが、新ユニットの能力が発表となりました。
これが記事を書かずにいられるでしょうか。
なんてったって、すごい(すごすぎる)カードが満載!ありえませんw
新しいタイプのスキルもあり、ちょっと興奮を隠せません。
あまりに長くなってしまうので、注目カードだけ気づいたことを。
ゴウエンからいってみましょう。
まずは<傭兵国家の正式兵 EX>です。
こいつの特筆すべきことはソウルスキル「全ての敵軍ユニットにダメージ20」です。
苦労して☆3の某カードを入手しなくても確実にこのソウルスキルが手に入るのは大きいのでは。
次に<祈りを捧げる銃姫『ユーニ』>です。

これもやはりソウルスキルがスゴイ。「敵軍からランダムで3体に30ダメージ」は上記の正式兵とどっちを選ぶか悶絶しそうです。
私はこっちがダメージ系SSでは最強かなぁ…と。
ゴウエン三枚目は、最後に<渡り歩く少女剣士 EX>です。
久々に来た最強クラスの自爆系ユニットです。ゴウエン一番のインパクトカードです。
「【アクションスキル】SP:1 すべてのユニットに[ダメージ:AT]する」とか書いてあります。
「なんだ。味方もかよ」とか思ったアナタ。「場のユニット数が不利になればなるほど、一気に逆転できるカード」ですよ。使いやすい呪い剣士みたいな感じか。かなり面白いユニットになりそう。
続いてはロウティアです。
無駄にパワーアップされたズガテロサ

は無視して<夜歩く者『ルザ』 EX>です。
こ、こいつは…ロウティア一番のインパクトカードでしょう。
「【アクションスキル】SP:1自分のLPを1減らす。ライバルイクサーのソウルパワーを1にする。」これですよこれ。
なにせ一年中サンバの女王(誰?)と同じ能力を使えるんですから。
LPが1減りますが、試合の流れを完全に変えるのですからはっきり言って安いと思います。
環境を激変させるかも。
他は高AGI、高AT、低HPのリビングが増えました。上記のルザと真正面から激突です。グリモアあってもツライとは思いますがリビングファイルガンガレ。
ああ、忘れてた<幼き少女の霊 EX>。
SP枯渇ファイルの必須ユニットになりそう。地味に強そう。逆アドベンドみたいな感じ。2LVだし。
さらにファルカウいきましょうか。
今回はゴウエンはダメージ、ローティアはリビングみたいに、各色個性を出していて非常に良い感じです。で、ファルカウはもちろん返却に重点が置かれています。
まずは<魔術師『アンティーラ』 EX>はスゴイ。
究極のアンチゴウエンユニットです。
「【アクションスキル】SP:1神族ゴウエンのユニットからランダムで1枚選ぶ。そのユニットを[ファイル]に戻す」はかなりギリギリの線です。
こいつ一枚で逆転可能な究極アンチ。ゴウエンがまた流行ったらどうぞ。
続いては<大海の人魚魔術師 EX>です。
「【アクションスキル】SP:0 [RNG2以下]のユニットからランダムで1体選ぶ。そのユニットを[ファイル]に戻す。」です。
例えランダムでもものすごい能力です。<飛行>などのグリモアやRNG増加能力を使った「RNG3ファイル」が出てくるかもしれません。
で、今回のファルカウ一番のインパクトカードは、
<力尽きる翼『ヴォルフィード』>です。

これ、今回のセットの中でも一番のインパクトカードです。
「【オートスキル】SP:0 すべてのユニットをファイルに戻す。」です。
9LVの他の竜皇帝達を凌ぐ過去最強のスキルでしょう。
そのため、5LVなのにパラメータは1LVユニットを遥かに下回る弱さです。
つまりバルティアのような遅効性グリモアに位置づけできるでしょう。
全体除去をこういう形で復活させたのは驚きでした。
グリモアにせずユニットにすることによって、タイミングなど戦略性を高め、対応可能にしたわけです。
簡単に考えれば、壁の後ろに出して<急激な成長>とかのHPやDF増加系グリモアでしょうか。
まぁ、複数枚入れてれば復活できるわけですから、連続で繰り返しクローズするのは結構難しいと思います。
新しいファイルタイプができそうな、とても興味深いユニットです。
他には弱体版返却みたいなオープンスキルを持つユニットが追加されました。なんとなく楽しそう。
最後に、我がリフェスです。
まずは<太陽王国の槍騎士 EX>です。
同名ユニットのRNGを3から1にして、AGIを2から4に、ランサーを貫通にしたユニットです …って別物すぎるだろ。単なるイラスト使い回しかよw
今回は他のユニットもみんな、AGIなどが大きく変わり、ほとんど別物になっています。
使い方はおそらく、後ろに置いて<飛行>か、前衛の3体目に出して、運がよければ生存を狙うという、あるいはDFをupさせたりとか、白高速の新しい選択肢になるかもしれません。
続いては<太陽王国の近衛兵 EX>。
「【アクションスキル】SP:0
自分以外の自軍ユニットを1体選ぶ。そのユニットをこのターンの間[DF+自分のAT]する。」
4LVの緑カーバンクルです。強化系ファイルに入れてどうにかしてAT増やせばスゴイのかもしれません。後ろに置くべきか前で盾にするか迷うユニットです。
それから<太陽王国の神殿騎士- EX>です。
こういう、DFは高いけどHPが極端に低い、というユニットはそれこそ30以上のDFでもない限りあまり活躍できないのですが、このユニット、なんとザガールEX以来のスラッシュを持っています。AT30と中途半端なので生きるかどうかは微妙ですが。
このユニット、何がスゴイってソウルスキルです。
「【ソウルスキル】SP:0 すべての自軍ユニットを[DF+10]する。」です。
なぜか一体しかDFが増えない今までのソウルスキルはなんだったんでしょうか、と思える性能です。LP2だし。これも今まで☆4の某ユニットしか持っていないソウルスキルでした。
多分運営側が強化系SSの不利差に気づいて、強化する方向に向かっているのかもしれません。
欲しかったんですよコレ。今の私のファイルに入りますから。あー嬉しい。
リフェスだけ、当然のようにやたらと紹介が多いですが次は<騎士隊長『シャーティア』 EX>です。
アクションスキルが「序盤のみSP1で攻撃力10アップ」みたいなかなり中途半端なスキルなのですが、ソウルスキルが「すべての自軍ユニットを[AT+20]する」とペナルティなしのLP2のSSでは相当なものかと。
今までの「AT+10・AGI+1」の彼はLP1だったので、これまた白高速系などで流行るかも。これも私のファイルの候補。
最後はあの<神殿騎士隊長『ラフィーレ』>です。

LV6になったこのお方、かつてのザガールEXの代わりとしてバッチリ候補に挙がります。
特に相手も味方も多数の乱戦の場合は明らかにこっちが良いと思われ、ザガールに取って代わるのではないでしょうか。
ただ、出したら最後、もう普通にSPが増えることはないので、ザガールのとき以上に新しいユニットを出すことはできなくなります。
あぁ、これも俺の(ry
ソウルスキルも神殿騎士とかぶってますが優秀。
そういえば、グリモアがなかったことになってるような…
2005年09月18日
グランプレゼントについて
グランプレゼントが始まって間もないですが、すでにこれから書くことのいくつかは効果や現象が現れ始めていますので、ひとつコラムを書いてみようと思います。
賞金制は様々な競技やゲームに導入されていますが、それは多くの良い点があるからです。
このような制度は未経験者の興味を惹きつけ、経験者には目標や崇拝する存在を作り、競技全体の技術が底上げされますます魅力的なゲームとなり、それらが融合してプレイ人口を増やします。
賞金が実際もらえるかどうかより、プレイの目標ができることが重要なのです。
例えば、テニスを楽しむ人は、ほとんどの人が賞金などは目指していませんが、だからと言って「賞金が入らないからテニスがつまらない」とは思いません。そういう世界があることを知り、テニスの奥深さと頂点のプレイに惹かれ、トッププレイヤーの技術の一部だけでも盗もうと努力します。
アルテイルも同じだと思います。試合が中継されないのは残念ですが。
ただ、アルテイルにおいての賞金は、テニスなどより遥かに身近に、誰でも手を伸ばせば届きそうなところにあるのです。
そういったわけで、アルテイルにおける賞金制度の良さを挙げていきます。
まず、各イクサーの質あがる、ということです。
みんな50位以内ランクインという目標を目指し、勝つために創意工夫します。
今まで勝ち負けを意識していなかったプレイヤーにも勝つことの意義を認識させ、全体のレベル向上が望めます。
またアリーナの人数が増えることで、ゲームに多彩な戦術が生まれます。
次に、プレイ人口の増加に繋がる面です。
とりあえずゲームを始めるかどうか迷っている新規プレイヤーの心理的敷居を低くできるほか、すでに登録済みのイクサーでも勝率が3試合に1回以上勝てる人なら、とにかくたくさんプレイすればランクインの可能性があるわけで、プレイヤーの平均プレイ時間が増加し、結果同時接続プレイ人数が増え、見かけ上のプレイヤーが増加し、活気が出ます。
そして、忘れてはいけない運営側としての最大のメリットは(グランを配るのだから逆説的に聞こえるかもしれませんが)多くの人がランクインするためにカードを購入する、ということです。
ランクインすれば買った分の一部(あるいはそれ以上)の元が取れるのですから、カードを購入しやすくなったと言えるのではないでしょうか。少なくても私はそうでした。
これは「賞金だけで永久に無料でやってやろー」とか思っていた無料厨にカードを購入するきっかけを与え、お金を賭けているイクサーに相応の対応をする、という意味で公平です。
お金と時間を賭けているイクサーにメリットがなければ、誰も費用と労力をかけてプレイしようとは思いませんから。それはゲームの衰退に繋がります。
すでにたくさんカードを買っているプレイヤーにとっても、グランはありすぎて困ることはありません。
むしろ今までの投資が実を結んだという喜びはお金を賭けていない人以上でしょう。
こうして多くの人がカードを購入することで、収入増加だけでなく、カードを買ったユーザーの固定化がおき、ゲームの研究が進むことで全体の質が上がり、ユーザーはカードが増えることで様々なファイルを構築する楽しみが生まれます。
とにかく、各イクサーのカードの種類が増えることはゲーム全体にとっても良いことなのです。
カード所持数によるベテランとルーキーの差は今まで以上に縮まっていくことでしょう。
例え、賞金がもらえなかったとしても、もともと損はないのだからそれをマイナス面に感じる人は少ないと思います(ヒガミ除く)。
一番多く聞く賞金制のデメリットとして「強い人は賞金でさらに強く、弱い人は賞金がもらえず何も変わらない」という意見を耳にしますが、レベルでは何も特典がないこのゲームにおいて「強い人が報酬を得る」のは当たり前で、それだからみんなが強くなろうと努力し、ゲームのレベルが向上するのです。最初から負けるつもりでアルテイルをプレイする人はいません。
初心者に優しいからと言って今までのように「全員に○○グランプレゼント」では、ゲームの雰囲気は何も変わらなかったでしょう。
このように初心者も含め、全てのプレイヤーに刺激を与えた賞金制度はなかなか素晴らしいものです。
目指しましょう。ベスト50!
賞金制は様々な競技やゲームに導入されていますが、それは多くの良い点があるからです。
このような制度は未経験者の興味を惹きつけ、経験者には目標や崇拝する存在を作り、競技全体の技術が底上げされますます魅力的なゲームとなり、それらが融合してプレイ人口を増やします。
賞金が実際もらえるかどうかより、プレイの目標ができることが重要なのです。
例えば、テニスを楽しむ人は、ほとんどの人が賞金などは目指していませんが、だからと言って「賞金が入らないからテニスがつまらない」とは思いません。そういう世界があることを知り、テニスの奥深さと頂点のプレイに惹かれ、トッププレイヤーの技術の一部だけでも盗もうと努力します。
アルテイルも同じだと思います。試合が中継されないのは残念ですが。
ただ、アルテイルにおいての賞金は、テニスなどより遥かに身近に、誰でも手を伸ばせば届きそうなところにあるのです。
そういったわけで、アルテイルにおける賞金制度の良さを挙げていきます。
まず、各イクサーの質あがる、ということです。
みんな50位以内ランクインという目標を目指し、勝つために創意工夫します。
今まで勝ち負けを意識していなかったプレイヤーにも勝つことの意義を認識させ、全体のレベル向上が望めます。
またアリーナの人数が増えることで、ゲームに多彩な戦術が生まれます。
次に、プレイ人口の増加に繋がる面です。
とりあえずゲームを始めるかどうか迷っている新規プレイヤーの心理的敷居を低くできるほか、すでに登録済みのイクサーでも勝率が3試合に1回以上勝てる人なら、とにかくたくさんプレイすればランクインの可能性があるわけで、プレイヤーの平均プレイ時間が増加し、結果同時接続プレイ人数が増え、見かけ上のプレイヤーが増加し、活気が出ます。
そして、忘れてはいけない運営側としての最大のメリットは(グランを配るのだから逆説的に聞こえるかもしれませんが)多くの人がランクインするためにカードを購入する、ということです。
ランクインすれば買った分の一部(あるいはそれ以上)の元が取れるのですから、カードを購入しやすくなったと言えるのではないでしょうか。少なくても私はそうでした。
これは「賞金だけで永久に無料でやってやろー」とか思っていた無料厨にカードを購入するきっかけを与え、お金を賭けているイクサーに相応の対応をする、という意味で公平です。
お金と時間を賭けているイクサーにメリットがなければ、誰も費用と労力をかけてプレイしようとは思いませんから。それはゲームの衰退に繋がります。
すでにたくさんカードを買っているプレイヤーにとっても、グランはありすぎて困ることはありません。
むしろ今までの投資が実を結んだという喜びはお金を賭けていない人以上でしょう。
こうして多くの人がカードを購入することで、収入増加だけでなく、カードを買ったユーザーの固定化がおき、ゲームの研究が進むことで全体の質が上がり、ユーザーはカードが増えることで様々なファイルを構築する楽しみが生まれます。
とにかく、各イクサーのカードの種類が増えることはゲーム全体にとっても良いことなのです。
カード所持数によるベテランとルーキーの差は今まで以上に縮まっていくことでしょう。
例え、賞金がもらえなかったとしても、もともと損はないのだからそれをマイナス面に感じる人は少ないと思います(ヒガミ除く)。
一番多く聞く賞金制のデメリットとして「強い人は賞金でさらに強く、弱い人は賞金がもらえず何も変わらない」という意見を耳にしますが、レベルでは何も特典がないこのゲームにおいて「強い人が報酬を得る」のは当たり前で、それだからみんなが強くなろうと努力し、ゲームのレベルが向上するのです。最初から負けるつもりでアルテイルをプレイする人はいません。
初心者に優しいからと言って今までのように「全員に○○グランプレゼント」では、ゲームの雰囲気は何も変わらなかったでしょう。
このように初心者も含め、全てのプレイヤーに刺激を与えた賞金制度はなかなか素晴らしいものです。
目指しましょう。ベスト50!
2005年09月07日
続・新ファイル
本日は休日だったので、アルテイルがアルテイドじっくりとできました(ここまで読んだ人はSP2減)
新環境、今までのどれよりも方向性が定まりづらいです。
わかっているのは以前よりアルインドとジュッズヴァーをよく見るようになったこと。
オープンスキルはもちろん、場に出た後の制圧力もすさまじく、まさにフィニッシャーと呼ぶにふさわしいこの二枚。
白にもこういう豪快なのが欲しいです。
新ファイルのひとつが、5LVメインで作ることによって相手のヴァッサーSSを無効にする、というある意味メタファイルだったのですが、どうもヴァッサーSS積んでない人には弱いようです(当然)。
苦労してヴァッサー手に入れた意味が…。
そこで早速近日中に公開してしまうかも。
ところで、公式に新しいファンサイトがリンクされましたが、最近登録される人はもうみんなブログですね。まぁ私もなんですが。
ブログはお手軽に始められるのが利点ですが、各種データやリストをコンテンツとしている人は少ないために、よほど文章や構成に工夫を凝らさないと個性が薄くなります。
実は私は、自分が一番欲しかった「SSのジャンル別効果一覧表」を作成して公開するつもりだったのですが、あまりの修正の多さに直すのが面倒になり、今だに実現していません。
修正が落ち着いたら作ってみようかな。
新環境、今までのどれよりも方向性が定まりづらいです。
わかっているのは以前よりアルインドとジュッズヴァーをよく見るようになったこと。
オープンスキルはもちろん、場に出た後の制圧力もすさまじく、まさにフィニッシャーと呼ぶにふさわしいこの二枚。
白にもこういう豪快なのが欲しいです。
新ファイルのひとつが、5LVメインで作ることによって相手のヴァッサーSSを無効にする、というある意味メタファイルだったのですが、どうもヴァッサーSS積んでない人には弱いようです(当然)。
苦労してヴァッサー手に入れた意味が…。
そこで早速近日中に公開してしまうかも。
ところで、公式に新しいファンサイトがリンクされましたが、最近登録される人はもうみんなブログですね。まぁ私もなんですが。
ブログはお手軽に始められるのが利点ですが、各種データやリストをコンテンツとしている人は少ないために、よほど文章や構成に工夫を凝らさないと個性が薄くなります。
実は私は、自分が一番欲しかった「SSのジャンル別効果一覧表」を作成して公開するつもりだったのですが、あまりの修正の多さに直すのが面倒になり、今だに実現していません。
修正が落ち着いたら作ってみようかな。
2005年09月01日
極論!マナーについて
最近、特にハンゲと提携以降にあちこちでゲーム中のマナーについての是非が問われていますが、今日は私なりの意見を勝手にほざきますので、一意見として読んでいただけたらと思います。
兎に角、ネットマナーとは難しいものですので。
暴言などは論外として、ネットマナーで一番問題になっているのが始めと終わりの挨拶です。
意見は「ネットゲームに挨拶なんかいらない派」と「人対人なんだから挨拶は常識派」の二つに分かれるわけですが、どっちが正しいのでしょうか。
どちらが正しいかを判断する前に、次の挨拶のケースについて、あなたは誰が正しいと考えるでしょうか。
ケース1・第一試合:A氏vsB氏
A氏:「よろしく」
B氏:−無言−
A氏:「挨拶ぐらいするのが常識ですよ」
B氏:「そんなこと誰が決めたんですか」
さて、挨拶をしたA氏はマナーが良く、挨拶もしなかったB氏はマナーが悪かったのでしょうか。
それでは次の試合です。
ケース2・第二試合:A氏vsC氏
A氏:「よろしく」
C氏:「よろしくお願いいたします、くらい言えないんですか。あなたは初対面の人にそんなに馴れ馴れしくするんですか」
A氏:「そんなつもりじゃ…」
さて、C氏は礼儀正しかったのでしょうか、それとも堅苦しすぎたのでしょうか。
そもそも、唯一の正解なんてあるのでしょうか。
ここで私が言いたかったのは人によってネットマナーの基準は違う、ということです。
特に歴史の浅いインターネットにおけるマナーは、考え方の違いが顕著に現れます。
ネット上での、顔も見えず、性別も名前も年齢すらわからない相手とのマナーは、通常と異なると考える人と、そんなことはない一緒だと考える人がいます。
誰もが自分のネチケットを正しいと思っています。
自分が正しいと思うマナーを行うことは構わないのですが、全国統一の基準がない以上は、常識だと自分(と一部の人だけ)が思うネットマナーを他人に強要することは独善以外の何者でもなく「これがネットマナーの一般常識」という考え自体が自分勝手である、というのが私の意見です。
それぞれの人が自分なりに考えることは、答えがどうであれ良いことだと思います。
ただ、周りの意見を客観的に聞くこともせずに、それが唯一の真実だと思い込むことは避けたいものです。
もちろんこの考え方も私個人の中でのみの正義で「絶対的に正しい」ことは一切ありませんです。ハイw
最初にも申し上げましたが、兎にも角にもネットマナーは難しいものです。
兎に角、ネットマナーとは難しいものですので。
暴言などは論外として、ネットマナーで一番問題になっているのが始めと終わりの挨拶です。
意見は「ネットゲームに挨拶なんかいらない派」と「人対人なんだから挨拶は常識派」の二つに分かれるわけですが、どっちが正しいのでしょうか。
どちらが正しいかを判断する前に、次の挨拶のケースについて、あなたは誰が正しいと考えるでしょうか。
ケース1・第一試合:A氏vsB氏
A氏:「よろしく」
B氏:−無言−
A氏:「挨拶ぐらいするのが常識ですよ」
B氏:「そんなこと誰が決めたんですか」
さて、挨拶をしたA氏はマナーが良く、挨拶もしなかったB氏はマナーが悪かったのでしょうか。
それでは次の試合です。
ケース2・第二試合:A氏vsC氏
A氏:「よろしく」
C氏:「よろしくお願いいたします、くらい言えないんですか。あなたは初対面の人にそんなに馴れ馴れしくするんですか」
A氏:「そんなつもりじゃ…」
さて、C氏は礼儀正しかったのでしょうか、それとも堅苦しすぎたのでしょうか。
そもそも、唯一の正解なんてあるのでしょうか。
ここで私が言いたかったのは人によってネットマナーの基準は違う、ということです。
特に歴史の浅いインターネットにおけるマナーは、考え方の違いが顕著に現れます。
ネット上での、顔も見えず、性別も名前も年齢すらわからない相手とのマナーは、通常と異なると考える人と、そんなことはない一緒だと考える人がいます。
誰もが自分のネチケットを正しいと思っています。
自分が正しいと思うマナーを行うことは構わないのですが、全国統一の基準がない以上は、常識だと自分(と一部の人だけ)が思うネットマナーを他人に強要することは独善以外の何者でもなく「これがネットマナーの一般常識」という考え自体が自分勝手である、というのが私の意見です。
それぞれの人が自分なりに考えることは、答えがどうであれ良いことだと思います。
ただ、周りの意見を客観的に聞くこともせずに、それが唯一の真実だと思い込むことは避けたいものです。
もちろんこの考え方も私個人の中でのみの正義で「絶対的に正しい」ことは一切ありませんです。ハイw
最初にも申し上げましたが、兎にも角にもネットマナーは難しいものです。
2005年08月31日
イクサーの強さを量る
今日は休みなので日記に続きコラムも投稿。
プレイを優先しているので忙しいときは全然書けないため、ヒマなときができたら気が向き次第いくつでも書きますのでよろしくw
本当はコラムとして、がめ版不死鳥ファイルを紹介しようと思っていたのですが、9月2日に修正が入ることが確定したようなので、その後に修正後公開します。
青年と除去系ソウルスキルの修正次第では、メインの二つに比べると安定性に欠けるため公開しようと思ったのですが化ける可能性がw
このファイルの苦手タイプが青年と除去満載系なんですよね。
まぁ、先の話をしてもしょうがないのでとりあえず今回のコラムを。
イクサーの戦績で、強さをもっとも端的に顕しているのはどれなんでしょうか。
候補として挙げられるのが、レベル・勝率・試合数の3つです(最大連勝数も参考になるのですが、ライバルイクサーの最大連勝数はチャットルーム以外では見ることができないため割愛します)
この3つはどれもある程度目安にはなるのですが、結論から申しますともっともアテにならないのが「試合数」、もっとも参考になるのが「レベル」です。
レベルは試合数や連勝数も関わってくるので、総合的な数値としてみることができます。
よく「レベルなんてアテにならない」と言われますが、それはとにかくプレイ数を重ねただけの結果だったり、時代の波に乗ったイクサーが一気にレベルを上げたりすることがあるからです。
確かに試合数をこなせばレベルは上がっていくわけですが、それはせいぜい50レベルくらいまでで、その後はかなりまとまった連勝数が必要になってくるので、そこからはある程度の強さがないとなかなか上がらないでしょう。
50レベル以降は10レベルごとに手強さも一段上がっていくと思って良いと思います。
つまり、レベル50までは強さにバラつきがあり、あまり参考にならないが、それ以上なら信憑性は高まっていく、という見方です。
特に、ある一期間の時代の波に乗っただけで70レベル以上に達することはありません。
そこまでレベルの高まったイクサーは、いつの時代もある程度安定した強さがあると思って良いでしょう。
それから試合数ですが、これはたくさんこなしているほうが経験豊富…とは一概に言えず、同じ試合数でも毎回試合内容を反省して考え直すイクサーと、なんとなく淡々と試合をこなすイクサーの間では大変大きな違いがあると思われます。
よって、一概に○○試合以上プレイしていたら強い、とは言い切れない部分があるのではないでしょうか。
もちろん試合数が多いことがマイナスになることはありませんので、群を抜いてよほど試合数が多い人はある程度の強さがあると思って間違いないと思います。
しかし、その場合でもどちらかと言えばレベルのほうが参考になるでしょう。
最後に勝率についてですが、これも微妙です。
私のように試作ファイルを早く仕上げるために、一回目からアリーナで強いイクサーと対戦して調整しようとするイクサーは多いと思います。
他にも、私も過去にいくつか作りましたが、ネタファイルで長期間プレイしたり、切断が異様に多かったりする時期があったり(私の場合通算で10%以上は切断しています)と色々な要因があります。
現実にプレイしていても、レベルが30で勝率が70%のイクサーより、レベルが50で勝率が60%のイクサーのほうが強かったりすることはよくあります。
ただ、この数字についても極端な場合は例外で、一概にはいえませんが、30レベル程度でも勝率が75%以上のイクサーはかなりの強さといえるのではないでしょうか。
現状では単に騎士を目指す青年が強かっただけの可能性も否定はできませんが。
プレイを優先しているので忙しいときは全然書けないため、ヒマなときができたら気が向き次第いくつでも書きますのでよろしくw
本当はコラムとして、がめ版不死鳥ファイルを紹介しようと思っていたのですが、9月2日に修正が入ることが確定したようなので、その後に修正後公開します。
青年と除去系ソウルスキルの修正次第では、メインの二つに比べると安定性に欠けるため公開しようと思ったのですが化ける可能性がw
このファイルの苦手タイプが青年と除去満載系なんですよね。
まぁ、先の話をしてもしょうがないのでとりあえず今回のコラムを。
イクサーの戦績で、強さをもっとも端的に顕しているのはどれなんでしょうか。
候補として挙げられるのが、レベル・勝率・試合数の3つです(最大連勝数も参考になるのですが、ライバルイクサーの最大連勝数はチャットルーム以外では見ることができないため割愛します)
この3つはどれもある程度目安にはなるのですが、結論から申しますともっともアテにならないのが「試合数」、もっとも参考になるのが「レベル」です。
レベルは試合数や連勝数も関わってくるので、総合的な数値としてみることができます。
よく「レベルなんてアテにならない」と言われますが、それはとにかくプレイ数を重ねただけの結果だったり、時代の波に乗ったイクサーが一気にレベルを上げたりすることがあるからです。
確かに試合数をこなせばレベルは上がっていくわけですが、それはせいぜい50レベルくらいまでで、その後はかなりまとまった連勝数が必要になってくるので、そこからはある程度の強さがないとなかなか上がらないでしょう。
50レベル以降は10レベルごとに手強さも一段上がっていくと思って良いと思います。
つまり、レベル50までは強さにバラつきがあり、あまり参考にならないが、それ以上なら信憑性は高まっていく、という見方です。
特に、ある一期間の時代の波に乗っただけで70レベル以上に達することはありません。
そこまでレベルの高まったイクサーは、いつの時代もある程度安定した強さがあると思って良いでしょう。
それから試合数ですが、これはたくさんこなしているほうが経験豊富…とは一概に言えず、同じ試合数でも毎回試合内容を反省して考え直すイクサーと、なんとなく淡々と試合をこなすイクサーの間では大変大きな違いがあると思われます。
よって、一概に○○試合以上プレイしていたら強い、とは言い切れない部分があるのではないでしょうか。
もちろん試合数が多いことがマイナスになることはありませんので、群を抜いてよほど試合数が多い人はある程度の強さがあると思って間違いないと思います。
しかし、その場合でもどちらかと言えばレベルのほうが参考になるでしょう。
最後に勝率についてですが、これも微妙です。
私のように試作ファイルを早く仕上げるために、一回目からアリーナで強いイクサーと対戦して調整しようとするイクサーは多いと思います。
他にも、私も過去にいくつか作りましたが、ネタファイルで長期間プレイしたり、切断が異様に多かったりする時期があったり(私の場合通算で10%以上は切断しています)と色々な要因があります。
現実にプレイしていても、レベルが30で勝率が70%のイクサーより、レベルが50で勝率が60%のイクサーのほうが強かったりすることはよくあります。
ただ、この数字についても極端な場合は例外で、一概にはいえませんが、30レベル程度でも勝率が75%以上のイクサーはかなりの強さといえるのではないでしょうか。
現状では単に騎士を目指す青年が強かっただけの可能性も否定はできませんが。
2005年08月28日
必要なカードはどれくらい?
よく「どれくらいカードを買ったら上級者に勝てる?」と聞かれます。
質問してくるのは当然初心者の方なのですが、カード資産と強さが完全なイコールと思っている時点で、はっきり言ってこの人はいくらお金を使ってもある程度以上は勝てないとは思います。
しかし、カード資産と強さは「完全な」イコールではないにしても、始めのうちはある程度まではカードがそろえば強くなることは間違いありません。
それでは、目安として何を目標にして、どこまでカードを買ったら一段落なんでしょうか。
私はあくまでもリフェスしか使わないので他の色のことはわかりませんが、ズバリ「欲しい☆2以下のカードが三枚ずつ」揃えばほぼベストと言えるのではないでしょうか。
これは構築セットやスタータを利用することである程度までは一気に揃えることが可能だと思います。
このブログのTOPのプロフィールにある「☆5レア:0 ☆4レア:10」というのも、☆4レアの半分以上は構築セットのものです。
それで勝率95%以上は充分可能ということです。
構築やスタータに入っていない☆3以上のかーどは、そのカードがないとあまりにどうしようもないときに、セット絞って狙うのも良いですが、本当にそこまで必要なのか10回はプレイを想定してよく考えましょう。
頭の中で思っているようにはなかなかいかないものです。
と、まぁ今までの話は全てリフェス限定の話なので、他の色はどうか知りませんが、それほど大差はないと思います…多分。
質問してくるのは当然初心者の方なのですが、カード資産と強さが完全なイコールと思っている時点で、はっきり言ってこの人はいくらお金を使ってもある程度以上は勝てないとは思います。
しかし、カード資産と強さは「完全な」イコールではないにしても、始めのうちはある程度まではカードがそろえば強くなることは間違いありません。
それでは、目安として何を目標にして、どこまでカードを買ったら一段落なんでしょうか。
私はあくまでもリフェスしか使わないので他の色のことはわかりませんが、ズバリ「欲しい☆2以下のカードが三枚ずつ」揃えばほぼベストと言えるのではないでしょうか。
これは構築セットやスタータを利用することである程度までは一気に揃えることが可能だと思います。
このブログのTOPのプロフィールにある「☆5レア:0 ☆4レア:10」というのも、☆4レアの半分以上は構築セットのものです。
それで勝率95%以上は充分可能ということです。
構築やスタータに入っていない☆3以上のかーどは、そのカードがないとあまりにどうしようもないときに、セット絞って狙うのも良いですが、本当にそこまで必要なのか10回はプレイを想定してよく考えましょう。
頭の中で思っているようにはなかなかいかないものです。
と、まぁ今までの話は全てリフェス限定の話なので、他の色はどうか知りませんが、それほど大差はないと思います…多分。
2005年08月26日
SSを並べる。
前回のコラムの投稿時間がズレたため、本日二度目のコラム投稿になってしまいました。
で、重複で思いついたのですが、今日のテーマは「SSの相性」です。
SSは組み合わせたり、あるいは単に同じSSを並べるだけでも強くなったり弱くなったりします。
「このカードが強い」とか「このコンボがイカす」などの解説を、よそ様のブログでよく見かけます。
私のブログではやる必要もないだろうとあえてしないんですが「このSSの並べ方が強い(弱い)」というのはあまり見ません。徹底研究も面白いと思うのですが。
強い弱いの具体例を羅列しまくってもいいんですが、長くなりすぎるので例は控えめにして、もっと普遍的にSSを並べるときの概念的なものを書きたいと思います。
対戦していて、例えば同時に多数のユニットがクローズしたときやイクサーアタックされたときなど、二枚以上連続してSSを使うことってありますよね。
私はこういう事態も想定してSSを組んでいますが、
単体ではいまひとつでも、一度に使うと強いSSがある反面、逆に単体では良いのですが、まとめて使うとうまく機能しないSSがあります。
前者の代表的な例がSSを使ったコンボです。
例えば「相手のセメタリーを消滅」⇒「両者のセメタリーを復活」などは、間髪入れずにつなげると効果が高まります。
後者の例を挙げると、全体ダメージ系⇒除去系のパターンが当てはまるでしょうか。
これだと最初の全体ダメージで除去したいユニットがクローズしてしまう可能性があります。
また、除去⇒全体ダメージの場合はまだ安定しますが、全体ダメージの対象が一体減るので、効果はやや減というところでしょうか。
他には<練達の魔術師>⇒<練達の魔術師>など、同じ条件つきSSを並べると、間隔を空けて使用した場合は同じ目標を繰り返し除去できますが、連続して使用した場合は条件に当てはまる適切な対象がいなくなる(あるいはどうでもいいユニットしか選べなくなる)可能性が高まります。
<練達の魔術師>⇒<魔楽器士>などと並べることでリスクを多少は下げられますが、精霊でのAGIコントロールが必要になるかもしれません。
<容赦なき暗殺者>などの、自軍のユニットを減らすSSを並べるパターンはちょっと特殊です。
これは敵軍に対しての効果は下がりませんが、連続して使ってしまうと自軍の生贄用ユニットが不足し、重要なユニットをセメタリーに送らなければいけなくなる可能性が高まります。
また、意識して生贄用の低レベルユニットを出さなければいけなくなるため、プレイが著しく制限されるでしょう。
ダメージ系SSの場合、「横(縦)一列ダメージ」を複数使う場合は、縦なら縦、横なら横で統一することをオススメします。
こうすることでSSを同時に使用した場合でも、ラインが被らず、干渉しあって目標数を減らしてしまうことがありません。
同じ「目標が減ってしまう」という意味では、全体ダメージSSを並べるのは、大型ユニットが倒せたりするので一見効果的に見えますが、結局ロスも多いということです。
他には「ライバルイクサーのユニット数だけSPを減らす」「自軍ユニットのHPを回復する」「このターンのみDF大幅強化」なども、複数並べると一見ロックっぽく見えるので並べてみたくなるかもしれませんが、同時に使用しても二枚目以降は本来の効果を発揮できないことが多いでしょう。
止むを得ず同時に二枚以上使用する場合を想定したSSの組み方をしてみるといいことがあるかもしれません。
で、重複で思いついたのですが、今日のテーマは「SSの相性」です。
SSは組み合わせたり、あるいは単に同じSSを並べるだけでも強くなったり弱くなったりします。
「このカードが強い」とか「このコンボがイカす」などの解説を、よそ様のブログでよく見かけます。
私のブログではやる必要もないだろうとあえてしないんですが「このSSの並べ方が強い(弱い)」というのはあまり見ません。徹底研究も面白いと思うのですが。
強い弱いの具体例を羅列しまくってもいいんですが、長くなりすぎるので例は控えめにして、もっと普遍的にSSを並べるときの概念的なものを書きたいと思います。
対戦していて、例えば同時に多数のユニットがクローズしたときやイクサーアタックされたときなど、二枚以上連続してSSを使うことってありますよね。
私はこういう事態も想定してSSを組んでいますが、
単体ではいまひとつでも、一度に使うと強いSSがある反面、逆に単体では良いのですが、まとめて使うとうまく機能しないSSがあります。
前者の代表的な例がSSを使ったコンボです。
例えば「相手のセメタリーを消滅」⇒「両者のセメタリーを復活」などは、間髪入れずにつなげると効果が高まります。
後者の例を挙げると、全体ダメージ系⇒除去系のパターンが当てはまるでしょうか。
これだと最初の全体ダメージで除去したいユニットがクローズしてしまう可能性があります。
また、除去⇒全体ダメージの場合はまだ安定しますが、全体ダメージの対象が一体減るので、効果はやや減というところでしょうか。
他には<練達の魔術師>⇒<練達の魔術師>など、同じ条件つきSSを並べると、間隔を空けて使用した場合は同じ目標を繰り返し除去できますが、連続して使用した場合は条件に当てはまる適切な対象がいなくなる(あるいはどうでもいいユニットしか選べなくなる)可能性が高まります。
<練達の魔術師>⇒<魔楽器士>などと並べることでリスクを多少は下げられますが、精霊でのAGIコントロールが必要になるかもしれません。
<容赦なき暗殺者>などの、自軍のユニットを減らすSSを並べるパターンはちょっと特殊です。
これは敵軍に対しての効果は下がりませんが、連続して使ってしまうと自軍の生贄用ユニットが不足し、重要なユニットをセメタリーに送らなければいけなくなる可能性が高まります。
また、意識して生贄用の低レベルユニットを出さなければいけなくなるため、プレイが著しく制限されるでしょう。
ダメージ系SSの場合、「横(縦)一列ダメージ」を複数使う場合は、縦なら縦、横なら横で統一することをオススメします。
こうすることでSSを同時に使用した場合でも、ラインが被らず、干渉しあって目標数を減らしてしまうことがありません。
同じ「目標が減ってしまう」という意味では、全体ダメージSSを並べるのは、大型ユニットが倒せたりするので一見効果的に見えますが、結局ロスも多いということです。
他には「ライバルイクサーのユニット数だけSPを減らす」「自軍ユニットのHPを回復する」「このターンのみDF大幅強化」なども、複数並べると一見ロックっぽく見えるので並べてみたくなるかもしれませんが、同時に使用しても二枚目以降は本来の効果を発揮できないことが多いでしょう。
止むを得ず同時に二枚以上使用する場合を想定したSSの組み方をしてみるといいことがあるかもしれません。
2005年08月26日
続・ファイル公開
さぁ、日付が変わってしまいましたが、第二回使えないファイル公開です。
今日はレベル2以下のユニットメインで作ったファイル「レベル2ディフェンス」(他になんかなかったのか)です。
ちなみにバルティアは3レベルですが、これは一見ユニットのようで実は遅効性グリモアです。
「単にレベル制限を2以下にしただけで前回の1レベルファイルとかぶってるじゃねぇかよw」との声が聞こえてきそうですが、昨日のは単に除去対策としてレベル1のみに限定したのに対し、こちらは理由があってレベル2以下になっております(おかげで弱点も満載なのですが)。
で、その理由ですが、レベル2以下にしか効果がない強化系SS<右の盾『ガーファス』>と<青の獣使い>が計3枚も入っております。そんだけです。
とりあえずファイルを見ていただきましょう。
昨日と違って下にユニット構成も記載しました。

SS:LP7+1
<右の盾『ガーファス』>
<容赦なき暗殺者>
<青の獣使い>
<右の盾『ガーファス』>
<容赦なき暗殺者>
ファイル本体:
2x<光りの精霊>
1x<獣化病/エンジェル>
3x<太陽王国の盾騎士>
3x<祝福の神官戦士>
3x<初代教皇『アベル』>
3x<襲撃する神罰神官>
2x<異端審判官『バルティア』>
3x<炸裂する玉>
2x<火の精霊>
3x<使者『ブルーリジット』>
序盤の戦い方としては、とにかくSSの効果を最大限に受けるために、2レベルのユニットをたくさん出すことを目的とします。
第一ターンから<祝福の神官戦士>⇒<祝福の神官戦士>⇒<太陽王国の盾騎士>の順番で出します。
途中でユニットがクローズしてしまい、復活でSPが残り1になってしまったら光の精霊を出してください。
ユニットがそろうまでは、SPに余裕があるなら朝にちょうど場に出るように<獣化病/エンジェル>を最前列に出してみると良いかもしれません。
<ブルーリジット>はSPが余っているときに一番後ろに出すと良いです。
重要なポイントとしては<容赦なき暗殺者>SSの生贄に、可能な限り1LVユニットを使うことです。
このSSはこのファイルに3枚入っている全体強化系SSと相性が悪いので変えたほうが良いのかもしれません(ォィ)
あとは、タイミング良くリムーブして、ユニットを強化して生き延びてください(なんか適当だな)。
グリモア<弱者の盾>は入っていませんが、もともとHPの低い2LVをDF+10したってどうせ一撃だしなぁ…という思惑からです。
まぁ、相手のDFが増えてしまっても<襲撃する神罰神官>もいるし、相性は悪くはないのですが。
今日はレベル2以下のユニットメインで作ったファイル「レベル2ディフェンス」(他になんかなかったのか)です。
ちなみにバルティアは3レベルですが、これは一見ユニットのようで実は遅効性グリモアです。
「単にレベル制限を2以下にしただけで前回の1レベルファイルとかぶってるじゃねぇかよw」との声が聞こえてきそうですが、昨日のは単に除去対策としてレベル1のみに限定したのに対し、こちらは理由があってレベル2以下になっております
で、その理由ですが、レベル2以下にしか効果がない強化系SS<右の盾『ガーファス』>と<青の獣使い>が計3枚も入っております。そんだけです。
とりあえずファイルを見ていただきましょう。
昨日と違って下にユニット構成も記載しました。
SS:LP7+1
<右の盾『ガーファス』>
<容赦なき暗殺者>
<青の獣使い>
<右の盾『ガーファス』>
<容赦なき暗殺者>
ファイル本体:
2x<光りの精霊>
1x<獣化病/エンジェル>
3x<太陽王国の盾騎士>
3x<祝福の神官戦士>
3x<初代教皇『アベル』>
3x<襲撃する神罰神官>
2x<異端審判官『バルティア』>
3x<炸裂する玉>
2x<火の精霊>
3x<使者『ブルーリジット』>
序盤の戦い方としては、とにかくSSの効果を最大限に受けるために、2レベルのユニットをたくさん出すことを目的とします。
第一ターンから<祝福の神官戦士>⇒<祝福の神官戦士>⇒<太陽王国の盾騎士>の順番で出します。
途中でユニットがクローズしてしまい、復活でSPが残り1になってしまったら光の精霊を出してください。
ユニットがそろうまでは、SPに余裕があるなら朝にちょうど場に出るように<獣化病/エンジェル>を最前列に出してみると良いかもしれません。
<ブルーリジット>はSPが余っているときに一番後ろに出すと良いです。
重要なポイントとしては<容赦なき暗殺者>SSの生贄に、可能な限り1LVユニットを使うことです。
このSSはこのファイルに3枚入っている全体強化系SSと相性が悪いので変えたほうが良いのかもしれません(ォィ)
あとは、タイミング良くリムーブして、ユニットを強化して生き延びてください(なんか適当だな)。
グリモア<弱者の盾>は入っていませんが、もともとHPの低い2LVをDF+10したってどうせ一撃だしなぁ…という思惑からです。
まぁ、相手のDFが増えてしまっても<襲撃する神罰神官>もいるし、相性は悪くはないのですが。
2005年08月24日
ファイル公開?
とうとう一日空けてしまいました^^;
今回と次回の二回に亘り、私が過去に作ったファイルを公開します。
ガチで勝ちにいっているメインの二つは公開は控えさせていただきたいのですが、だからといって過去の試作品を紹介しても仕方ないので、交流大会などで使用したテーマファイルを紹介させていただきます。
テーマファイルと言っても「シャレなので全然勝てません」というのは嫌いなので、それなりには戦えるように作ってあります(6〜7割程度は勝てると思います)。
ただ勝つためのファイルではないため、その辺にあまり調整に時間は取っておりませんので、これを参考にさらに良いものが出来たら教えてください。
話は変わりますが、現在アリーナでの切断が今まで以上にひどく、10試合程度ですら一度も切断せずプレイすることができなくなってきています。
残念ながらそういう事情で100連勝どころか30連勝も無理っぽくなってきたのでアリーナで新メインファイルを試しておりました。
この新しいファイルは、白の定番<ヴァイスフォーゲル><祝福の神官戦士><緑石のカーバンクル>や、さらには他の神官戦士やカーバンクルすら全く入っていないという、個性派ファイルです。
最初はテーマファイルとして作成したこのファイルが、意外にもメインに匹敵するほど強くなる可能性に気がつき、Ka氏(仮名)らとの敗北を機に予想以上に早く、順調に仕上がった結果、充分100連勝が臨めるファイルになったと思います。
メインファイルの2つは、自分では2000試合の経験の結晶だと思っています。
プレイスキルの高い方が使っていただいてトップファイルのひとつになったらいいな、と思うのですが、100連勝までは連勝の妨げになる可能性があるので公開するつもりはありません。
サーバー&システムが改善して、100連勝できた暁には公開しようと思います。
その頃には騎士を目指す青年も修正入ってると思われますのでゴウエンはもちろん、もしかしたら増えるであろう同色戦も得意なので勝率は現在以上に上がると思いますし。
それでは、今回の公開ファイル「オンリー1」です。

いわゆる1レベル限定ファイルですが、私がこれを最初に思いついたのはこのゲームが正式公開されてまもなくでした。
当時になんとなくシャレで作ってみたら、<獣化病/エンジェル>がその頃最強のリフェスユニットのひとつだったため、意外なまでのファイルポテンシャルがありました。
今のエンジェルはみる影もなく、他の1LVユニットも軒並み入れ替えとなりました。
プレイの仕方ですが、序盤はレギオン⇒エンジェル⇒少年僧兵などという展開になります。
<少年僧兵>は基本的に左右のユニットがそろってから出したいです。
<動く死体>は最後のほうの主力です。これと火の玉+強靭な肉体のコンボ、そして火の精霊の後方支援が終盤の決め手になります。
<幸福を呼ぶ珍獣>は前衛が出揃ったら出してみてください。
<力任せの格闘家>のSS(強靭な肉体)は火の玉(またはゾンビ)に使用します。
<火の精霊>は、オープンスキルでのクローズを狙いましょう。
<光の精霊>または<闇の精霊>や、時期が合わない<エンジェル>・<レギオン>、LPが少ないときの3体目のユニットなどは<容赦なき暗殺者>SSの生贄にします。
<大渦>や一部のSS(2レベル以下全戻し系・全体ダメージ系)など、致命的な弱点がありますが、ユニットを出す順番を場面に応じて変化させることが重要なファイルなのでプレイングの練習になると思います。
今回と次回の二回に亘り、私が過去に作ったファイルを公開します。
ガチで勝ちにいっているメインの二つは公開は控えさせていただきたいのですが、だからといって過去の試作品を紹介しても仕方ないので、交流大会などで使用したテーマファイルを紹介させていただきます。
テーマファイルと言っても「シャレなので全然勝てません」というのは嫌いなので、それなりには戦えるように作ってあります(6〜7割程度は勝てると思います)。
ただ勝つためのファイルではないため、その辺にあまり調整に時間は取っておりませんので、これを参考にさらに良いものが出来たら教えてください。
話は変わりますが、現在アリーナでの切断が今まで以上にひどく、10試合程度ですら一度も切断せずプレイすることができなくなってきています。
残念ながらそういう事情で100連勝どころか30連勝も無理っぽくなってきたのでアリーナで新メインファイルを試しておりました。
この新しいファイルは、白の定番<ヴァイスフォーゲル><祝福の神官戦士><緑石のカーバンクル>や、さらには他の神官戦士やカーバンクルすら全く入っていないという、個性派ファイルです。
最初はテーマファイルとして作成したこのファイルが、意外にもメインに匹敵するほど強くなる可能性に気がつき、Ka氏(仮名)らとの敗北を機に予想以上に早く、順調に仕上がった結果、充分100連勝が臨めるファイルになったと思います。
メインファイルの2つは、自分では2000試合の経験の結晶だと思っています。
プレイスキルの高い方が使っていただいてトップファイルのひとつになったらいいな、と思うのですが、100連勝までは連勝の妨げになる可能性があるので公開するつもりはありません。
サーバー&システムが改善して、100連勝できた暁には公開しようと思います。
その頃には騎士を目指す青年も修正入ってると思われますのでゴウエンはもちろん、もしかしたら増えるであろう同色戦も得意なので勝率は現在以上に上がると思いますし。
それでは、今回の公開ファイル「オンリー1」です。
いわゆる1レベル限定ファイルですが、私がこれを最初に思いついたのはこのゲームが正式公開されてまもなくでした。
当時になんとなくシャレで作ってみたら、<獣化病/エンジェル>がその頃最強のリフェスユニットのひとつだったため、意外なまでのファイルポテンシャルがありました。
今のエンジェルはみる影もなく、他の1LVユニットも軒並み入れ替えとなりました。
プレイの仕方ですが、序盤はレギオン⇒エンジェル⇒少年僧兵などという展開になります。
<少年僧兵>は基本的に左右のユニットがそろってから出したいです。
<動く死体>は最後のほうの主力です。これと火の玉+強靭な肉体のコンボ、そして火の精霊の後方支援が終盤の決め手になります。
<幸福を呼ぶ珍獣>は前衛が出揃ったら出してみてください。
<力任せの格闘家>のSS(強靭な肉体)は火の玉(またはゾンビ)に使用します。
<火の精霊>は、オープンスキルでのクローズを狙いましょう。
<光の精霊>または<闇の精霊>や、時期が合わない<エンジェル>・<レギオン>、LPが少ないときの3体目のユニットなどは<容赦なき暗殺者>SSの生贄にします。
<大渦>や一部のSS(2レベル以下全戻し系・全体ダメージ系)など、致命的な弱点がありますが、ユニットを出す順番を場面に応じて変化させることが重要なファイルなのでプレイングの練習になると思います。
次回はファイル紹介の最終回(早)、「奮起する神盾ロアン」です。
いろんな意味で滅多に見られないカードが満載w
2005年08月20日
バッティングについて
仕事も今急に忙しくなったのですが、他にも個人的にいろんなことを同時にやってまして、アルテイルしたいのですがあまりできません。
ところで、みなさんバッティングは好きですか?
バッティングすると前衛が非常に薄くなる人、LPが多い人はあえて外さないと危険ですね。
私ですか? 私のファイルはバッティングが大の得意なので、とにかく次に相手の出しそうなカードを予測して狙ってやってます。
こんなこと書くとまた裏かかれそうですが、書きまくりますよ。
わずかでも参考にしていただければ、そして少しでも強いイクサーがたくさん出てきてくれたらそれはゲームが楽しくなるでしょうからね。
※「また」というのは以前のコラムで私のファイルの精霊のカードの枚数などが完全にバレていたことがありまして(相手イクサーさんに言われました)w
そういうわけで、一番好きな対戦相手の色はリフェスです。
ところで、みなさんバッティングは好きですか?
バッティングすると前衛が非常に薄くなる人、LPが多い人はあえて外さないと危険ですね。
私ですか? 私のファイルはバッティングが大の得意なので、とにかく次に相手の出しそうなカードを予測して狙ってやってます。
こんなこと書くとまた裏かかれそうですが、書きまくりますよ。
わずかでも参考にしていただければ、そして少しでも強いイクサーがたくさん出てきてくれたらそれはゲームが楽しくなるでしょうからね。
※「また」というのは以前のコラムで私のファイルの精霊のカードの枚数などが完全にバレていたことがありまして(相手イクサーさんに言われました)w
そういうわけで、一番好きな対戦相手の色はリフェスです。
2005年08月17日
SPはどこまで増えるのか
今回のコラムは戦術的要素は0ですが、よかったらどぞ。
ルシファーさんと対戦中、今までSPがどこまで増えたことがあるかを話していたとき、ある疑問が頭をよぎりました。
SPが10になったとき、一つの赤い玉(?)になりますよね。
それなら100になったらまた新しい記号になるのだろうか
という素朴な疑問です。
んで、お互いグリモア満載のデッキでフリーアリーナにて対戦、私がバネットを出してアクションスキルを使った後、仕込んであった「太陽王国の飛空兵団」でSPを爆増させてみました。
3ターン目には30過ぎまでSPが増え、次のターンには軽く60を超えるはずだったのですが、なぜか59でストップ。
「あれ?おかしいな?」と思いつつ、もう一枚「太陽王国の飛空兵団」を発動。
すると、なんと自然増加で61になったSPが再び59にw
どうやら、SSによりSPを増加させようとすると60以上は59になる模様。
さすがデックス様です。バランスを取るためにSSであまりにSPが増えすぎないように配慮してあるとは、そのぬかりなさに頭が下がります。でもSPが減るのはどうかと
いちおう、絶対使われることはないであろうテクニックとして、SPが60以上になったライバルイクサーがいた場合、お互いのSPが増加するソウルスキルを使用することによって59まで減らすことができるということを発見。
しかし、ここでふとあることに気づきました。
「まてよ、自然増加で61になったんなら、そのまま増やしていけば、30ターンになる前に100を越えるぞ」
そして、新たにファイルを組みなおし(25枚全てをグリモアにしましたw)、検証してみることに。
下があと1で100SPという、直前の画像です。

そして次のターンどうなったかというと…
かくしてSPは増えず、99のままだったというオチでした。
引っ張ったわりには地味ですいませんw
ルシファーさんと対戦中、今までSPがどこまで増えたことがあるかを話していたとき、ある疑問が頭をよぎりました。
SPが10になったとき、一つの赤い玉(?)になりますよね。
それなら100になったらまた新しい記号になるのだろうか
という素朴な疑問です。
んで、お互いグリモア満載のデッキでフリーアリーナにて対戦、私がバネットを出してアクションスキルを使った後、仕込んであった「太陽王国の飛空兵団」でSPを爆増させてみました。
3ターン目には30過ぎまでSPが増え、次のターンには軽く60を超えるはずだったのですが、なぜか59でストップ。
「あれ?おかしいな?」と思いつつ、もう一枚「太陽王国の飛空兵団」を発動。
すると、なんと自然増加で61になったSPが再び59にw
どうやら、SSによりSPを増加させようとすると60以上は59になる模様。
さすがデックス様です。バランスを取るためにSSであまりにSPが増えすぎないように配慮してあるとは、そのぬかりなさに頭が下がります。
いちおう、絶対使われることはないであろうテクニックとして、SPが60以上になったライバルイクサーがいた場合、お互いのSPが増加するソウルスキルを使用することによって59まで減らすことができるということを発見。
しかし、ここでふとあることに気づきました。
「まてよ、自然増加で61になったんなら、そのまま増やしていけば、30ターンになる前に100を越えるぞ」
そして、新たにファイルを組みなおし(25枚全てをグリモアにしましたw)、検証してみることに。
下があと1で100SPという、直前の画像です。
そして次のターンどうなったかというと…
かくしてSPは増えず、99のままだったというオチでした。
引っ張ったわりには地味ですいませんw
2005年08月14日
悪いユニットの話
みなさんはアルテイルの最悪カードといえばなんだと思っているでしょうか。
<騎士を目指す青年>や<ジュッズヴァー>のような強力すぎると言われているカードでしょうか。
はたまた、公式の試合で一度も見たことがない、弱すぎると言われているカードでしょうか。
私はカードを違う観点から見ています。
現時点で最悪なカードを一枚選ぶとしたらリフェスの<言霊を詠む神官>でしょうか。
ほとんどの人が「なぜ?」と思ったでしょうが、理由を述べますと<言霊を詠む神官>は二回行動を選択しなければいけないという点で、プレイアビリティが悪すぎるのです。
毎ターン、コマンド選択に加えて二度目標をクリックしないといけないというのは、わずらわしさもさることながらプレイ時間が無意味に冗長となってしまいます。
一体にDF+10か、あるいは神官自身のDFが5で他一体に+5だったら間延びしない分、今より洗練されているとは言えないでしょうか
これから新カードとして出す場合、バランスは当然として、プレイ感覚が心地良いものになるように工夫して欲しいものです。
盆休みに入っても諸事情につき時間があまり取れず、昨日は5試合くらいしかできなかったのですが、なぜかレベル40〜50前後のイクサーとしか当たらなかったので楽めました。
ただいま17連勝中。まだまだ遠い道のりですが新ファイルはここまで好調です。
<騎士を目指す青年>や<ジュッズヴァー>のような強力すぎると言われているカードでしょうか。
はたまた、公式の試合で一度も見たことがない、弱すぎると言われているカードでしょうか。
私はカードを違う観点から見ています。
現時点で最悪なカードを一枚選ぶとしたらリフェスの<言霊を詠む神官>でしょうか。
ほとんどの人が「なぜ?」と思ったでしょうが、理由を述べますと<言霊を詠む神官>は二回行動を選択しなければいけないという点で、プレイアビリティが悪すぎるのです。
毎ターン、コマンド選択に加えて二度目標をクリックしないといけないというのは、わずらわしさもさることながらプレイ時間が無意味に冗長となってしまいます。
一体にDF+10か、あるいは神官自身のDFが5で他一体に+5だったら間延びしない分、今より洗練されているとは言えないでしょうか
これから新カードとして出す場合、バランスは当然として、プレイ感覚が心地良いものになるように工夫して欲しいものです。
盆休みに入っても諸事情につき時間があまり取れず、昨日は5試合くらいしかできなかったのですが、なぜかレベル40〜50前後のイクサーとしか当たらなかったので楽めました。
ただいま17連勝中。まだまだ遠い道のりですが新ファイルはここまで好調です。
2005年08月13日
移動って意味あるの?
つい先ほどとても悲しい出来事がありました。
このコラムが書きあがったあと、あとで読み直して校正しようとそのまま保存せずに置いておいたら、PCの不調でシャットダウンするハメになり、一から書き直しに。
書きながら考えるのでメモも取ってないし凹みまくりです。
今回は長文だっただけに、使った貴重な時間と手間を考えると一瞬ブログやめようかと思いましたorz
そういうわけで今回のコラムは、時間も気力もなくなってしまったため、楽しみにしていただいている人には申し訳ありませんが、とりあえず短くまとめます。
ムダ話は日記のほうに書いたので早速本題。
初心者イクサーで「移動って意味あるの?」と思っている人は結構多いのではないでしょうか。
今回はアルテイルで最も地味なコマンド「移動」についてです。
現時点では「移動」を大きな戦略として使うことはないため、「移動」コマンドの重要度は低いと思われています。
移動の使い方としてどんなものがあるのか、例を挙げていきます。
1.ソウルスキルを発動させるため、スイッチになる精霊を後列から前列に移動
2.ライバルイクサーの中列ユニットを攻撃するため、RNG3のユニットを後列から中列に移動。
3.ダメージ分散のために、中列のユニットを前列へ移動。
4.上記3の逆の使い方として、DF強化スキル(グリモア)の有効度を上げるため、前列のユニットを一体残して中列へ移動。
5.<ラフィーレ>や横1列にダメージを与えるソウルスキルなどの被害を軽減するため、それぞれのラインにユニットを分散するための移動。
6.LPの減少を避けるため、復活できないユニットを前列から後列へ移動。
7.重要なユニットを守るため、身代わりになるユニットを後列から前列へ移動。
8.<炎の川>や前列のみに有効なスキルを避けるため、前列のユニットを中列に移動。
9.<容赦なき暗殺者>のための生贄を温存するため、低レベルのユニットを前列から後列に移動。
他にも様々なケースが考えられると思いますが、大切なのは「攻撃」と「待機」以外に「移動」という選択肢があることを常に忘れないことです。
勝敗を分ける可能性は十分にあると思います。
このコラムが書きあがったあと、あとで読み直して校正しようとそのまま保存せずに置いておいたら、PCの不調でシャットダウンするハメになり、一から書き直しに。
書きながら考えるのでメモも取ってないし凹みまくりです。
今回は長文だっただけに、使った貴重な時間と手間を考えると一瞬ブログやめようかと思いましたorz
そういうわけで今回のコラムは、時間も気力もなくなってしまったため、楽しみにしていただいている人には申し訳ありませんが、とりあえず短くまとめます。
ムダ話は日記のほうに書いたので早速本題。
初心者イクサーで「移動って意味あるの?」と思っている人は結構多いのではないでしょうか。
今回はアルテイルで最も地味なコマンド「移動」についてです。
現時点では「移動」を大きな戦略として使うことはないため、「移動」コマンドの重要度は低いと思われています。
移動の使い方としてどんなものがあるのか、例を挙げていきます。
1.ソウルスキルを発動させるため、スイッチになる精霊を後列から前列に移動
2.ライバルイクサーの中列ユニットを攻撃するため、RNG3のユニットを後列から中列に移動。
3.ダメージ分散のために、中列のユニットを前列へ移動。
4.上記3の逆の使い方として、DF強化スキル(グリモア)の有効度を上げるため、前列のユニットを一体残して中列へ移動。
5.<ラフィーレ>や横1列にダメージを与えるソウルスキルなどの被害を軽減するため、それぞれのラインにユニットを分散するための移動。
6.LPの減少を避けるため、復活できないユニットを前列から後列へ移動。
7.重要なユニットを守るため、身代わりになるユニットを後列から前列へ移動。
8.<炎の川>や前列のみに有効なスキルを避けるため、前列のユニットを中列に移動。
9.<容赦なき暗殺者>のための生贄を温存するため、低レベルのユニットを前列から後列に移動。
他にも様々なケースが考えられると思いますが、大切なのは「攻撃」と「待機」以外に「移動」という選択肢があることを常に忘れないことです。
勝敗を分ける可能性は十分にあると思います。
2005年08月11日
強化系ソウルスキルは使えるのか
昨日はいくらかの時間があったので、久々にアルテイルをじっくりやりました。
時間がないとき記事を書くと一段とひどい文章になるので、こういうときこそコラムも書こうと思ったのですが、もう他のゴウエンイクサーの中には100連勝突破しちゃってる人もちらほら見受けられますし、とりあえず本格的に100連勝を目指すつもりでプレイ。
追記でも書いたのですが、15連勝くらいしたところで、アリーナでサーチ中に固まり、戻ってみたら負けがついている(=連勝記録0)、というよくある事態に。
まぁ、まだ15連勝で済んで良かったのですが…このゲームで100連勝は無理な気がしてきたorz
ところで、騎士を目指す青年と戦うで、第4の選択肢として「対抗ソウルスキルを入れる」と書きました。
対抗ソウルスキルというと、除去系ソウルスキルばかりがもてはやされますが、これにはもちろんユニット強化系ソウルスキル(以後強化系と略)も含まれます。
そこで今日は強化系ソウルスキル(&グリモア)の話です。
はっきり言って強化系ソウルスキル(&グリモア)は使えるのでしょうか。
これから後述する使いづらさにも関わらず、実際にプレイに使用しているイクサーはたくさんいます。
その理由は場のパワーバランスを激変させたり、対抗策がないとどうしようもなくなるほどの威力を秘めたカードがいくつかあるからです。
このように効果が高いカードがあるのは、強化系にはそうでないソウルスキルに比べて効果が高いのが当然で、そうでないと割に合わない部分があるからです。
まず、一番の理由として「イクサーアタックされた場合に無効になる」という部分が非常に大きいです。
以前のコラムで、除去系ソウルスキルの対象条件に「未行動の」という一文を入れたらいいんじゃないか、と提案しているのは、ゲーム性を高めると同時に、強化系ソウルスキルとの格差を少なくするためです。あまり考えずに発言してはいますが
次に大きな理由としては「単体ユニット強化ソウルスキル(&グリモア)の場合、その強化されたユニットが除去されると戦力の損失は通常の二倍近くになり、非常に大幅な戦力ダウンとなる」ことや、また「除去系と違って対抗手段も多い(例:解呪・堕落など)」ということが挙げられます。
これについては自軍全てが強化されるソウルスキルを使えばある程度回避できますが、その場合は自軍ユニット数の数が多くないと効果がかなり低くなるため、発動させるタイミングがさらに難しくなってきます。
ここで結論。
強化系はある程度はコントロールできるバクチである。
私が今考えているのは、今回のコルムカードセットで一番ダメ扱いされている「サマナー&プリースト」をとにかく強化して戦う、という時代の流れに真っ向から逆らうファイルです。
HP上げて、DF上げて…ぉぅぃぇーなんて弱そう
こんなカードに思わず600円払った代償は、自分で取り戻さなければいけませんので…意地ですorz
私も14日より盆休みに入りますので、そのころには100連勝…してるといいナ
時間がないとき記事を書くと一段とひどい文章になるので、こういうときこそコラムも書こうと思ったのですが、もう他のゴウエンイクサーの中には100連勝突破しちゃってる人もちらほら見受けられますし、とりあえず本格的に100連勝を目指すつもりでプレイ。
追記でも書いたのですが、15連勝くらいしたところで、アリーナでサーチ中に固まり、戻ってみたら負けがついている(=連勝記録0)、というよくある事態に。
まぁ、まだ15連勝で済んで良かったのですが…
ところで、騎士を目指す青年と戦うで、第4の選択肢として「対抗ソウルスキルを入れる」と書きました。
対抗ソウルスキルというと、除去系ソウルスキルばかりがもてはやされますが、これにはもちろんユニット強化系ソウルスキル(以後強化系と略)も含まれます。
そこで今日は強化系ソウルスキル(&グリモア)の話です。
はっきり言って強化系ソウルスキル(&グリモア)は使えるのでしょうか。
これから後述する使いづらさにも関わらず、実際にプレイに使用しているイクサーはたくさんいます。
その理由は場のパワーバランスを激変させたり、対抗策がないとどうしようもなくなるほどの威力を秘めたカードがいくつかあるからです。
このように効果が高いカードがあるのは、強化系にはそうでないソウルスキルに比べて効果が高いのが当然で、そうでないと割に合わない部分があるからです。
まず、一番の理由として「イクサーアタックされた場合に無効になる」という部分が非常に大きいです。
以前のコラムで、除去系ソウルスキルの対象条件に「未行動の」という一文を入れたらいいんじゃないか、と提案しているのは、ゲーム性を高めると同時に、強化系ソウルスキルとの格差を少なくするためです。
次に大きな理由としては「単体ユニット強化ソウルスキル(&グリモア)の場合、その強化されたユニットが除去されると戦力の損失は通常の二倍近くになり、非常に大幅な戦力ダウンとなる」ことや、また「除去系と違って対抗手段も多い(例:解呪・堕落など)」ということが挙げられます。
これについては自軍全てが強化されるソウルスキルを使えばある程度回避できますが、その場合は自軍ユニット数の数が多くないと効果がかなり低くなるため、発動させるタイミングがさらに難しくなってきます。
ここで結論。
強化系はある程度はコントロールできるバクチである。
私が今考えているのは、今回のコルムカードセットで一番ダメ扱いされている「サマナー&プリースト」をとにかく強化して戦う、という時代の流れに真っ向から逆らうファイルです。
HP上げて、DF上げて…ぉぅぃぇー
こんなカードに思わず600円払った代償は、自分で取り戻さなければいけませんので…意地ですorz
私も14日より盆休みに入りますので、そのころには100連勝…してるといいナ
2005年08月09日
流れを決める3ターン 〜序盤を制する〜
ラヴァート祭り…もとい「らう゛ぁーと(はぁと)まつり」始まりました。
みなさんはどう受け止めていますか?
とにかく萌えを前面に押し出したこの企画、電話ボックスのピンクビラを想起させる紹介ページのセンスもさることながら、内容を一言で言えば「カード二枚の画とテキストを変更した」だけです。驚くほど小規模です。
最初はベーシックセットの売り上げを後押ししてるのかとも思ったのですが、それなら全セット分1枚ずつでも出せばいいわけですからそうではないな、と。
つまりこれってCUPなどの新システムや新カードセットの追加が遅れてることに対してのツナギなのかな、とも考えました。が…
デックスさんが、雰囲気が盛り下がるのを危惧しての応急処置…ならまだ良いのですが、最初のスケジュールでは「2〜3ヶ月に一回」とインタビューで発表していた新カードセットの発売スパンが、最初の数セット以来ぱたっと続かないことを思い出し、普通は、最初はぼちぼちで、売れてきたらここぞとばかり一気に売り込むのがカードの基本なのに、なんで逆なんだろう、と不思議に思うと同時にどこか不安な気分になりました。
まぁ、どんなイベントでもやらないよりはやったほうが良いと思うんですけど。
上に書いたようなことは日記にしたほうがいいのかな…w と思いつつ、やっと今回のテーマに入ります。
このゲームの制限ターンである30ターンを3ターンずつ10に区切ったとして、一番重要な区切りはどこの3ターンなのか。
私は最初の3ターンだと思います。
この3ターンで勢いというか流れというか、攻守のバランスが見えてきます。
私は低レベルの人とやるときは6〜8ターンで勝負がつくことがほとんどですが、その場合3ターン目が終わり、4ターン目に入るころにはすでに場に戦力差ができてしまっています。
この違いはどこから生まれるんでしょうか。
まず、カードの出し方です。
ファイルによって最初のターンに何を出すかは違いがあるかと思います。
最初のターンから2レベルを並べる人もいるでしょうし、光の精霊からスタートして、3レベルを続けて出そうとする人もいれば、光の精霊から得たSPで2ターン目には4レベルを出す人もいるかもしれません。
ただ、除去ソウルスキルの存在を考えると、相手ファイルによっては相性の良し悪しが出る高レベルを序盤の1〜3ターン目で出すよりも、低レベルを並べるほうが安定している、と言えるでしょう(相手のLPによって、どのレベルから出すか変えても良いかもしれません)。
あくまでも連勝を目指しているならですが。
以前書いた「大型ユニットを出そう!」という記事の中でも除去ソウルスキルのことには触れていますが、2レベル以下のユニットしか出さなかったり、同AGIにそろえたりすると、除去には強くはなります。
イクサーによっては、タイミングを取るため不要な復活を強いられる場合もあるでしょう。
私の場合は、最初に光の精霊を出すことはほとんどなく、2レベルスタートが多いです。
2レベルスタートの利点は、除去に強いことと、連続で出せるため、最初の数ターン目までは場を優勢にすすめることができます。
光の精霊から3レベル以上のユニットと出した場合、そのユニット一体を除去あるいは無力化すれば戦力の大部分を失わせることができますが、2レベルが並んだ場合、どちらを除去あるいは無力化しても半分近くの戦力は残りますし、そしてもし除去されたとしても、大抵の状況からすぐに出し直すことができます。
なによりも除去された場合のSPの損失が少なくて済みます。
光の精霊(または他の1レベルユニット)から3レベルユニットを出した場合の利点は、まず、同色戦の場合ですが、相手より先に良く使われるネームドユニットを出すことによって、相手のネームドを封じられる点が挙げられます。
また最初に光の精霊を出すと、以後しばらく連続で3レベルを出し続けられるため、4ターン目以降になると、2レベルでスタートした相手に比べて場が優勢になる場合が多いでしょう。
ライバルイクサーが2レベルスタートの場合、息切れしたところに光の精霊のバッティングを狙うことも容易でしょう。
2レベルスタートしたイクサーは、SPが2しかない2ターン目あるいは3ターン目にかなりの高確率で光の精霊を出してきます。
光の精霊から4レベルユニットを出した場合の利点は、まず一番にヴァッサーやミリアといった、ファーストソウルスキルのド定番カードを無効にできることが挙げられるでしょう。
さらにそのあとのソウルスキルに大型ユニット対策がなかった場合は、場においてかなりのアドバンテージが取れることでしょう。
しかし、相手のソウルスキルによってはあっさり除去され、たくさんのSPを失うことになりかねませんので、博打的要素が強いともいえます。
ところで、みなさんは相手のファイルを予測しながら戦っているでしょうか。
場に出てきたカードだけに注意を払っているのではなく、相手のファイルのカードが予測できたらどれだけ有利でしょうか。
自分のファイルのプレイに集中することも大切ですが、相手のファイルを見ることも同じくらい大切です。
ライバルイクサーのプレイを注意深く見ていれば、ほとんどの場合最初の3ターンである程度相手のデッキの傾向(タイプ)を推測することが可能です。
ポイントとしては、ソウルスキル、SPの残し方、影響力を上げている色と上げ方、出されたユニットの色と種類(スキル)です。
こればかりは経験がものを言うでしょうが、慣れてくれば完全に予測することは無理にしても、高確率で入っている「定番カード」が出てくることを前提で戦うことができるでしょう。
最後に、除去カードと呼ばれるカード全ての対象の条件に「未行動の」と付け加えたら、それだけでバランスが取れるし、イクサーアタックにより回避できるということで面白くなるんじゃないかな、と思うがめでした。
みなさんはどう受け止めていますか?
とにかく萌えを前面に押し出したこの企画、電話ボックスのピンクビラを想起させる紹介ページのセンスもさることながら、内容を一言で言えば「カード二枚の画とテキストを変更した」だけです。驚くほど小規模です。
最初はベーシックセットの売り上げを後押ししてるのかとも思ったのですが、それなら全セット分1枚ずつでも出せばいいわけですからそうではないな、と。
つまりこれってCUPなどの新システムや新カードセットの追加が遅れてることに対してのツナギなのかな、とも考えました。が…
デックスさんが、雰囲気が盛り下がるのを危惧しての応急処置…ならまだ良いのですが、最初のスケジュールでは「2〜3ヶ月に一回」とインタビューで発表していた新カードセットの発売スパンが、最初の数セット以来ぱたっと続かないことを思い出し、普通は、最初はぼちぼちで、売れてきたらここぞとばかり一気に売り込むのがカードの基本なのに、なんで逆なんだろう、と不思議に思うと同時にどこか不安な気分になりました。
まぁ、どんなイベントでもやらないよりはやったほうが良いと思うんですけど。
上に書いたようなことは日記にしたほうがいいのかな…w と思いつつ、やっと今回のテーマに入ります。
このゲームの制限ターンである30ターンを3ターンずつ10に区切ったとして、一番重要な区切りはどこの3ターンなのか。
私は最初の3ターンだと思います。
この3ターンで勢いというか流れというか、攻守のバランスが見えてきます。
私は低レベルの人とやるときは6〜8ターンで勝負がつくことがほとんどですが、その場合3ターン目が終わり、4ターン目に入るころにはすでに場に戦力差ができてしまっています。
この違いはどこから生まれるんでしょうか。
まず、カードの出し方です。
ファイルによって最初のターンに何を出すかは違いがあるかと思います。
最初のターンから2レベルを並べる人もいるでしょうし、光の精霊からスタートして、3レベルを続けて出そうとする人もいれば、光の精霊から得たSPで2ターン目には4レベルを出す人もいるかもしれません。
ただ、除去ソウルスキルの存在を考えると、相手ファイルによっては相性の良し悪しが出る高レベルを序盤の1〜3ターン目で出すよりも、低レベルを並べるほうが安定している、と言えるでしょう(相手のLPによって、どのレベルから出すか変えても良いかもしれません)。
あくまでも連勝を目指しているならですが。
以前書いた「大型ユニットを出そう!」という記事の中でも除去ソウルスキルのことには触れていますが、2レベル以下のユニットしか出さなかったり、同AGIにそろえたりすると、除去には強くはなります。
イクサーによっては、タイミングを取るため不要な復活を強いられる場合もあるでしょう。
私の場合は、最初に光の精霊を出すことはほとんどなく、2レベルスタートが多いです。
2レベルスタートの利点は、除去に強いことと、連続で出せるため、最初の数ターン目までは場を優勢にすすめることができます。
光の精霊から3レベル以上のユニットと出した場合、そのユニット一体を除去あるいは無力化すれば戦力の大部分を失わせることができますが、2レベルが並んだ場合、どちらを除去あるいは無力化しても半分近くの戦力は残りますし、そしてもし除去されたとしても、大抵の状況からすぐに出し直すことができます。
なによりも除去された場合のSPの損失が少なくて済みます。
光の精霊(または他の1レベルユニット)から3レベルユニットを出した場合の利点は、まず、同色戦の場合ですが、相手より先に良く使われるネームドユニットを出すことによって、相手のネームドを封じられる点が挙げられます。
また最初に光の精霊を出すと、以後しばらく連続で3レベルを出し続けられるため、4ターン目以降になると、2レベルでスタートした相手に比べて場が優勢になる場合が多いでしょう。
ライバルイクサーが2レベルスタートの場合、息切れしたところに光の精霊のバッティングを狙うことも容易でしょう。
2レベルスタートしたイクサーは、SPが2しかない2ターン目あるいは3ターン目にかなりの高確率で光の精霊を出してきます。
光の精霊から4レベルユニットを出した場合の利点は、まず一番にヴァッサーやミリアといった、ファーストソウルスキルのド定番カードを無効にできることが挙げられるでしょう。
さらにそのあとのソウルスキルに大型ユニット対策がなかった場合は、場においてかなりのアドバンテージが取れることでしょう。
しかし、相手のソウルスキルによってはあっさり除去され、たくさんのSPを失うことになりかねませんので、博打的要素が強いともいえます。
ところで、みなさんは相手のファイルを予測しながら戦っているでしょうか。
場に出てきたカードだけに注意を払っているのではなく、相手のファイルのカードが予測できたらどれだけ有利でしょうか。
自分のファイルのプレイに集中することも大切ですが、相手のファイルを見ることも同じくらい大切です。
ライバルイクサーのプレイを注意深く見ていれば、ほとんどの場合最初の3ターンである程度相手のデッキの傾向(タイプ)を推測することが可能です。
ポイントとしては、ソウルスキル、SPの残し方、影響力を上げている色と上げ方、出されたユニットの色と種類(スキル)です。
こればかりは経験がものを言うでしょうが、慣れてくれば完全に予測することは無理にしても、高確率で入っている「定番カード」が出てくることを前提で戦うことができるでしょう。
最後に、除去カードと呼ばれるカード全ての対象の条件に「未行動の」と付け加えたら、それだけでバランスが取れるし、イクサーアタックにより回避できるということで面白くなるんじゃないかな、と思うがめでした。
2005年08月07日
コンボる。
昨日の祭りは、話しかけてきた外国人イクサーと一時間以上ひたすらチャットしてました。がめです。
異国の考え方が興味深く、こちらも楽しく教えてあげられたのですが、彼は私のことを「ハイマスター」(恥)と呼び「あなたはとても強くて高レベルなのに親切で素晴らしい!(どうやらあちらでは高レベルはみな高飛車らしいw)」と終始絶賛。
これは私が特別親切だったというより、日本人はみんな外国人無視だからなぁ。よほど嬉しかったんだろうな…と考えさせられる一幕でした。
外国人の感情表現豊かなチャットは、あれはあれで良いものがあります。
日本では感情を隠すところが美徳とされてますが、やっぱり出すべきところでは出しましょうよ。
なんだか説教臭さが鼻についてきたところで本日のメインテーマです。
「コンボ」と聞いて何を思い浮かべるでしょうか。
私はコーンフレークです。なぜかは説明はしません。
アルテイルにおけるコンボとは2枚以上のカードによる組み合わせでできる効果のことです。
2枚以上組み合わせればなんでもコンボになるのですから、コンボ自体は無数にあるのですが、その中でも有効なコンボの定義とはなんでしょうか。
私は、それぞれのカード単体の強さは重要ではないと考えます。
大切なのは「組み合わせたことにより、使ったカードの枚数とSP以上の効果があるかどうか」です。
特にユニットを強化するタイプのコンボの場合、まとめてリソースを失う可能性があるのですからなおさらです。
場がかなり有利でもない限り、1:1の交換になるようなコンボはしないほうが良いでしょう。
例えばある自軍ユニットをコンボにより強化させ、通常では一撃で倒せなかったHPの多い相手をクローズしたとします。
しかし、同じターンに他のユニットの反撃でやられてしまいました。
これは意味のあるコンボでしょうか。
「そのままだと倒せない相手を倒せたんだからコンボの意味があるんじゃ?」と思う方もいるかもしれませんが、こっちがコンボのカードも入れて2枚失っているのに、相手は1枚しか失っていません。
そのうえ次のターン相手が復活した場合等価交換どころか、1ターンとSPをコンボに費やした分、場の状況はさらに悪化していると考えて良いでしょう。
これだったらグリモアで相手ユニットを直接攻撃したほうが遥かに有利でした。
もしグリモアがなくても、このターンは一方的にやられてでも別ユニットを出し、クローズしたユニットを次のターンに復活したほうがよっぽど良いです。
また、初心者が気づかない重要なポイントとして、コンボ自体の強力さ以上に、それを生かせるファイル作りが必要となってきます。
コンボの価値を決めるのは、組み合わせの単純な強さではなく、どれだけ成果を残せるかなのです。
当たり前のようですが、コンボの派手さに魅せられると、わかっているようで見落としてしまいがちです。
成果を得るために、コンボの持続力が大きな鍵になります。
ATを上げるグリモアとダブルアタックやスラッシュ、ランサーなど複数の敵を同時に攻撃できるユニットとの組み合わせは、攻撃力が足し算ではなく掛け算になるためコンボとしては有効と言えますが、もしRNG1のユニットに使った場合は相手に倒されてしまう可能性も高く、リスクが高いといえます。
しかしながら、リスクを回避して後方にいるRNG3のユニットに使った場合、リスクは低減されますが、効果は低くなります。
どちらが有効なのかは、その状況により変わるので一概に言えませんが、確実に言えることは、
コンボの有効度=コンボの威力x範囲x持続時間
という式が成り立つということです。
このように、コンボの組み合わせの有効度はプレイのタイミングよって大きく変わり、単純に強いカードを上から順に入れても勝てないところにカードゲームの奥深さがあります。
コンボを見つけ、最良のタイミングで使うことは何よりも楽しい瞬間です。
しかし、強力なコンボだからといってそれに頼ったファイル作りをすることは、そのコンボを破られたときに勝ち手を無くしてしまい、大きなピンチを招きます。
派手なコンボにこだわらず、地味でも自分のファイルにあったコンボを使うことで安定した勝利を掴みましょう。
…今回のコラムも地味でしたが。
異国の考え方が興味深く、こちらも楽しく教えてあげられたのですが、彼は私のことを「ハイマスター」(恥)と呼び「あなたはとても強くて高レベルなのに親切で素晴らしい!(どうやらあちらでは高レベルはみな高飛車らしいw)」と終始絶賛。
これは私が特別親切だったというより、日本人はみんな外国人無視だからなぁ。よほど嬉しかったんだろうな…と考えさせられる一幕でした。
外国人の感情表現豊かなチャットは、あれはあれで良いものがあります。
日本では感情を隠すところが美徳とされてますが、やっぱり出すべきところでは出しましょうよ。
なんだか説教臭さが鼻についてきたところで本日のメインテーマです。
「コンボ」と聞いて何を思い浮かべるでしょうか。
私はコーンフレークです。なぜかは説明はしません。
アルテイルにおけるコンボとは2枚以上のカードによる組み合わせでできる効果のことです。
2枚以上組み合わせればなんでもコンボになるのですから、コンボ自体は無数にあるのですが、その中でも有効なコンボの定義とはなんでしょうか。
私は、それぞれのカード単体の強さは重要ではないと考えます。
大切なのは「組み合わせたことにより、使ったカードの枚数とSP以上の効果があるかどうか」です。
特にユニットを強化するタイプのコンボの場合、まとめてリソースを失う可能性があるのですからなおさらです。
場がかなり有利でもない限り、1:1の交換になるようなコンボはしないほうが良いでしょう。
例えばある自軍ユニットをコンボにより強化させ、通常では一撃で倒せなかったHPの多い相手をクローズしたとします。
しかし、同じターンに他のユニットの反撃でやられてしまいました。
これは意味のあるコンボでしょうか。
「そのままだと倒せない相手を倒せたんだからコンボの意味があるんじゃ?」と思う方もいるかもしれませんが、こっちがコンボのカードも入れて2枚失っているのに、相手は1枚しか失っていません。
そのうえ次のターン相手が復活した場合等価交換どころか、1ターンとSPをコンボに費やした分、場の状況はさらに悪化していると考えて良いでしょう。
これだったらグリモアで相手ユニットを直接攻撃したほうが遥かに有利でした。
もしグリモアがなくても、このターンは一方的にやられてでも別ユニットを出し、クローズしたユニットを次のターンに復活したほうがよっぽど良いです。
また、初心者が気づかない重要なポイントとして、コンボ自体の強力さ以上に、それを生かせるファイル作りが必要となってきます。
コンボの価値を決めるのは、組み合わせの単純な強さではなく、どれだけ成果を残せるかなのです。
当たり前のようですが、コンボの派手さに魅せられると、わかっているようで見落としてしまいがちです。
成果を得るために、コンボの持続力が大きな鍵になります。
ATを上げるグリモアとダブルアタックやスラッシュ、ランサーなど複数の敵を同時に攻撃できるユニットとの組み合わせは、攻撃力が足し算ではなく掛け算になるためコンボとしては有効と言えますが、もしRNG1のユニットに使った場合は相手に倒されてしまう可能性も高く、リスクが高いといえます。
しかしながら、リスクを回避して後方にいるRNG3のユニットに使った場合、リスクは低減されますが、効果は低くなります。
どちらが有効なのかは、その状況により変わるので一概に言えませんが、確実に言えることは、
コンボの有効度=コンボの威力x範囲x持続時間
という式が成り立つということです。
このように、コンボの組み合わせの有効度はプレイのタイミングよって大きく変わり、単純に強いカードを上から順に入れても勝てないところにカードゲームの奥深さがあります。
コンボを見つけ、最良のタイミングで使うことは何よりも楽しい瞬間です。
しかし、強力なコンボだからといってそれに頼ったファイル作りをすることは、そのコンボを破られたときに勝ち手を無くしてしまい、大きなピンチを招きます。
派手なコンボにこだわらず、地味でも自分のファイルにあったコンボを使うことで安定した勝利を掴みましょう。
…今回のコラムも地味でしたが。
2005年08月05日
大型ユニットを出そう! 〜AGIと除去の関係〜
公式ページにリンクされた効果と、いろんなブログで紹介していただいたおかげで、ブログの訪問者の人数が右肩上がりに上昇中です。
青年と精霊の特集がページビューが多く、長期間読まれているところをみると、即効的な、実カード名を入れた攻略を必要としている人が多いようです。
いちおう本日まで毎日更新中ですが、夏バテしてるうえに、夏季連休前は急がしかったりするのでお盆休みまで連続更新が続くかは微妙です。
生暖かく見守っていただけたら幸いです。
この間の敗北から20戦足らずで、仮想敵としてはあまり考えていなかった青い返却ロックファイルに負けてしまい、安定性を高めるためソウルスキルを何枚か入れ替えてみました。
そういえば、ここんとこ負けた相手はほとんど青かったような…。
それも予想外にソーサレスが入っていないタイプ。
今も昔も青が苦手です。
恐らく青使いが増えているであろうことを考えるとブルーになるがめでした。
しかし、ソウルスキルいじったので、もう青には負けません(ォィ
アルテイルは永遠に進化するのです。
本題に入ります。
まず決めて置かなければいけないのは「大型ユニット」というのは何レベルからを指すのか、ということなんですが、とりあえずここでは4レベル以上を大型ユニットとします。
大型ユニットを出す場合、ソウルスキルで除去されるとSPの大きな損失となってしまうため、除去される可能性を念頭に置いたプレイが必要となります。
大型ユニットは、相手のユニットよりも除去系ソウルスキルとの戦いが主と言えます。
除去系ソウルスキルを完全に防ぐことは至難のため、序盤〜中盤に大型ユニットを使うことはオススメできないのですが、それではコラムになりませんので、出すことを前提に話を進めます。
まず、大型ユニットを場に出すタイミングなのですが、場に出るターンにライバルイクサーのユニットが(特に精霊など)クローズしていないことが理想です。
大型ユニットは少なくても1ターンは活躍させたいものです。
もし次のターンに除去されそうならせめて最前線で盾にするのが良いでしょう。
また、ライバルイクサーのユニットがクローズしていても、風や水の精霊などで自軍ユニットのAGIを変動させることによって、AGI指定の返却系除去ソウルスキルを回避できる可能性があります。
簡単な(そしておおざっぱな)指針としては、まず、除去系ソウルスキルは必ずLPが1なので、相手の残りLPから除去系ソウルスキルの枚数を推測します。
例えば相手のLPが9〜10なら相手のソウルスキルの2番目か3番目(相手LPが8以下なら2番目から4番目)枚目が使われるときに、大型ユニットのAGIが4以上なら水の精霊、2以下なら風の精霊を出し、AGIを変化させます。
もし、ここでバッティングになった場合も、おそらくソウルスキルを回避できているはずです。理由は考えてみて下さい。
AGI3のユニットの場合が書いてありませんが、AGI3の場合、なんらかの精霊を出しても回避できる確率は、他のAGIのユニットの場合の半分になってしまうため、精霊を出すこと自体がかなりリスキーになってしまいます。
つまり、逆に言えばAGI3のユニットは単純に言って2倍除去(返却)されやすい、ということです。
ここまで書いておいてなんですが、精霊による回避はあくまでも「除去されると負け確定」という状況での緊急手段で、AGIを指定しない除去も存在するため確実ではありません。頼りすぎると危険です。
そこで以下の方法を(場合によっては併用して)織り込むことになります。
除去系ソウルスキルによる、大型ユニットの消失による戦力の損失を確実に低く抑えるためには、戦力の分散が必要です。
簡単な戦力の分散方法としては、場に出ているユニットのレベルが近くなるようにそろえることです。
例えば1レベルと7レベル二体よりも4レベル2体のほうが、除去をされることを前提にした場合、安定でリスクが少ないと言えます。
つまり除去に強いわけです。
しかし、この方法は今回の主題の大型ユニットの場合、連続で4レベル以上を出し続けるSPを確保しなければいけないのでかなり難しいと言えます。
次に紹介する除去対策も戦力分散です。
こっちは、強化系のグリモアやソウルスキルを一番高いレベルのユニット以外に使う、というやり方です。
例えば2レベルのユニットと5レベルのユニットが場に出ていたとします。
ここでSPを大量に貯めることに成功し、リフェスのグリモア「聖なる盾」を使って、自軍ユニット1体のDFを大幅に増加させようとした場合、2レベルと5レベルのどちらのユニットを強化したほうがよいのでしょうか。
ここで5レベルのユニットを強化した場合、一発の除去で全てを失いますが、2レベルのユニットを強化した場合は、2レベルまたは5レベルのどちらのユニットを除去されたとしても、最悪の状況は免れ、次のユニットを出すまで攻撃をしのげるかもしれません。
3番目の方法としては、ユニットのAGIを2以下、あるいは4以上のどちらかにそろえてしまうことです。
こうすることによって、相手がAGI指定のソウルスキルを使っていた場合に無効化できる確率が倍近くに上がり、さらにはAGI調整のために出してきた精霊をピンポイントでバッティングさせることが可能になります。
最後に、一番確実で現実的なのは、相手のソウルスキルが枯渇してから大型ユニットを出す、という方法です。
この方法は、大型ユニットはあくまでも決め技で、大型ユニットを出すまでに相手のソウルスキルを少なくても3〜4枚使わせる必要があるため、大型ユニットに頼りすぎないファイル構築が必要です。
恒例の次回予告なのですが、タイトルのインパクトが減るのでしばらくナシということで。
青年と精霊の特集がページビューが多く、長期間読まれているところをみると、即効的な、実カード名を入れた攻略を必要としている人が多いようです。
いちおう本日まで毎日更新中ですが、夏バテしてるうえに、夏季連休前は急がしかったりするのでお盆休みまで連続更新が続くかは微妙です。
生暖かく見守っていただけたら幸いです。
この間の敗北から20戦足らずで、仮想敵としてはあまり考えていなかった青い返却ロックファイルに負けてしまい、安定性を高めるためソウルスキルを何枚か入れ替えてみました。
そういえば、ここんとこ負けた相手はほとんど青かったような…。
それも予想外にソーサレスが入っていないタイプ。
今も昔も青が苦手です。
恐らく青使いが増えているであろうことを考えるとブルーになるがめでした。
しかし、ソウルスキルいじったので、もう青には負けません(ォィ
アルテイルは永遠に進化するのです。
本題に入ります。
まず決めて置かなければいけないのは「大型ユニット」というのは何レベルからを指すのか、ということなんですが、とりあえずここでは4レベル以上を大型ユニットとします。
大型ユニットを出す場合、ソウルスキルで除去されるとSPの大きな損失となってしまうため、除去される可能性を念頭に置いたプレイが必要となります。
大型ユニットは、相手のユニットよりも除去系ソウルスキルとの戦いが主と言えます。
除去系ソウルスキルを完全に防ぐことは至難のため、序盤〜中盤に大型ユニットを使うことはオススメできないのですが、それではコラムになりませんので、出すことを前提に話を進めます。
まず、大型ユニットを場に出すタイミングなのですが、場に出るターンにライバルイクサーのユニットが(特に精霊など)クローズしていないことが理想です。
大型ユニットは少なくても1ターンは活躍させたいものです。
もし次のターンに除去されそうならせめて最前線で盾にするのが良いでしょう。
また、ライバルイクサーのユニットがクローズしていても、風や水の精霊などで自軍ユニットのAGIを変動させることによって、AGI指定の返却系除去ソウルスキルを回避できる可能性があります。
簡単な(そしておおざっぱな)指針としては、まず、除去系ソウルスキルは必ずLPが1なので、相手の残りLPから除去系ソウルスキルの枚数を推測します。
例えば相手のLPが9〜10なら相手のソウルスキルの2番目か3番目(相手LPが8以下なら2番目から4番目)枚目が使われるときに、大型ユニットのAGIが4以上なら水の精霊、2以下なら風の精霊を出し、AGIを変化させます。
もし、ここでバッティングになった場合も、おそらくソウルスキルを回避できているはずです。理由は考えてみて下さい。
AGI3のユニットの場合が書いてありませんが、AGI3の場合、なんらかの精霊を出しても回避できる確率は、他のAGIのユニットの場合の半分になってしまうため、精霊を出すこと自体がかなりリスキーになってしまいます。
つまり、逆に言えばAGI3のユニットは単純に言って2倍除去(返却)されやすい、ということです。
ここまで書いておいてなんですが、精霊による回避はあくまでも「除去されると負け確定」という状況での緊急手段で、AGIを指定しない除去も存在するため確実ではありません。頼りすぎると危険です。
そこで以下の方法を(場合によっては併用して)織り込むことになります。
除去系ソウルスキルによる、大型ユニットの消失による戦力の損失を確実に低く抑えるためには、戦力の分散が必要です。
簡単な戦力の分散方法としては、場に出ているユニットのレベルが近くなるようにそろえることです。
例えば1レベルと7レベル二体よりも4レベル2体のほうが、除去をされることを前提にした場合、安定でリスクが少ないと言えます。
つまり除去に強いわけです。
しかし、この方法は今回の主題の大型ユニットの場合、連続で4レベル以上を出し続けるSPを確保しなければいけないのでかなり難しいと言えます。
次に紹介する除去対策も戦力分散です。
こっちは、強化系のグリモアやソウルスキルを一番高いレベルのユニット以外に使う、というやり方です。
例えば2レベルのユニットと5レベルのユニットが場に出ていたとします。
ここでSPを大量に貯めることに成功し、リフェスのグリモア「聖なる盾」を使って、自軍ユニット1体のDFを大幅に増加させようとした場合、2レベルと5レベルのどちらのユニットを強化したほうがよいのでしょうか。
ここで5レベルのユニットを強化した場合、一発の除去で全てを失いますが、2レベルのユニットを強化した場合は、2レベルまたは5レベルのどちらのユニットを除去されたとしても、最悪の状況は免れ、次のユニットを出すまで攻撃をしのげるかもしれません。
3番目の方法としては、ユニットのAGIを2以下、あるいは4以上のどちらかにそろえてしまうことです。
こうすることによって、相手がAGI指定のソウルスキルを使っていた場合に無効化できる確率が倍近くに上がり、さらにはAGI調整のために出してきた精霊をピンポイントでバッティングさせることが可能になります。
最後に、一番確実で現実的なのは、相手のソウルスキルが枯渇してから大型ユニットを出す、という方法です。
この方法は、大型ユニットはあくまでも決め技で、大型ユニットを出すまでに相手のソウルスキルを少なくても3〜4枚使わせる必要があるため、大型ユニットに頼りすぎないファイル構築が必要です。
恒例の次回予告なのですが、タイトルのインパクトが減るのでしばらくナシということで。
2005年08月04日
ユニットかグリモアか
やっと公式サイトのリンクページが直ったようです。バナー作ろうかな。がめです。
本日も午前0時過ぎにUPという、超優等生ぶりw
まぁ、理由としては更新できるうちに更新して置かないと、書こうと思ったときに書けなかったりすることが度々あると思われますのでこうなっております。
要は、更新できない日が出てくる可能性が高く、その分早め早めに上げとこうと言うことです。
同じ毎日更新でも、日にちが変わってすぐの早い更新をした後、その次の更新が遅かった場合は40何時間とか空いちゃうし、逆に昨日やおとといみたいに1日半もしないうちに3回更新とかになることもあるわけですよ。
とにかく時間を決めての更新ができないので、割り切って更新していきますので、これからもよろしくです。
最近、たまにですが「ブログでカード解説・批評やファイル紹介はしてないみたいですけどそっちは苦手なんですか?」と言われることがあります。
半分当たりで半分外れです。
「できない」が半分で「やらない」が半分です。
理由は二つ。
一つは私が持っているカードの種類がリフェスとソウルスキル用のカード以外は精霊などごく一部のカードしかないため、カード紹介にしろファイル紹介にしろ相当偏った紹介になります。※三枚揃っていないものを含めても全カードの種類のうち半分もありません
実際、☆1のレア度でも一枚も持っていないカードはたくさんあります。
もう一つはブログの個性を出すためです。
私のブログが後発である以上、存在意義を持たせるためには、独自性の高いコンテンツを持ちたかったのです。
騎士を目指す青年のように、ブームの中心となるカードが出てきたら攻略もプレイングのうちなので特集することもありますが、基本的には個性が確立するまではそういったカード単体に関する解説やファイル紹介などを期待されている方は公式リンクに良いところがたくさんあると思うのでそっちを見ていただく、ということで。
まぁ、目立つカードの感想(「強い弱い程度」)くらいは日記などに書くかもしれませんし、特にデッキの構築法については記事内に混ぜていくつもりです。
相変わら長い前置きですが、これもこのブログの色ということで…そうですかダメですかorz
それではさっさと本題。
今回はグリモアとユニットの使い分けの話なのですが、まずグリモアとユニットの大きな違いを述べますと、グリモアの最大の魅力は使ったターンに即効果が現れることです。
しかし、ユニットと違って場に残らないので、グリモアを出したターンもライバルイクサーがユニットを出してきた場合は、場のユニット数で一体アドバンテージが取られてしまいます。
そういうわけで、グリモアを使うことによりSPとターンを消費している分を踏まえたしっかりした計算が必要です。
つまりよほど状況を有利にしないと割に合いません。
これがグリモアが使いづらいと言われる一番の理由です。
例外としては、他に使用するカードがなく、ファイルの隙間埋めで入れたグリモアを使用する分にはまぁ、何もしないよりは良いと言えるかもしれません。
本来、こういう数合わせ的なカードの入れ方はもったいないのですが、こういうことができるのもグリモアの良いところなのかもしれません。
わかりやすくするために、あるユニットのオープンスキルと同じ効果を持ったグリモアがあったと仮定して、あなたはユニットとグリモアのどちらを使いますか?
どちらも出してすぐ発動するので即時性は一緒です。
違いは場に残るか残らないかです。
場に残る事は盾や攻撃に使えるわけで、単純にいってそれだけユニットのほうが得なんですが、デメリットとしてはクローズした場合LPを削られる可能性がでてきます。
例えばあるユニットで3回オープンスキルを使おうとしたら、それだけで3LPを消費する可能性があるわけです。
これはLPが少ないときは危険な行為になるので、状況によっては復活させるなどするため、実際はオープンスキルの使用回数は1回ないし2回になってしまうのではないでしょうか。
前回のコラムでも、どうしても入れたいが、もしかしたら1回しかオープンスキルを使わなそうな精霊を入れる場合でも、私ならソウルスキルの発動タイミングを合わせるためにやはり2体入れると書きました。
これがもしグリモアだったら、ファイルに入れる枚数は復活を考えなくて良いので1枚でも問題ないし、複数枚入れれば複数回使うチャンスはあります。
また、おそらくオープンスキルと同じ効果なら、ユニットよりグリモアのほうがレベルが低いと思われます。
無いと困ることがあるが、使うかどうか確実とはいえないグリモアを入れる場合は、枚数を減らしてその分他のグリモアを入れるなどすれば、様々な状況に対応したり回避したりすることが可能になります。
まとめ。
現在ではグリモアは、戦闘支援やハマり防止として数枚をファイルの隙間に入れ、終盤の1ターンを争う接戦を制する不意打ちや特定の状況に対応する保険として使用する、という補助的役割が無難な使い道なのかな、と思います。
ただ、ファルカウの返却系や全体ダメージ系のグリモアのように、少なくても自分の消費するターンとSP以上のものを相手から奪うことが可能ならば、主力になりえる可能性は秘めていると思います。
そういうわけで☆5レアが全部グリモアだったら、一枚からでも十分使えるからいいのになぁ…と思うがめでした。
次回は「大型ユニットを活躍させよう」です。
本日も午前0時過ぎにUPという、超優等生ぶりw
まぁ、理由としては更新できるうちに更新して置かないと、書こうと思ったときに書けなかったりすることが度々あると思われますのでこうなっております。
要は、更新できない日が出てくる可能性が高く、その分早め早めに上げとこうと言うことです。
同じ毎日更新でも、日にちが変わってすぐの早い更新をした後、その次の更新が遅かった場合は40何時間とか空いちゃうし、逆に昨日やおとといみたいに1日半もしないうちに3回更新とかになることもあるわけですよ。
とにかく時間を決めての更新ができないので、割り切って更新していきますので、これからもよろしくです。
最近、たまにですが「ブログでカード解説・批評やファイル紹介はしてないみたいですけどそっちは苦手なんですか?」と言われることがあります。
半分当たりで半分外れです。
「できない」が半分で「やらない」が半分です。
理由は二つ。
一つは私が持っているカードの種類がリフェスとソウルスキル用のカード以外は精霊などごく一部のカードしかないため、カード紹介にしろファイル紹介にしろ相当偏った紹介になります。※三枚揃っていないものを含めても全カードの種類のうち半分もありません
実際、☆1のレア度でも一枚も持っていないカードはたくさんあります。
もう一つはブログの個性を出すためです。
私のブログが後発である以上、存在意義を持たせるためには、独自性の高いコンテンツを持ちたかったのです。
騎士を目指す青年のように、ブームの中心となるカードが出てきたら攻略もプレイングのうちなので特集することもありますが、基本的には個性が確立するまではそういったカード単体に関する解説やファイル紹介などを期待されている方は公式リンクに良いところがたくさんあると思うのでそっちを見ていただく、ということで。
まぁ、目立つカードの感想(「強い弱い程度」)くらいは日記などに書くかもしれませんし、特にデッキの構築法については記事内に混ぜていくつもりです。
相変わら長い前置きですが、これもこのブログの色ということで…そうですかダメですかorz
それではさっさと本題。
今回はグリモアとユニットの使い分けの話なのですが、まずグリモアとユニットの大きな違いを述べますと、グリモアの最大の魅力は使ったターンに即効果が現れることです。
しかし、ユニットと違って場に残らないので、グリモアを出したターンもライバルイクサーがユニットを出してきた場合は、場のユニット数で一体アドバンテージが取られてしまいます。
そういうわけで、グリモアを使うことによりSPとターンを消費している分を踏まえたしっかりした計算が必要です。
つまりよほど状況を有利にしないと割に合いません。
これがグリモアが使いづらいと言われる一番の理由です。
例外としては、他に使用するカードがなく、ファイルの隙間埋めで入れたグリモアを使用する分にはまぁ、何もしないよりは良いと言えるかもしれません。
本来、こういう数合わせ的なカードの入れ方はもったいないのですが、こういうことができるのもグリモアの良いところなのかもしれません。
わかりやすくするために、あるユニットのオープンスキルと同じ効果を持ったグリモアがあったと仮定して、あなたはユニットとグリモアのどちらを使いますか?
どちらも出してすぐ発動するので即時性は一緒です。
違いは場に残るか残らないかです。
場に残る事は盾や攻撃に使えるわけで、単純にいってそれだけユニットのほうが得なんですが、デメリットとしてはクローズした場合LPを削られる可能性がでてきます。
例えばあるユニットで3回オープンスキルを使おうとしたら、それだけで3LPを消費する可能性があるわけです。
これはLPが少ないときは危険な行為になるので、状況によっては復活させるなどするため、実際はオープンスキルの使用回数は1回ないし2回になってしまうのではないでしょうか。
前回のコラムでも、どうしても入れたいが、もしかしたら1回しかオープンスキルを使わなそうな精霊を入れる場合でも、私ならソウルスキルの発動タイミングを合わせるためにやはり2体入れると書きました。
これがもしグリモアだったら、ファイルに入れる枚数は復活を考えなくて良いので1枚でも問題ないし、複数枚入れれば複数回使うチャンスはあります。
また、おそらくオープンスキルと同じ効果なら、ユニットよりグリモアのほうがレベルが低いと思われます。
無いと困ることがあるが、使うかどうか確実とはいえないグリモアを入れる場合は、枚数を減らしてその分他のグリモアを入れるなどすれば、様々な状況に対応したり回避したりすることが可能になります。
まとめ。
現在ではグリモアは、戦闘支援やハマり防止として数枚をファイルの隙間に入れ、終盤の1ターンを争う接戦を制する不意打ちや特定の状況に対応する保険として使用する、という補助的役割が無難な使い道なのかな、と思います。
ただ、ファルカウの返却系や全体ダメージ系のグリモアのように、少なくても自分の消費するターンとSP以上のものを相手から奪うことが可能ならば、主力になりえる可能性は秘めていると思います。
そういうわけで☆5レアが全部グリモアだったら、一枚からでも十分使えるからいいのになぁ…と思うがめでした。
次回は「大型ユニットを活躍させよう」です。
2005年08月03日
精霊を使いこなせ! 〜上級者の必須ユニット〜
まだ言われたことはありませんが「偉そうな記事書いて、何様ですか?」といわれたら「あんだって?あたしゃがめ様だよ」と謎のセリフでお茶を濁そうと思っているがめです。※元ネタ不明な人はスルーして下さい
今日更新しようと思ってたブログを午前1:00にUPしちゃうんですからもう早いのなんのw
一日空けた人はこの無駄に長いコラムを2つとか読むことになるわけで、嫌気しなきゃいいけど。
いや、実は前の日、朝に更新したので、午後のヒマな時間に書いておいた訳ですよ。
もったいぶって次の日の夜にでも更新しようと思ったんですが、まぁいいか、と。
最近、とにかくまとまった時間がとれません。ブログを書いている最中も落ち着いて書いていることがありません。
ブログ書いてアルテイルがプレイできないのもなんか本末転倒だし、更新したくても好きなときにできないのがツライです。
まぁ、とりあえず無理しすぎて苦痛にならない程度には更新しますので、できるときには時間に関わらず更新します。
今回の主題である精霊ですが、各色に色々な精霊がいるのはご存知だと思います。
とりあえず一覧を下に書きます。
<リフェス>
・光の精霊(1LV):オープンスキルでプレイヤーのソウルパワーを2増やす
使用法:主にSPブーストなのでタイミングはそれほど重要ではないが、相手の闇の精霊に合わせて出すと次のターン減速せずに場を展開できる。
プレイヤーにSPが余っているときや、一体を争う展開のときは不向き。
一番バッティングを狙いやすい精霊である。
<ローティア>
・闇の精霊(1LV):オープンスキルでライバルイクサーのソウルパワーを2減らす
使用法:相手のSPを確実に奪う必要があるため読みが必要(例:以前SP2で何も出さなかったターンがあった。このターンもSP2なので残すだろう)。
しかし場に不死系や強力なアクションスキルを持つユニットがいるときは読みやすく、また一度出せば以後牽制にもなる。
ライバルイクサーにSPが大量に余っているときは不向き。
<ゴウエン>
・木の精霊(1LV):オープンスキルで自軍ユニット1体を選んでDF+10
使用法:このターンにDF+10すれば救えるユニットがある場合、あるいは不死系や回復スキルがあるユニット、HPが多いユニットに使う。
集中して一体に使い、無敵の壁にする手もあるが、リスクは高め。
・火の精霊(1LV):オープンスキルで全てのユニットから1体を選んでHP−10
使用法:木の精霊の逆の使い方になる。
ベストタイミングはHP10以下の(できるだけ強力な)ユニットに使用する。
唯一場に出た後も戦闘力が高い精霊。
そのためライバルイクサーの火の精霊と応酬になる可能性も高い。
自軍ユニットをクローズしてソウルスキルやクローズスキルを発動させることもできる。
<ファルカウ>
・風の精霊(1LV):オープンスキルで全てのユニットから1体を選んでAGI+5
使用法:自軍ユニットを最善の順番で行動させたり、先制で攻撃される前に攻撃させたり、ソウルスキルやアクションスキルの対象に不適切なものを適切にしたり、またはその逆にする。
ライバルイクサーより自軍ユニットの数が少ないときに特に有効。
ゴウエンの4LVトカゲや力任せの格闘家などに使うとアクションスキルを封じられる。
・水の精霊(1LV):オープンスキルで全てのユニットから1体を選んでAGI=0
使用法:風の精霊と似ているが、こちらのほうがオープンスキルの効果の発動が遅いのを利用して風の精霊のスキルを封じられる。
ソウルスキルやアクションスキルの対象に関する使い方は風の精霊と同じ。
ライバルイクサーより自軍ユニットのほうが数が多いときに特に有効。
また、リビアやソーサレスなどのスキルを封じられる。
このように全ての精霊は、1レベルという低レベルにも関わらず、使いやすくて強力なオープンスキルを保有しています。
相手の計算を狂わせて場を有利に運ぶものが多く、戦況を一変させる可能性も秘めています。
場に出現後はユニットのパラメータは全体的に低いものの、RNGは高いものが多く、後方よりの支援にも(一応)使えます。
また、あえて前列に配置して相手に倒させることにより、使い捨ての盾及びソウルスキルの発動スイッチとして利用することもできます。この方法は精霊のオープンスキルを生かすためには有効な手段といえるでしょう。
とにかく、オープンスキルに存在価値の大部分が集約される精霊では、復活すると存在価値が下がるため、自然とリムーブが増えます。
そのため自己回収手段を用意するかセメタリーに直接送らない限り、特に全体ダメージなどを使われると大量のLPを消費するか、大量のSPを支払って復活しまくるかの選択になってしまう場合もあります。
LP保護のために精霊一体につき1SPとカード1枚使って復活させるのは悲しいものがあります。一応前述したように一回きりの盾に使える場合もありますが、全体ダメージ系を受けた場合はそれすらままなりません。
現在の環境では「ソーサレス」「バンデール」や全体ダメージ系ソウルスキルなど、天敵も少なくありません。
ですから、精霊が使いやすくて強いと言っても場に出しすぎると自分の首を絞める可能性も高いので注意が必要です。
安全な使い方としては、試合の終盤あたりに使うと、即時性から場が有利になるだけでなく精霊が場に出てクローズするまでに勝負がつく場合も多いです。
個人差がかなりあるので一概にオススメはしませんが、私の場合精霊は大抵2枚ずつ入れています(1枚にしないのはソウルスキルの発動タイミングが調整できなくなるため)。
この方法なら様々な精霊を入れることができるようになり、対応できる状況の幅が広がります。
精霊を盲目的に3枚入れている人を見かけますが(特に光の精霊)、本当に3枚必要なのか考えて入れましょう。ファイルによっては不要だと思います。
ただし、プレイの難易度は少し上がるかもしれません。
次回は「グリモアとユニット、どう使い分ける?」です。
今日更新しようと思ってたブログを午前1:00にUPしちゃうんですからもう早いのなんのw
一日空けた人はこの無駄に長いコラムを2つとか読むことになるわけで、嫌気しなきゃいいけど。
いや、実は前の日、朝に更新したので、午後のヒマな時間に書いておいた訳ですよ。
もったいぶって次の日の夜にでも更新しようと思ったんですが、まぁいいか、と。
最近、とにかくまとまった時間がとれません。ブログを書いている最中も落ち着いて書いていることがありません。
ブログ書いてアルテイルがプレイできないのもなんか本末転倒だし、更新したくても好きなときにできないのがツライです。
まぁ、とりあえず無理しすぎて苦痛にならない程度には更新しますので、できるときには時間に関わらず更新します。
今回の主題である精霊ですが、各色に色々な精霊がいるのはご存知だと思います。
とりあえず一覧を下に書きます。
<リフェス>
・光の精霊(1LV):オープンスキルでプレイヤーのソウルパワーを2増やす
使用法:主にSPブーストなのでタイミングはそれほど重要ではないが、相手の闇の精霊に合わせて出すと次のターン減速せずに場を展開できる。
プレイヤーにSPが余っているときや、一体を争う展開のときは不向き。
一番バッティングを狙いやすい精霊である。
<ローティア>
・闇の精霊(1LV):オープンスキルでライバルイクサーのソウルパワーを2減らす
使用法:相手のSPを確実に奪う必要があるため読みが必要(例:以前SP2で何も出さなかったターンがあった。このターンもSP2なので残すだろう)。
しかし場に不死系や強力なアクションスキルを持つユニットがいるときは読みやすく、また一度出せば以後牽制にもなる。
ライバルイクサーにSPが大量に余っているときは不向き。
<ゴウエン>
・木の精霊(1LV):オープンスキルで自軍ユニット1体を選んでDF+10
使用法:このターンにDF+10すれば救えるユニットがある場合、あるいは不死系や回復スキルがあるユニット、HPが多いユニットに使う。
集中して一体に使い、無敵の壁にする手もあるが、リスクは高め。
・火の精霊(1LV):オープンスキルで全てのユニットから1体を選んでHP−10
使用法:木の精霊の逆の使い方になる。
ベストタイミングはHP10以下の(できるだけ強力な)ユニットに使用する。
唯一場に出た後も戦闘力が高い精霊。
そのためライバルイクサーの火の精霊と応酬になる可能性も高い。
自軍ユニットをクローズしてソウルスキルやクローズスキルを発動させることもできる。
<ファルカウ>
・風の精霊(1LV):オープンスキルで全てのユニットから1体を選んでAGI+5
使用法:自軍ユニットを最善の順番で行動させたり、先制で攻撃される前に攻撃させたり、ソウルスキルやアクションスキルの対象に不適切なものを適切にしたり、またはその逆にする。
ライバルイクサーより自軍ユニットの数が少ないときに特に有効。
ゴウエンの4LVトカゲや力任せの格闘家などに使うとアクションスキルを封じられる。
・水の精霊(1LV):オープンスキルで全てのユニットから1体を選んでAGI=0
使用法:風の精霊と似ているが、こちらのほうがオープンスキルの効果の発動が遅いのを利用して風の精霊のスキルを封じられる。
ソウルスキルやアクションスキルの対象に関する使い方は風の精霊と同じ。
ライバルイクサーより自軍ユニットのほうが数が多いときに特に有効。
また、リビアやソーサレスなどのスキルを封じられる。
このように全ての精霊は、1レベルという低レベルにも関わらず、使いやすくて強力なオープンスキルを保有しています。
相手の計算を狂わせて場を有利に運ぶものが多く、戦況を一変させる可能性も秘めています。
場に出現後はユニットのパラメータは全体的に低いものの、RNGは高いものが多く、後方よりの支援にも(一応)使えます。
また、あえて前列に配置して相手に倒させることにより、使い捨ての盾及びソウルスキルの発動スイッチとして利用することもできます。この方法は精霊のオープンスキルを生かすためには有効な手段といえるでしょう。
とにかく、オープンスキルに存在価値の大部分が集約される精霊では、復活すると存在価値が下がるため、自然とリムーブが増えます。
そのため自己回収手段を用意するかセメタリーに直接送らない限り、特に全体ダメージなどを使われると大量のLPを消費するか、大量のSPを支払って復活しまくるかの選択になってしまう場合もあります。
LP保護のために精霊一体につき1SPとカード1枚使って復活させるのは悲しいものがあります。一応前述したように一回きりの盾に使える場合もありますが、全体ダメージ系を受けた場合はそれすらままなりません。
現在の環境では「ソーサレス」「バンデール」や全体ダメージ系ソウルスキルなど、天敵も少なくありません。
ですから、精霊が使いやすくて強いと言っても場に出しすぎると自分の首を絞める可能性も高いので注意が必要です。
安全な使い方としては、試合の終盤あたりに使うと、即時性から場が有利になるだけでなく精霊が場に出てクローズするまでに勝負がつく場合も多いです。
個人差がかなりあるので一概にオススメはしませんが、私の場合精霊は大抵2枚ずつ入れています(1枚にしないのはソウルスキルの発動タイミングが調整できなくなるため)。
この方法なら様々な精霊を入れることができるようになり、対応できる状況の幅が広がります。
精霊を盲目的に3枚入れている人を見かけますが(特に光の精霊)、本当に3枚必要なのか考えて入れましょう。ファイルによっては不要だと思います。
ただし、プレイの難易度は少し上がるかもしれません。
次回は「グリモアとユニット、どう使い分ける?」です。
2005年08月02日
RNGにこだわるな!ユニット配置ライン
また予告とタイトルが微妙に違いますが、そんなことを気にしてたら闇の精霊出しますよ(謎)。がめです。
私のブログはちょっと長いような気がするのですが、二日にわけたほうが良いのでしょうか。
と、ちょっと思ったのですが、そんなことすると書くことを忘れそうなのでやっぱりまとめて書きます(と、二行で自己完結してみる)。
でも読み直してみると文章がおかしいので、ときどき直してますがw
で、今回は早速テーマに入ります。
ユニットを出したとき、どこに配置するかなんですが、逆に言うとどのラインに配置するユニットを先に出すか、ということでもあります。
これは(毎度のことですが)ファイルの戦術にもよる(不死鳥ファイルや前列DF強化型ファイルなど)ので、一概に言えませんが、それだと記事になりませんので、基本的な前列のユニットを2枚ないし3枚配置してから、中列、後列と置いていく場合について解説します。
個人的には(ソウルスキルにもよりますが)精霊でもなんでもいいからとりあえず前列に3枚出すのがオススメですが、相手がソウルスキルに横一列30ダメージを入れていそうな場合(相手のソウルスキルが最初のLP−1で発動しなかった場合など)やスラッシュを持っているユニットがいる場合などは注意が必要です。
前列に多くのユニットを出すことはダメージが分散されるという観点から有効な戦術です。
つまり、相手に先制を取られても、複数のユニットがそれぞれダメージを少しずつ受けることによってクローズせず、反撃の機会を増やし、またクローズを先送りにすることによって、SPの支払いを後回しにできます。
「堅いだけ」のユニットでもただいるだけで他の攻撃力の高いユニットを守るのです。
前衛を突破する方法として、相手のHPが少なくなった状態であえてクローズせず、次のターンに火の精霊や早いAGIのユニットで倒し、一気に後の敵を倒すという戦術がありますが、この場合でも前列が3体入れば、他のユニットでカバーできる可能性が高まります。
初心者の中には前列を十分に出し切れてないのに、中〜後列ユニットを出してしまうイクサーをときどき見かけます。
この場合、突然前列を除去orクローズされた場合、耐久力が低い中〜後列が敵の攻撃にさらされてしまい、一気に場が崩壊してしまう危険があります。
ここで「中・後列が強いユニットだから大丈夫」と思った人は、そのユニットこそ前に出して下さい。
配置するラインを決定する要素として、復活できる残り回数とユニットの耐久度の二点が特に重要です。
ATやAGI、またはRNGは、攻撃が相手に届きさえすればとりあえずはOKです。
ただ、RNG1を前列、RNG2を中列、RNG3を後列というように、相手の前列に攻撃を集中させるという戦術も同じユニットを繰り返しクローズさせ、リムーブを早めるという観点から有効なので、場に余裕があるようならこのように配置するのも良いかもしれません。
タイトルで言ってることと違いますが、優先度の問題ってことでw
前列が出そろったらいよいよ中〜後列なのですが、ここでも万が一前列が突破された場合や相手の高いRNGのユニットが出現した場合を考え、中列に少しでも耐久度が高いユニットを配置するのが良いでしょう。
前列さえそろっていれば中列は一体でも十分です。耐久力が低いユニットは後列に配置しましょう。
前列のユニットの復活できる回数が少ない場合(特にATが高いユニットなら)、耐久力の低いユニットでもあえて前列に出して弾よけにし、場のユニット数を維持する、という手も有効だと思います。
また、ATや耐久力が低く、スキルが強力なユニットはRNGが届かなくても中列〜後列に配置するのもよいかもしれません。
DFを強化する場合は、基本的には前列のユニットに行うことになると思いますが、そのときは相手に先制でクローズされる可能性の高い「AGIが低いユニット」を強化するのが有効です。
最後に、縦一列・横一列の攻撃を意識して、HP30以下のユニットを一列に集中して置かないほうが良さそうです。
え?そんなこと初心者でもわかるって?失礼しました。
次回は「精霊を使いこなせ! 〜上級者の必須ユニット〜」です。
私のブログはちょっと長いような気がするのですが、二日にわけたほうが良いのでしょうか。
と、ちょっと思ったのですが、そんなことすると書くことを忘れそうなのでやっぱりまとめて書きます(と、二行で自己完結してみる)。
でも読み直してみると文章がおかしいので、ときどき直してますがw
で、今回は早速テーマに入ります。
ユニットを出したとき、どこに配置するかなんですが、逆に言うとどのラインに配置するユニットを先に出すか、ということでもあります。
これは(毎度のことですが)ファイルの戦術にもよる(不死鳥ファイルや前列DF強化型ファイルなど)ので、一概に言えませんが、それだと記事になりませんので、基本的な前列のユニットを2枚ないし3枚配置してから、中列、後列と置いていく場合について解説します。
個人的には(ソウルスキルにもよりますが)精霊でもなんでもいいからとりあえず前列に3枚出すのがオススメですが、相手がソウルスキルに横一列30ダメージを入れていそうな場合(相手のソウルスキルが最初のLP−1で発動しなかった場合など)やスラッシュを持っているユニットがいる場合などは注意が必要です。
前列に多くのユニットを出すことはダメージが分散されるという観点から有効な戦術です。
つまり、相手に先制を取られても、複数のユニットがそれぞれダメージを少しずつ受けることによってクローズせず、反撃の機会を増やし、またクローズを先送りにすることによって、SPの支払いを後回しにできます。
「堅いだけ」のユニットでもただいるだけで他の攻撃力の高いユニットを守るのです。
前衛を突破する方法として、相手のHPが少なくなった状態であえてクローズせず、次のターンに火の精霊や早いAGIのユニットで倒し、一気に後の敵を倒すという戦術がありますが、この場合でも前列が3体入れば、他のユニットでカバーできる可能性が高まります。
初心者の中には前列を十分に出し切れてないのに、中〜後列ユニットを出してしまうイクサーをときどき見かけます。
この場合、突然前列を除去orクローズされた場合、耐久力が低い中〜後列が敵の攻撃にさらされてしまい、一気に場が崩壊してしまう危険があります。
ここで「中・後列が強いユニットだから大丈夫」と思った人は、そのユニットこそ前に出して下さい。
配置するラインを決定する要素として、復活できる残り回数とユニットの耐久度の二点が特に重要です。
ATやAGI、またはRNGは、攻撃が相手に届きさえすればとりあえずはOKです。
ただ、RNG1を前列、RNG2を中列、RNG3を後列というように、相手の前列に攻撃を集中させるという戦術も同じユニットを繰り返しクローズさせ、リムーブを早めるという観点から有効なので、場に余裕があるようならこのように配置するのも良いかもしれません。
タイトルで言ってることと違いますが、優先度の問題ってことでw
前列が出そろったらいよいよ中〜後列なのですが、ここでも万が一前列が突破された場合や相手の高いRNGのユニットが出現した場合を考え、中列に少しでも耐久度が高いユニットを配置するのが良いでしょう。
前列さえそろっていれば中列は一体でも十分です。耐久力が低いユニットは後列に配置しましょう。
前列のユニットの復活できる回数が少ない場合(特にATが高いユニットなら)、耐久力の低いユニットでもあえて前列に出して弾よけにし、場のユニット数を維持する、という手も有効だと思います。
また、ATや耐久力が低く、スキルが強力なユニットはRNGが届かなくても中列〜後列に配置するのもよいかもしれません。
DFを強化する場合は、基本的には前列のユニットに行うことになると思いますが、そのときは相手に先制でクローズされる可能性の高い「AGIが低いユニット」を強化するのが有効です。
最後に、縦一列・横一列の攻撃を意識して、HP30以下のユニットを一列に集中して置かないほうが良さそうです。
え?そんなこと初心者でもわかるって?失礼しました。
次回は「精霊を使いこなせ! 〜上級者の必須ユニット〜」です。
2005年08月01日
相手のファイルを読む。〜予知能力を身につけよう〜
昨日は興奮のあまり、つい日記とコラムの両方を書いてしまいました。がめです。
一夜明けた今日、アルテイル公式のファンサイトリンクに登録していただきました。
とりあえず更新し続けることが大事だと思いますので続けていきます。内容に関わらず(ォィ
で、騎士を目指して本物の騎士より強くなってしまった1LV青年の話を書いたんですが、彼といいジュッズヴァーといい、影響力は1ターンにつき各色毎に2つまでしか上げられない、というルールにしたらバランス取れるし多色の人も増えるんじゃ?と安直に考えてみました。
そこで脳内シュミレートしたところ、一気にSP貯めて大型出す、という戦術が取れないため相手の意表をつけなくなり、先読みによる試合の組み立てが出来るようになる反面、緊迫感が減り地味になることが判明。
やっぱ一気にSP貯めてドーンっていう不意打ち的プレイも楽しいような気がしますし、なんといっても高レベルカードがさらに使いにくくなるのはやっぱり問題かと。
恐らくは1試合のプレイ時間も長くなると思います。よってNGにて妄想終了。
…おっと、また暴走するところでした。
方向を戻して今回のテーマ「相手のファイルを読む」です。
初心者の多くは場に出ているカードしか意識していませんが、上級者は相手のファイルを読み、SPの残りと状況から判断して次のカードを予測します。
この「相手の行動を予測する」という部分が初級者と上級者のプレイのもっとも大きな違いのひとつと言ってよいでしょう。
初心者のバッティングは偶然だったりしますが、上級者は狙ってバッティングを行い、あるいは(場が不利なときは)意識的に外したりします。
これができるかどうかで、いわゆる初心者が「運が悪かった」で済ましてしまうプレイを回避することができるのです。
また、同色同士でのプレイの場合、ネームドユニットを先に出して相手が出せないようにしてしまったり、場が有利なときに光の精霊をバッティングさせてSP回復を妨害したりして相手が場をもち直そうとするのを防いだりできます。
ここまで読んで「そんなのあてずっぽうだろ」と思った方は、プレイ中に相手の出したカードや墓地、SPに対してあまり注意を払ってないのかもしれません。
例えば、相手がSPが2の時に光の精霊を出してきたとしましょう。
おそらくかなりの高確率で、次にSPが2になったときも光の精霊を出してくるでしょう。
また、相手にとって重要なユニットを二体クローズしたとき、相手のSPが3なら復活で2SP使う可能性が高いですから、恐らく次は何も出さないか1LVのユニットが出るわけで、相手の色から推測すればかなり厳密に予測できるでしょう(例えば相手がローティアなら闇の精霊が出てくる可能性があります。特にすでに闇の精霊を一度出している場合などは高確率です。ここまで見切れればSPを使いきるなど相手の裏をかけるでしょう)。
他にも、相手が何もカードを出さなかったときのSPの数を覚えておけば、相手がそのレベルのユニットを持っている確率はかなり低いことがわかります。
他にも応用として、
・影響力を先に一気に上げてきました。
⇒影響力の数だけ能力が高くなるユニットやグリモアか、ゴウエンならランクアップユニットかもしれません。今のうちに主力ユニットを出しまくりましょう。
・光の精霊を連続で出してくる、あるいは連続でカードを出さずにパスしてきました。
⇒騎士を目指す青年や不死鳥、ジュッズヴァーなど。あるいは(特に3ターン目まで相手に動きがなかったら)全体ダメージや全体返却グリモア&ソウルスキルが予想されます。
青年が出てきたり除去されても十分戦えるだけのユニットを出したら(3体程度。多くても4体)、それ以上出さずに猛烈にイクサーアタックしてみたほうがいいかもしれません。
・次のターンあたりがこの試合の山場で、相手はもう3体目なのでユニットをクローズできない状況。そういえば試合の前半に一枚だけ水の精霊を見ました。
⇒水の精霊を使い捨てで出してくる可能性大。風の精霊は打ち消されるので使わないほうが良さそうです。水の精霊があるならバッティング狙いで。
・主力ユニット一体のHPの残りが10です(笑)
⇒火の精霊の気配が見えたら回復グリモアやヴァイスフォーゲルでも出しましょう。もちろんバッティングもありで。
などなど、ケースは実に多岐にわたる思いますが、基本は「自分がしたいと思うことは相手もしたい」ということです。
この「予測プレイ」は目に見えない高難度のプレイなので、技術の差が大きいとやられたほうは予測により対応されて負けたこともわからなかったりします。
「なんか運が悪いな…」と思いつつ、いつのまにか負けているのです。
うまくいっても気づいてさえもらえなかったりする地味な技術ですが、連勝には必須な技術なので意識していきましょう。
それでは次回は「RNGにこだわるな!ユニット出現ライン」です。
一夜明けた今日、アルテイル公式のファンサイトリンクに登録していただきました。
とりあえず更新し続けることが大事だと思いますので続けていきます。内容に関わらず(ォィ
で、騎士を目指して本物の騎士より強くなってしまった1LV青年の話を書いたんですが、彼といいジュッズヴァーといい、影響力は1ターンにつき各色毎に2つまでしか上げられない、というルールにしたらバランス取れるし多色の人も増えるんじゃ?と安直に考えてみました。
そこで脳内シュミレートしたところ、一気にSP貯めて大型出す、という戦術が取れないため相手の意表をつけなくなり、先読みによる試合の組み立てが出来るようになる反面、緊迫感が減り地味になることが判明。
やっぱ一気にSP貯めてドーンっていう不意打ち的プレイも楽しいような気がしますし、なんといっても高レベルカードがさらに使いにくくなるのはやっぱり問題かと。
恐らくは1試合のプレイ時間も長くなると思います。よってNGにて妄想終了。
…おっと、また暴走するところでした。
方向を戻して今回のテーマ「相手のファイルを読む」です。
初心者の多くは場に出ているカードしか意識していませんが、上級者は相手のファイルを読み、SPの残りと状況から判断して次のカードを予測します。
この「相手の行動を予測する」という部分が初級者と上級者のプレイのもっとも大きな違いのひとつと言ってよいでしょう。
初心者のバッティングは偶然だったりしますが、上級者は狙ってバッティングを行い、あるいは(場が不利なときは)意識的に外したりします。
これができるかどうかで、いわゆる初心者が「運が悪かった」で済ましてしまうプレイを回避することができるのです。
また、同色同士でのプレイの場合、ネームドユニットを先に出して相手が出せないようにしてしまったり、場が有利なときに光の精霊をバッティングさせてSP回復を妨害したりして相手が場をもち直そうとするのを防いだりできます。
ここまで読んで「そんなのあてずっぽうだろ」と思った方は、プレイ中に相手の出したカードや墓地、SPに対してあまり注意を払ってないのかもしれません。
例えば、相手がSPが2の時に光の精霊を出してきたとしましょう。
おそらくかなりの高確率で、次にSPが2になったときも光の精霊を出してくるでしょう。
また、相手にとって重要なユニットを二体クローズしたとき、相手のSPが3なら復活で2SP使う可能性が高いですから、恐らく次は何も出さないか1LVのユニットが出るわけで、相手の色から推測すればかなり厳密に予測できるでしょう(例えば相手がローティアなら闇の精霊が出てくる可能性があります。特にすでに闇の精霊を一度出している場合などは高確率です。ここまで見切れればSPを使いきるなど相手の裏をかけるでしょう)。
他にも、相手が何もカードを出さなかったときのSPの数を覚えておけば、相手がそのレベルのユニットを持っている確率はかなり低いことがわかります。
他にも応用として、
・影響力を先に一気に上げてきました。
⇒影響力の数だけ能力が高くなるユニットやグリモアか、ゴウエンならランクアップユニットかもしれません。今のうちに主力ユニットを出しまくりましょう。
・光の精霊を連続で出してくる、あるいは連続でカードを出さずにパスしてきました。
⇒騎士を目指す青年や不死鳥、ジュッズヴァーなど。あるいは(特に3ターン目まで相手に動きがなかったら)全体ダメージや全体返却グリモア&ソウルスキルが予想されます。
青年が出てきたり除去されても十分戦えるだけのユニットを出したら(3体程度。多くても4体)、それ以上出さずに猛烈にイクサーアタックしてみたほうがいいかもしれません。
・次のターンあたりがこの試合の山場で、相手はもう3体目なのでユニットをクローズできない状況。そういえば試合の前半に一枚だけ水の精霊を見ました。
⇒水の精霊を使い捨てで出してくる可能性大。風の精霊は打ち消されるので使わないほうが良さそうです。水の精霊があるならバッティング狙いで。
・主力ユニット一体のHPの残りが10です(笑)
⇒火の精霊の気配が見えたら回復グリモアやヴァイスフォーゲルでも出しましょう。もちろんバッティングもありで。
などなど、ケースは実に多岐にわたる思いますが、基本は「自分がしたいと思うことは相手もしたい」ということです。
この「予測プレイ」は目に見えない高難度のプレイなので、技術の差が大きいとやられたほうは予測により対応されて負けたこともわからなかったりします。
「なんか運が悪いな…」と思いつつ、いつのまにか負けているのです。
うまくいっても気づいてさえもらえなかったりする地味な技術ですが、連勝には必須な技術なので意識していきましょう。
それでは次回は「RNGにこだわるな!ユニット出現ライン」です。
2005年07月31日
騎士を目指す青年と戦う
「良い」と思えるファイルができました。
特に強烈なコンボがあるわけでもない普通のファイルなんですが、自分としては完成度に満足しています。
作成後負け無しの50連勝中です。このファイルで三桁の大台狙えたら…いいな。
ところで私のブログ、少しでも役に立ってる人っているんでしょうか。
あえてブログのメインテーマをファイルやカード単体の解説ではなく解説の非常に難しい「プレイング」に重点を置いたのは、初心者イクサーに「カードが今のままでもプレイング次第であと20%は勝てる」ことを知ってほしかったからです。
ところが、ときどき自分が何か大きな勘違いをしていて、ブログでアホなことを言って初心者のイクサーを混乱に陥れてるような気がして不安になるときがあります。
…ま、この手の構築型カードゲームは指針はあっても答えがないってことで開き直ってOKですか?w
さて、相変わらず無駄に長い前置きでしたが、今回のテーマは「騎士を目指す青年と戦う」です。
いきなり今までと違って単体カードにこだわったテーマですが、やっぱ、とりあえず最初にぶつかる壁はこれのような気がするんですよ。
で、さっそく本題に入りますが、対策としてはまず以下6つが考えられます。
1:DF+HPが55以上のユニットを入れる(一撃死を防ぐ)
2:AGI4以上のユニットを入れる(先制で倒す)
3:不死系のユニットを入れる(ダメージ無効化)
4:対抗ソウルスキルを入れる
5:最初の青年が出るまでに多数のユニットを展開する(一体がやられても残りのユニットで倒す)
6:精霊やグリモアでAGI操作して先にボコる
しかし、実際のプレイに取り入れるとして現実的なのは1と5と6くらいです。
3は使用する色や、SPの確保手段をよほどうまく考えないと、5のユニット展開を遅れさせる要因となり、本末転倒になりかねません。
4の対抗ソウルスキルを入れるというのはファイルに相性を作ってしまい、100連勝の障壁となってしまうのでNG。
一見有効に見える2の場合、AGI5のユニットはATが低すぎ、だからといってAGI4のユニットだと、こっちが先制しても相手を倒せる可能性は低いうえに反撃で即死。もし相手が先制すると一方的にやられてしまう、ということで確実性が低くNG。
まぁ、AGI5でAT60のユニットが出せれば最高なのですが、そこまでするには多くのターンとSPを消費するので、相手の除去で無にされてしまえば致命的だし、そうでなくても相手に数で押されてしまいます。
結果的に高確率で殴れるうえに即死しない分復活SPとカードが節約できる1に5の数の優位によりダメージ量でも上回れればもうかなり有利。
数が足りなければ6のAGI操作で確実に先制してダメージを受けずに倒すという選択肢もありますが、これは相手も同じことをしてきた場合を考えると安定とは言い切れないかもしれません。
よって、ポイントは「ユニット数で相手を上回る」ということが重要な要素になるため、対ゴウエン用と違って汎用性が高い、AGI4が除去できる除去ソウルスキルやグリモアも有効です(この場合、青年はレベル1なので、SPアドバンテージは取れませんが惜しまず除去しましょう。場を有利にすることは長い目でみれば多数の復活SPとカードとLPの節約になります)。
序盤の展開としては、相手が騎士を目指す青年を出す前にDF+HPが55以上のユニットを(可能なら複数)場に出すことによって、復活SPの節約になり、結果的に強いユニットを多数場に展開することが可能となります。
それではまた次回! お題は…隠してみたり。
特に強烈なコンボがあるわけでもない普通のファイルなんですが、自分としては完成度に満足しています。
作成後負け無しの50連勝中です。このファイルで三桁の大台狙えたら…いいな。
ところで私のブログ、少しでも役に立ってる人っているんでしょうか。
あえてブログのメインテーマをファイルやカード単体の解説ではなく解説の非常に難しい「プレイング」に重点を置いたのは、初心者イクサーに「カードが今のままでもプレイング次第であと20%は勝てる」ことを知ってほしかったからです。
ところが、ときどき自分が何か大きな勘違いをしていて、ブログでアホなことを言って初心者のイクサーを混乱に陥れてるような気がして不安になるときがあります。
…ま、この手の構築型カードゲームは指針はあっても答えがないってことで開き直ってOKですか?w
さて、相変わらず無駄に長い前置きでしたが、今回のテーマは「騎士を目指す青年と戦う」です。
いきなり今までと違って単体カードにこだわったテーマですが、やっぱ、とりあえず最初にぶつかる壁はこれのような気がするんですよ。
で、さっそく本題に入りますが、対策としてはまず以下6つが考えられます。
1:DF+HPが55以上のユニットを入れる(一撃死を防ぐ)
2:AGI4以上のユニットを入れる(先制で倒す)
3:不死系のユニットを入れる(ダメージ無効化)
4:対抗ソウルスキルを入れる
5:最初の青年が出るまでに多数のユニットを展開する(一体がやられても残りのユニットで倒す)
6:精霊やグリモアでAGI操作して先にボコる
しかし、実際のプレイに取り入れるとして現実的なのは1と5と6くらいです。
3は使用する色や、SPの確保手段をよほどうまく考えないと、5のユニット展開を遅れさせる要因となり、本末転倒になりかねません。
4の対抗ソウルスキルを入れるというのはファイルに相性を作ってしまい、100連勝の障壁となってしまうのでNG。
一見有効に見える2の場合、AGI5のユニットはATが低すぎ、だからといってAGI4のユニットだと、こっちが先制しても相手を倒せる可能性は低いうえに反撃で即死。もし相手が先制すると一方的にやられてしまう、ということで確実性が低くNG。
まぁ、AGI5でAT60のユニットが出せれば最高なのですが、そこまでするには多くのターンとSPを消費するので、相手の除去で無にされてしまえば致命的だし、そうでなくても相手に数で押されてしまいます。
結果的に高確率で殴れるうえに即死しない分復活SPとカードが節約できる1に5の数の優位によりダメージ量でも上回れればもうかなり有利。
数が足りなければ6のAGI操作で確実に先制してダメージを受けずに倒すという選択肢もありますが、これは相手も同じことをしてきた場合を考えると安定とは言い切れないかもしれません。
よって、ポイントは「ユニット数で相手を上回る」ということが重要な要素になるため、対ゴウエン用と違って汎用性が高い、AGI4が除去できる除去ソウルスキルやグリモアも有効です(この場合、青年はレベル1なので、SPアドバンテージは取れませんが惜しまず除去しましょう。場を有利にすることは長い目でみれば多数の復活SPとカードとLPの節約になります)。
序盤の展開としては、相手が騎士を目指す青年を出す前にDF+HPが55以上のユニットを(可能なら複数)場に出すことによって、復活SPの節約になり、結果的に強いユニットを多数場に展開することが可能となります。
それではまた次回! お題は…隠してみたり。
2005年07月30日
イクサーアタックは損か得か
新世代のずば抜けて才能があるイクサーをちらほらみかけるようになりました。
勝率95%以上という驚異の成績で100戦以上を駆け抜け、あっという間に35レベルになってしまっているÅ氏(仮名)と対戦しましたが、計算されつくした無駄のないプレイで強いのなんの。
激戦の末、なんとか勝利を収めましたが気が引き締まりました。日々是精進。
ところで、負けてもすぐに次の試合を始めてしまう人をよく見かけますが、あれはカード不足などからもうデッキの内容を変更することができないということなのでしょうか。
もしそうではなく、わずかでもデッキに入る余地があるカードが残されているのなら、負けるたびに「今の対戦相手に勝つ方法」を考え、デッキを見直すことを強くおすすめします。これが強くなる一番の方法なのではないでしょうか。
負けたときこそたくさんのものを得るチャンスなのです。
私はもうすぐ2000試合になろうかという現在でもこれを繰り返しています。自分が負けたときは「たまたま相性(または運)が悪かった」とは考えず、プレイングも含めてじっくり考えます。
100連勝を目指しているので、「相性」や「運」は入る余地はないのです。
実際問題として、ここ数百戦は「相性」や「運」の悪さで負けたことはないと思います。
負けたときは、一見ランダム判定の運で負けたように見えても、敗北の要因を突き詰めていくとプレイングやデッキ構築が悪く、結果的にランダム判定の運不運で勝敗が分かれるところまでもつれてしまったことがわかります。
「今回は「運」が悪くて負けただけ」と考える人は一度本当にそうなのかを振り返ってみるといいことがあるかもしれません。
激しく話が脱線しましたが、今回のお題「イクサーアタックは損か得か」です。
当然今まで同様(そして恐らくこれからも)実践するときはケースバイケースなんですが、そんなことを言ってるとコラムになりませんので、指針というか、大きな目安のようなものを感じとってもらえるようにがんばって書きます。
ここまで読むだけで疲れてしまったあなたもがんばって最後まで読んでもらえたら嬉しいです。
まず、イクサーアタックする側にとっての良い面(メリット)と悪い面(デメリット)を述べてみます。
<良い面>
・相手の強化系・回復系ソウルスキルを無効化できる。
・LPを低くすることによって、相手イクサーの行動の選択範囲を狭めることができる(例えば、もう復活できないユニットを積極的に戦闘に参加させられない・復活を強制されられるなど)
・相手イクサーが精霊などでAGI操作する機会を奪うため、除去系ソウルスキルの有効度が下がる。
<悪い面>
・SPを1消費する
・早いターンで相手のソウルスキルを一気に使わせるため、場が急激に不利になったり、相手イクサーのSPが急増する危険性がある。
といったところでしょうか。
メリットを生かし、デメリットをできるだけ受けないようにするためには、「場が二体以上有利、あるいは逆にレベルの低い(1〜2LV)ユニットしかいない(除去SSの効果を抑えられるため)」ときに、「可能な限り一気にイクサーアタックする(増加したSPを使用する機会を与えないため)」ことが重要となってきます。
また、相手のLPが多いときは、たとえソウルスキルの威力が低いからといっても、無理してイクサーアタックするメリットは少なく(といっても場が圧倒的優位なら、不必要にユニットを置かず、SPをイクサーアタックに回したほうがよいでしょう)、むしろ敵ユニットを倒すことに重点を置き、逆に相手のLPが少ないときは、相手の場がそろう前に無理してでもイクサーアタックすることによって相手の行動を制限する、という戦術が有効なのではないでしょうか。
というわけで、今回も一般論をもっともらしく語るコラムが終了しました。
次回はいよいよ実践編「騎士を目指す青年と戦ってみよう」です。
勝率95%以上という驚異の成績で100戦以上を駆け抜け、あっという間に35レベルになってしまっているÅ氏(仮名)と対戦しましたが、計算されつくした無駄のないプレイで強いのなんの。
激戦の末、なんとか勝利を収めましたが気が引き締まりました。日々是精進。
ところで、負けてもすぐに次の試合を始めてしまう人をよく見かけますが、あれはカード不足などからもうデッキの内容を変更することができないということなのでしょうか。
もしそうではなく、わずかでもデッキに入る余地があるカードが残されているのなら、負けるたびに「今の対戦相手に勝つ方法」を考え、デッキを見直すことを強くおすすめします。これが強くなる一番の方法なのではないでしょうか。
負けたときこそたくさんのものを得るチャンスなのです。
私はもうすぐ2000試合になろうかという現在でもこれを繰り返しています。自分が負けたときは「たまたま相性(または運)が悪かった」とは考えず、プレイングも含めてじっくり考えます。
100連勝を目指しているので、「相性」や「運」は入る余地はないのです。
実際問題として、ここ数百戦は「相性」や「運」の悪さで負けたことはないと思います。
負けたときは、一見ランダム判定の運で負けたように見えても、敗北の要因を突き詰めていくとプレイングやデッキ構築が悪く、結果的にランダム判定の運不運で勝敗が分かれるところまでもつれてしまったことがわかります。
「今回は「運」が悪くて負けただけ」と考える人は一度本当にそうなのかを振り返ってみるといいことがあるかもしれません。
激しく話が脱線しましたが、今回のお題「イクサーアタックは損か得か」です。
当然今まで同様(そして恐らくこれからも)実践するときはケースバイケースなんですが、そんなことを言ってるとコラムになりませんので、指針というか、大きな目安のようなものを感じとってもらえるようにがんばって書きます。
ここまで読むだけで疲れてしまったあなたもがんばって最後まで読んでもらえたら嬉しいです。
まず、イクサーアタックする側にとっての良い面(メリット)と悪い面(デメリット)を述べてみます。
<良い面>
・相手の強化系・回復系ソウルスキルを無効化できる。
・LPを低くすることによって、相手イクサーの行動の選択範囲を狭めることができる(例えば、もう復活できないユニットを積極的に戦闘に参加させられない・復活を強制されられるなど)
・相手イクサーが精霊などでAGI操作する機会を奪うため、除去系ソウルスキルの有効度が下がる。
<悪い面>
・SPを1消費する
・早いターンで相手のソウルスキルを一気に使わせるため、場が急激に不利になったり、相手イクサーのSPが急増する危険性がある。
といったところでしょうか。
メリットを生かし、デメリットをできるだけ受けないようにするためには、「場が二体以上有利、あるいは逆にレベルの低い(1〜2LV)ユニットしかいない(除去SSの効果を抑えられるため)」ときに、「可能な限り一気にイクサーアタックする(増加したSPを使用する機会を与えないため)」ことが重要となってきます。
また、相手のLPが多いときは、たとえソウルスキルの威力が低いからといっても、無理してイクサーアタックするメリットは少なく(といっても場が圧倒的優位なら、不必要にユニットを置かず、SPをイクサーアタックに回したほうがよいでしょう)、むしろ敵ユニットを倒すことに重点を置き、逆に相手のLPが少ないときは、相手の場がそろう前に無理してでもイクサーアタックすることによって相手の行動を制限する、という戦術が有効なのではないでしょうか。
というわけで、今回も一般論をもっともらしく語るコラムが終了しました。
次回はいよいよ実践編「騎士を目指す青年と戦ってみよう」です。
2005年07月29日
回復か攻撃か。簡単選択術
今日の基本テク。
最近不死鳥をグリモアやソウルスキルで強化する人を多くみかけますが、一体だけを集中して強化するため、除去されたときのダメージが大きいようです。
二体以上の不死鳥を出して別々に強化するなど、リスクは分散しましょう。
さて、本日のお題「回復か攻撃か」です。
ダメージを受けているユニットの行動順が来たとき、攻撃するべきか待機して回復するべきか迷うことはありませんか?
どんな状況でも攻撃のみをする人や、相手に強力なユニットが出るととりあえず全ユニット待機して回復しまくる人など、極端なイクサーもいますが、
「右のユニットにうまく当たれば相手を先に倒せるんだけど…回復すればなんとかHP5で生き残るんだよな…」
とか
「HPが減ってるから一体倒しても他のユニットにやられちゃうんだよな…待機で回復すれば生き残れるんだけど…」
という状況はよくあります。
また「今回は倒せるけど、次のターンで復活した相手にやられるんだよな…回復すれば倒されないけど倒せない…」という状況はさらに頻繁に起きるでしょう。
ダメージを受けているユニットの場合、一体攻撃と回復のどちらを優先させたら良いのか、みなさんは何か判断の基準を持っているでしょうか。
私の場合は(もちろん状況によって変化はあります。あくまでも原則的に、です)、ダメージを受けているユニットの場合「そのユニットがこのターンに攻撃を受けてクローズする可能性が50%以下の場合、または相手ユニットを先に倒せるなら攻撃、そうでない場合は待機」という感じでしょうか。
ただ、待機しても次のターンに先制の一撃でやられてしまうなら結局意味がないので攻撃しますが。
さらにわかりやすく(そして大雑把に)言うと「数で勝っていれば全員攻撃、そうでなければ相手を先に倒せない限り待機」みたいな感じになるんでしょうか。
これは例えば、ユニット数が <(敵)2:1(自)> なら二倍不利ですが、お互いが一体ずつ増えて、3:2、4:3となっていけば、戦力比率は縮まっていき、均等に近くなっていくわけですので、不利なときは場が整うまで時間を稼ぎ、逆に有利なときは戦力比率が大きなうちに一気に勝負にいくわけです(例えばお互いが1体ずつ減ったとしたら、引き分けではなく、有利なほうがさらに有利になったことになるのです)。
「右のユニットに当たれば…」とか「この順番で行動できたら…」などの都合が良い結果を期待してプレイするのは危険ですが、確率的に有利な選択をし続ければ、一回一回の結果に関わらず5ターン、10ターンと進んでいくと最終的には必ず試合を有利に運べるはずです。運の要素は全くないとは言えませんがごくわずかでしょう。
さらにこだわれば、精霊などでわずかな運の要素すらほぼ完全にコントロールすることも可能でしょう。
次回は「イクサーアタックは得?損?」です。
最近不死鳥をグリモアやソウルスキルで強化する人を多くみかけますが、一体だけを集中して強化するため、除去されたときのダメージが大きいようです。
二体以上の不死鳥を出して別々に強化するなど、リスクは分散しましょう。
さて、本日のお題「回復か攻撃か」です。
ダメージを受けているユニットの行動順が来たとき、攻撃するべきか待機して回復するべきか迷うことはありませんか?
どんな状況でも攻撃のみをする人や、相手に強力なユニットが出るととりあえず全ユニット待機して回復しまくる人など、極端なイクサーもいますが、
「右のユニットにうまく当たれば相手を先に倒せるんだけど…回復すればなんとかHP5で生き残るんだよな…」
とか
「HPが減ってるから一体倒しても他のユニットにやられちゃうんだよな…待機で回復すれば生き残れるんだけど…」
という状況はよくあります。
また「今回は倒せるけど、次のターンで復活した相手にやられるんだよな…回復すれば倒されないけど倒せない…」という状況はさらに頻繁に起きるでしょう。
ダメージを受けているユニットの場合、一体攻撃と回復のどちらを優先させたら良いのか、みなさんは何か判断の基準を持っているでしょうか。
私の場合は(もちろん状況によって変化はあります。あくまでも原則的に、です)、ダメージを受けているユニットの場合「そのユニットがこのターンに攻撃を受けてクローズする可能性が50%以下の場合、または相手ユニットを先に倒せるなら攻撃、そうでない場合は待機」という感じでしょうか。
ただ、待機しても次のターンに先制の一撃でやられてしまうなら結局意味がないので攻撃しますが。
さらにわかりやすく(そして大雑把に)言うと「数で勝っていれば全員攻撃、そうでなければ相手を先に倒せない限り待機」みたいな感じになるんでしょうか。
これは例えば、ユニット数が <(敵)2:1(自)> なら二倍不利ですが、お互いが一体ずつ増えて、3:2、4:3となっていけば、戦力比率は縮まっていき、均等に近くなっていくわけですので、不利なときは場が整うまで時間を稼ぎ、逆に有利なときは戦力比率が大きなうちに一気に勝負にいくわけです(例えばお互いが1体ずつ減ったとしたら、引き分けではなく、有利なほうがさらに有利になったことになるのです)。
「右のユニットに当たれば…」とか「この順番で行動できたら…」などの都合が良い結果を期待してプレイするのは危険ですが、確率的に有利な選択をし続ければ、一回一回の結果に関わらず5ターン、10ターンと進んでいくと最終的には必ず試合を有利に運べるはずです。運の要素は全くないとは言えませんがごくわずかでしょう。
さらにこだわれば、精霊などでわずかな運の要素すらほぼ完全にコントロールすることも可能でしょう。
次回は「イクサーアタックは得?損?」です。
2005年07月28日
復活かリムーブか 〜ソウルスキルの駆け引き〜
コラムの第一回を始める前に、がめのアルテイルに対する基本的な考えを理解していただく必要があります。
このゲームで90〜95%以上勝利するための要素として「ファイル構築技術(ソウルスキル除く)」「ソウルスキル構築技術」「プレイング」「カード資産」の四つがあります。
がめはこの中で一番重要な要素をプレイングと考えます。
なぜならファイル構築技術やソウルスキル構築技術は、プレイング技術が高まらない限り必ず頭打ちとなる(新しい戦略が見えてこない)し、資本力についてはある程度は必要ですが、ひとつの目標として☆2以下が3枚ずつ揃うならほぼ問題ないと思います(私と同程度の資本力です。もっとも私はリフェスのみですが)。
はっきり言って枚数も揃わない☆5レアに必要を感じない私の場合、単に財政をカバーするボーナスカードとして全てリサイクルしてしまっています。
☆4レアもほとんどない私でも40連勝程度は何度もできるのですから、レアがないと勝てない、ということはないと思います。
長くなりましたが、言いたいことは単体で強力なカードをデッキに入れるのは良いのですが、最善のプレイング技術を身につけないと、時代が動く(カードに修正が入ったり対抗カードが出たり攻略されたり)するたびに不安定になってしまうということです。
では本題。
長いのでうんざりだと思う人は二日に分けて読んでくださいw
初心者が読んでもわかるような内容にしたかったので、上級のイクサーは「当たり前のことを…」と思うところも多いかもしれませんがまぁ流して下さい。
このゲームのもっとも奥深い要素のひとつが、ソウルスキルを使うタイミングです。
ソウルスキルをリムーブにより発動するということは、自軍のユニットが一体減ってしまうというデメリットを生じますが、これを遥かに上回る効果をもたらす場合がしばしばあります。
初心者がよく誤解しているのは「ユニットがリムーブされたとき助けてくれる」のがソウルスキルなのではなく「リムーブを選択することにより、より有利な状況を作り出すことができる」のがソウルスキルなのです。
これを良いタイミングで意識的に行えるかどうかが勝敗をわけると言っても過言ではありません。
例えば、相手の強力なユニットが次のターンに場に出現するのがわかっているとき、あえてリムーブしてソウルスキルを発動することにより、その強力ユニットを除去できるとしたらどうでしょう。おそらくそうしたほうが有利に試合を運べる可能性が高いでしょう。
なぜなら、もしリムーブせずに復活させても、現れた強力ユニットに再びクローズされるかもしれません。
そうなってしまったらリムーブしたときと比べて、最低でもSP1とカード1枚がロスとなります。
最低でも、と言ったのは他の仲間がそのユニットに攻撃してしまった場合はそれもロスとなる可能性が高いからです(結局次のターンに除去するため)。
逆に言えば、相手のユニットをあえてクローズさせない、ということも重要になってきます。
たとえば、次のターンにこちらに大型ユニットが出る場合、今回は相手を倒さず、次のターンに倒すようにすれば、少なくても1ターンは大型ユニットが盾になってくれ、攻撃もしてくれるわけです。
また、相手がクローズしている場合、除去される可能性を考えて、ユニットを強化するグリモアなどは使用を控えるのも戦術です。
グリモア>ソウルスキルの順番なので、強化されたユニットをあっさり除去されるかもしれないからです。最低1ターンは維持できれば、場が圧倒されそうなときでも次のユニットを場に出すまでの間に押し切られにくくなり、均衡を保つ事が可能です。
このようにソウルスキルというのは、30枚のファイルのうち5枚分しかありませんが、私は他の25枚に匹敵するほどの重要度を占めると考えています。
ダメと思ったデッキがソウルスキルを入れ替えるだけで見違えたケースも少なくありません。
除去系ソウルスキルの強い理由を説明する場合、多くの人が「ターンアドバンージ(毎ターン1ユニットしか出せないため)」と「SPアドバンテージ(SPが戻らないため)」を挙げますが、実はもうひとつ大きな理由として「ソウルスキルを発動できない」ということも挙げられるでしょう。
それでは長くなりましたのでこの辺で。ソウルスキルについての数学的な話もありますが、それはまたの機会に。
明日は「回復か攻撃か。簡単選択術」をお送りします。
このゲームで90〜95%以上勝利するための要素として「ファイル構築技術(ソウルスキル除く)」「ソウルスキル構築技術」「プレイング」「カード資産」の四つがあります。
がめはこの中で一番重要な要素をプレイングと考えます。
なぜならファイル構築技術やソウルスキル構築技術は、プレイング技術が高まらない限り必ず頭打ちとなる(新しい戦略が見えてこない)し、資本力についてはある程度は必要ですが、ひとつの目標として☆2以下が3枚ずつ揃うならほぼ問題ないと思います(私と同程度の資本力です。もっとも私はリフェスのみですが)。
はっきり言って枚数も揃わない☆5レアに必要を感じない私の場合、単に財政をカバーするボーナスカードとして全てリサイクルしてしまっています。
☆4レアもほとんどない私でも40連勝程度は何度もできるのですから、レアがないと勝てない、ということはないと思います。
長くなりましたが、言いたいことは単体で強力なカードをデッキに入れるのは良いのですが、最善のプレイング技術を身につけないと、時代が動く(カードに修正が入ったり対抗カードが出たり攻略されたり)するたびに不安定になってしまうということです。
では本題。
長いのでうんざりだと思う人は二日に分けて読んでくださいw
初心者が読んでもわかるような内容にしたかったので、上級のイクサーは「当たり前のことを…」と思うところも多いかもしれませんがまぁ流して下さい。
このゲームのもっとも奥深い要素のひとつが、ソウルスキルを使うタイミングです。
ソウルスキルをリムーブにより発動するということは、自軍のユニットが一体減ってしまうというデメリットを生じますが、これを遥かに上回る効果をもたらす場合がしばしばあります。
初心者がよく誤解しているのは「ユニットがリムーブされたとき助けてくれる」のがソウルスキルなのではなく「リムーブを選択することにより、より有利な状況を作り出すことができる」のがソウルスキルなのです。
これを良いタイミングで意識的に行えるかどうかが勝敗をわけると言っても過言ではありません。
例えば、相手の強力なユニットが次のターンに場に出現するのがわかっているとき、あえてリムーブしてソウルスキルを発動することにより、その強力ユニットを除去できるとしたらどうでしょう。おそらくそうしたほうが有利に試合を運べる可能性が高いでしょう。
なぜなら、もしリムーブせずに復活させても、現れた強力ユニットに再びクローズされるかもしれません。
そうなってしまったらリムーブしたときと比べて、最低でもSP1とカード1枚がロスとなります。
最低でも、と言ったのは他の仲間がそのユニットに攻撃してしまった場合はそれもロスとなる可能性が高いからです(結局次のターンに除去するため)。
逆に言えば、相手のユニットをあえてクローズさせない、ということも重要になってきます。
たとえば、次のターンにこちらに大型ユニットが出る場合、今回は相手を倒さず、次のターンに倒すようにすれば、少なくても1ターンは大型ユニットが盾になってくれ、攻撃もしてくれるわけです。
また、相手がクローズしている場合、除去される可能性を考えて、ユニットを強化するグリモアなどは使用を控えるのも戦術です。
グリモア>ソウルスキルの順番なので、強化されたユニットをあっさり除去されるかもしれないからです。最低1ターンは維持できれば、場が圧倒されそうなときでも次のユニットを場に出すまでの間に押し切られにくくなり、均衡を保つ事が可能です。
このようにソウルスキルというのは、30枚のファイルのうち5枚分しかありませんが、私は他の25枚に匹敵するほどの重要度を占めると考えています。
ダメと思ったデッキがソウルスキルを入れ替えるだけで見違えたケースも少なくありません。
除去系ソウルスキルの強い理由を説明する場合、多くの人が「ターンアドバンージ(毎ターン1ユニットしか出せないため)」と「SPアドバンテージ(SPが戻らないため)」を挙げますが、実はもうひとつ大きな理由として「ソウルスキルを発動できない」ということも挙げられるでしょう。
それでは長くなりましたのでこの辺で。ソウルスキルについての数学的な話もありますが、それはまたの機会に。
明日は「回復か攻撃か。簡単選択術」をお送りします。
